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국산 오픈월드 액션RPG ‘룬텔러’ 8월 19일 얼리억세스 출시

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2022.08.12 17:24
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오픈월드 액션RPG장르는 소위 트리플A급 게임들이 즐비한 장르다. 개발 난이도가 높고 신경써야 할 부분도 많아 좀처럼 등장하지 않는 장르기도 하다. 특히 완성 이후에도 버그가 심한 경향이 있어 개발 기간보다 버그 수정 기간이 더 긴 분야로 알려져 있다. 그런데 이 분야에 도전하는 프로젝트가 있어 관심이 집중 된다.

▲ ‘룬텔러’는 오는 8월 19일 스팀을 통해 얼리억세스 형태로 출시 된다
▲ ‘룬텔러’는 오는 8월 19일 스팀을 통해 얼리억세스 형태로 출시 된다

국내 개발사 코드라이프는 오는 8월 19일 자사 개발 오픈월드 액션RPG ‘룬텔러’를 얼리억세스 형태로 출시한다고 밝혔다. ‘룬텔러’는 오픈월드로된 지역을 탐험하면서 캐릭터를 성장하고 숨겨진 이야기를 듣는 형태로 구성된 액션RPG다.

▲▲ ‘룬텔러’는 오픈월드 액션 RPG장르로 전투를 위해 싸우는 게임이 핵심이다.
▲‘룬텔러’는 오픈월드 액션 RPG장르로 전투를 위해 싸우는 게임이 핵심이다.

게임 구도는 전투를 핵심으로 두고, 탐험의 재미와 육성의 재미, 일부 제작요소들이 포함된 형태로 준비돼 있다. 우선 게임 시스템 전반은 숙련도 개념이 포함돼 있다. 길을 가면서 달리는 행동에도 숙련도가 오르고, 수영을 해도 숙련도가 오른다. 뭔가 제작해도 숙련도가 오르며, 전투를 해도 숙련도가 오른다. 때문에 모든 행동에 의미를 부여하고 무엇을 해도 괜찮을만한 게임 시스템을 구상하고 이를 게임에 구현하기 위해 준비 했다. 

▲ 각 무기 별로 특징이 다르며, 활용할 수 있는 스킬과 숙련도도 다르다.

그 중에서도 핵심은 전투다. 전투는 전사와 마법사 두 직업군으로 대변되는데 각 캐릭터간 차이는 그리 크지 않다. 탱커, 딜러, 힐러로 명확한 구분을 두는 것이 아니라 두 직업군 모두 독자적으로 전투를 진행할 수 있으며, 혼자서도 충분히 게임을 클리어할 수 있을 만한 난이도로 설계됐다고 개발팀은 설명한다. 

대신 차별화는 무기에서 발생한다. 무기를 획득 할 때 마다 별도로 스킬이 형성되는데 해당 스킬의 숙련도가 오르는 형태로 게임을 즐기게 된다. 즉, 손에 익은 무기를 계속해서 사용하게 되는 게임을 생각하면 편하다. 여기에 회피개념을 비롯한 다양한 전투 시스템을 삽입해 즐길거리를 더했다. 마법사의 경우에는 공격 마법, 광역 마법 , 힐까지도 가능한 설계로, 전략적인 플레이가 요구되도록 설계됐다. 

▲ 사용하는 장비가 곧 직업인 게임을 상상하면 유사한 면이 있다

이를 기반으로 몬스터를 사냥하게 되는 점이 핵심인데, 당연히 강력한 몬스터들을 상대하기 위해서 맵을 지속적으로 파헤쳐 나가게 된다. 그 과정에서 숨겨진 던전을 발견해 들어간다거나, 퀘스트 조건에 걸맞는 장소를 찾아서 모험을 해 나가는 식이다.

이동 과정에도 숙련도가 오르지만 그 외에 할일도 있다. 각 지역에서 나오는 재료들을 수집한다음 이를 가공(크래프팅)해서 전투에 필요한 소모품들을 만든다. 간단한 포션과 같은 재료들을 만들어서 사용할 수 있도록 돼 있다. 즉, 탐험이 곧 전투와 직결되는 순환고리로, 탄탄하게 준비가 끝나면 몬스터들이 우글거리는 던전으로 향하는 구조다. 

▲ 오픈월드 특성상 탐험이 자유롭다. 단 가이드라인을 원한다면 퀘스트를 참고하면 된다 

맵은 인디게임으로서는 상상하기 힘든 넓이를 보유하고 있다. 애초에 기획된 내용보다 훨씬 축소됐다고 하나 처음부터 끝까지 스피드런 형태로 달릴 경우에도 전체 플레이타임은 약 30시간에 육박할 정도로 길게 잡