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[인터뷰] ‘서머너즈 워: 크로니클’, “차별화된 수집형 MMO, 컴투스 역량 ‘총집약’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.08.04 09:00
  • 수정 2022.08.04 09:02
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컴투스는 3일 자사의 소환형 MMORPG ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’을 소개하는 미디어 그룹 인터뷰를 개최했다. ‘크로니클’ 이은재 총괄 PD와 마성빈 사업실장이 참석한 이번 인터뷰에서는 ‘크로니클’만의 특징적인 게임성과 컴투스가 면밀하게 준비 중인 서비스 방침에 대한 상세한 소개가 이어졌다. 개발진의 답변을 통해 컴투스가 야심 차게 선보이는 대형 MMORPG를 살펴봤다.
 

▲ (좌측부터)컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 이은재 총괄 PD, 마성빈 사업실장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 이은재 총괄 PD, 마성빈 사업실장(사진=경향게임스)

‘크로니클’은 컴투스의 대표 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ IP를 기반으로 제작된 MMORPG 신작이다. 지난 IP 기반 타이틀과 달리 ‘크로니클’은 이용자들이 직접 ‘소환사’가 되어 이야기의 중심에서 게임을 끌어간다는 점이 특징이다.
특히, 3종의 소환수와 함께 다양한 전략을 수립하는 한편, 몬스터 조합의 묘미를 극대화한다는 시리즈의 특색은 그대로 유지하고 있어, ‘소환형 MMORPG’라는 뚜렷한 정체성과 함께 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다.
 

▲ ‘서머너즈 워: 크로니클’(사진=컴투스 제공)
▲ ‘서머너즈 워: 크로니클’(사진=컴투스 제공)

이하는 QA 전문

Q. 2일 쇼케이스에서는 ‘하는 게임’을 강조했다. 이를 위해 준비한 콘텐츠를 소개한다면
이은재 PD.
게임 내에서 수동플레이가 요구되는 콘텐츠는 스토리 던전, 전장, 격전의 아레나, 레이드 등 크게 네 가지로 나뉜다. 다만, 필드 및 각종 콘텐츠에서도 클리어 이후 자동으로 진행할 수 있어 완전히 수동조작만으로 이뤄진 게임은 아니다.
게임의 개발 방향은 수동조작을 필요할 때 하자는 점이었다. 피지컬을 요구하는 콘텐츠의 재미를 녹여냈다. 퍼즐을 풀거나, 보스의 액티브한 동작과 공격에 대한 회피 등이다.

Q. 파티 플레이 던전, 레이드 등 협동 콘텐츠를 다수 소개했다. MMORPG의 꽃은 대규모 경쟁 콘텐츠를 드는 분들이 많은데, 해당 부분에서 준비 중인 콘텐츠는 없는가
이은재 PD.
50대 50 이상 정도가 매시브에 해당한다고 생각한다. 저희 게임 같은 경우 캐릭터가 이용자 한 명당 넷이다. 50대 50이면 200대 200이 되어버린다. 해당 규모의 경우 현재로서는 한계가 있는 상태다. 이 부분은 서비스하며 지속적으로 확장해나가고자 한다. 길드전도 준비하고 있으며, 관련해서 지속적으로 업데이트할 예정이다.
 

Q. 태국 베타 당시와 국내 정식 출시 버전의 차이는 무엇인가, 향후 촘촘한 업데이트 플랜을 준비한 이유도 궁금하다
이은재 PD.
태국 베타 이후 이용자들이 함께 하는 플레이를 많이 만들었다. 베타 피드백 수정과 협동 콘텐츠에 집중했다. 아울러 베타 당시에는 거래소가 없었다. 이외에 전문기술 쪽에서도 거래소와 연동 가능하도록 변화를 만히 가져갔다.
마성빈 실장. 업데이트 플랜만으로 일주일 단위 플랜이 진행되는 것은 아니다. 업데이트와 이벤트의 병행이 주차 별로 이어진다. 촘촘한 플랜은 유저 분들에게 게임이 라이브 서비스되는 모습과 심혈을 기울이는 모습을 보여드리기 위함이다. 유저 분들에게 새로운 재미를 지속적으로 제공할 계획이다.

Q. 소환수 350종이 론칭 시점 등장할 예정이다. 밸런싱에 대한 우려는 없는가, 아울러 전작 ‘천공의 아레나’의 소환수 속에서 미리 참고가 가능한 형태인지도 궁금하다
이은재 PD.
밸런스는 수치적으로 많이 맞춘 상태이며, 이후 허점을 찾으며 생각한 수치보다 높거나 낮을 경우 조정하며 맞춰 나가고 있다. 워낙 난수가 많다 보니 론칭 후 문제가 발생할 수도 있다. 이에 대한 대처는 기본적으로 하향 패치를 선호하지는 않는다. 하향 패치는 최후의 수단으로 생각하고 있는 만큼, 다른 방식으로 풀어볼 생각이다.
소환수들의 경우 ‘천공의 아레나’와는 완전히 다른 방식으로 구동한다. 그럼에도 기존 유저가 해본다면 특정 소환수 느낌이 비슷한데 하는 느낌은 받을 수 있을 것이다. 기존 소환수의 느낌을 살리고자 노력했다.
 

Q. 다양한 캐릭터를 육성해야 하는 형태다. 소환수 육성 및 수집 난이도 조절은 어떻게 구성하고 있는가
이은재 PD.
최고 등급인 5성이 아무래도 육성 난이도가 높은 편이며, 3성, 4성으로 갈수록 쉬워지는 형태다. 소환수는 기본적으로 전투를 통해 육성 가능하며, 경험치 물약으로도 이를 보완할 수 있다. 하나를 모두 육성하고 나면 넘치는 재화를 다른 소환수에게 돌릴 수 있는 방식이다. 아울러 잘못 키웠을 경우 환원하는 시스템도 구비하고 있다.
성급별 진화의 경우 같은 종류의 조각이 요구된다. 이는 반드시 중복 소환으로만 이뤄지는 것이 아닌, 게임내 콘텐츠를 통해 얻는 무지개몬을 통해서도 가능하다. 5성 소환수 역시 꼭 과금을 해야만 최고 단계 진화를 이룰 수 있는 방식이 아니며, 게임 내 콘텐츠로도 진화가 가능하다.

Q. 향후 소환사 캐릭터 추가 계획은 없는가
이은재 PD.
있다. 이미 준비 중이다.
 

Q. BM에 대해 상세한 설명을 부탁드린다. 천장 시스템 등은 구비하고 있는지
이은재 PD.
매우 과한 BM은 아니라고 생각한다. 소환 같은 경우 마일리지 시스템이 존재한다. 특정한 캐릭터를 저격하는 시스템은 아니며, 신비 소환서에서는 추가 소환권을 주거나, 전설 소환서에서는 5성 확정권을 주는 등의 방식이다.

Q. 매출 순위 등 목표하는 바가 있는가
마성빈 실장.
구글플레이 순위도 중요하지만, 게임이 다양한 플랫폼으로 출시되는 만큼 이용자들의 플레이도 분산될 것이다. 내부적으로도 장기적인 서비스를 중요시하고 있어 다수의 플랫폼을 택했다. 구글플레이를 예로 들자면 목표 순위는 5위권 이내다. 다만 그러한 순위보다는 컴투스에서 만든 대형 MMORPG로서 롱런할 수 있기를 더 기대하고 있다.
이은재 PD. 원스토어를 포함한 앱 마켓, PC 플랫폼 등에서 동시에 출시하는 만큼 매출이 분산될 것이다. 이런 방식을 택한 것이 처음인 만큼 구글 매출 몇 위를 하겠다고 이야기하기는 어렵다. 다만 대표님이 5위를 이야기하셨으니, 저 또한 5위를 소망하고 있다.
 

Q. 수집형 BM과 MMORPG의 게임성을 결합한 신작이 국내에서 어려움을 겪었던 사례가 다수 존재한다. 이에 대한 부담감은 없는지 궁금하다
이은재 PD.
수집형은 맞지만, 주인공이 존재한다는 점에서 여타 게임과는 다른 게임에 해당한다. 관련 게임들이 캐릭터 체인지 시스템을 주로 사용하곤 했다면, ‘크로니클’은 이용자, 즉 주인공이 중심을 잡아준다. 이는 RPG 속 하나의 큰 축이라고 생각한다. 이러한 게임성 측면에서 다른 게임들과는 결이 다를 것이라고 생각하고 있다.

Q. 최근 국내 출시된 MMORPG 주요 신작들이 기대 이하의 성적을 올리고 있다. ‘크로니클’에 대한 기대치는 어떤지 궁금하다
마성빈 실장.
최근 MMO 시장의 위축을 느끼고 있다. 매출은 유지되고 있지만, 다운로드 자체가 이전 대비 절반 정도 줄어든 것으로 보인다. 특정 게임에 안착한 유저 분들이 옮기지 않는 것이라고 해석하고 있다.
‘크로니클’ 같은 경우 기존 MMORPG 스타일과 달리 수집형 RPG와 소환, 모험 등 다양한 특색을 가지는 것은 물론, 수동조작에 중점을 둔 게임 플레이를 갖추고 있다. 이러한 기존과 다른 게임의 형태로 유저 분들의 선택을 받는 것을 기대하고 있다.
 

Q. 글로벌 출시 시점에 C2X 플랫폼에 바로 도입되는지 궁금하다 아니라면 언제쯤 C2X 플랫폼에 탑재되는가
마성빈 실장.
컴투스 그룹 및 계열사 모두는 C2X 생태계를 매우 중요하게 생각하고 있다. ‘크로니클’은 이중 핵심이다. 대표님도 말씀 주셨지만, 프로젝트에 대해 자신이 있고 확신이 생길 때 진행하게 될 것이다. 정확한 시점은 현재 말씀드리기 어려울 것 같다.

Q. P2O 서비스 시점의 생태계는 특정 자원을 중심으로 돌아가는 방식인가, 아울러 해당 서비스를 국내에서 이용하지 못할 가능성에 대한 대비는 없는지
이은재 PD.
서버가 여러 개다 보니 C2X 출시 이후에도 P2O 전용 서버를 만드는 등 국내 유저 분들이 불합리함을 겪지 않으시도록 통제가 가능할 것이라고 본다. 아울러 특정 자원 중심의 생태계도 고려하고 있지만, 현재 해당 방식을 실행하고는 있지 않다. 해당 방식을 실행할 수 있는 상태이긴 하나, 현재로서는 관련해 정확한 계획을 말씀드리기는 어렵다.
마성빈 실장. 계열사 전체적으로 어떻게 P2O 게임이 잘 돌아갈지, 유저 분들에게 어떻게 안정적이고 외부 영향을 덜 받는 시스템을 제공할 수 있을지 고민하고 있다. 최근의 경우 하나의 새로운 패러다임을 만들 수 있지 않을까 생각하고 있는 부분도 있다. 현재로서는 이를 모두 말씀드리기 어렵지만, 계열사가 진행 중인 다양한 프로젝트의 경과들을 프로젝트에 녹여낼 준비를 하고 있다는 점을 말씀드릴 수 있다.
 

Q. 서비스 방침 가운데 콘텐츠 온, 오프 시스템을 소개하셨다. 이에 대해 자세히 설명하자면
마성빈 실장.
아직 완성한 시스템은 아니며, 이른 시일 내에 선보일 예정인 요소다. 예를 들어 게임 내 거래소에 문제가 생겼을 경우 문제 확산 방지를 위해 거래소만을 잠시 막아두는 등 방식의 시스템에 해당한다.

Q. ‘서머너즈 워’ IP를 처음 접하는 유저들에게 어필하기 위한 계획은 없는가
마성빈 실장.
글로벌에서는 인지도가 충분히 대단하지만, 사실 국내에서는 ‘서머너즈 워’ IP 파워가 크다고 생각하지 않는다. IP를 모른다 해도 보편적으로 받아들일 수 있는 부분을 내세우고자 노력했다. 소환사와 소환수의 유대를 강조하는 광고 등의 보편적인 감성이다. 아울러 MMORPG 속 모험과 전략적인 재미 등을 강조하고자 했다. 국내 마케팅은 현실적인 판단에 기반해 보편적인 MMORPG 감성을 강조하고자 노력했다.
 

Q. 글로벌 출시 후 가장 기대하고 있는 국가 및 지역은 어디인가
마성빈 실장.
국내 매출을 제외한 글로벌 매출만을 보자면 ‘서머너즈 워’가 국내 1위를 기록하고 있다. 이러한 거대한 IP가 가장 잘 먹힌 지역이 북미 및 유럽 지역이다. 국내가 매우 중요하지만, 그 이후 북미 및 유럽 또한 매우 중요하게 생각하고 있다. IP 파워와 게임의 재미를 잘 조합한다면 지금까지 이상의 성과를 거둘 수 있지 않을까 기대하고 있다.

Q. 스팀 및 콘솔 진출을 결정한 이유는 무엇인가
이은재 PD.
스팀은 이미 마음만 먹으면 들어갈 수 있는 상태다. 다만 지금이 아닌 다음 스테이지에서 진행해보고자 한다. Xbox 같은 경우 개발팀에서 개발 검토를 진행 중이다. 북미 및 유럽 지역은 콘솔 시장이 더욱 큰 만큼, 해당 시장을 공략하는 것이 개발사 입장에서는 당연한 루트라고 생각한다. 아울러 개인적으로는 인게임 게임패드 적용도 굉장히 잘됐다고 생각한다. 지속적으로 시도하고자 노력하고 있다.
마성빈 실장. 현재 스팀 및 Xbox 버전의 경우 국내에 선보일 계획은 없다. 국내 론칭 시점에서는 준비 중인 모바일 및 PC 크로스 플레이에 집중하고자 한다.
 

Q. 정식 서비스에 나서는 각오가 있다면
마성빈 실장.
컴투스에서 모바일게임 신작 출시를 7번째 진행하고 있다. 준비해본 게임 중 ‘크로니클’이 가장 자신 있고, 가장 유저 분들에게 사랑받을 수 있는 게임이라고 생각한다. ‘크로니클’이 컴투스의 한 축을 담당할 것이라 믿어 의심치 않는다. 잘 서비스하고 좋은 결과 나오도록 준비 잘하겠다.
이은재 PD. 개발을 4~5년 가량 해왔다. 여기까지 와서 감개무량하다. 잘 준비했다고 생각한다. 재밌게 즐겨주시기를 바란다.

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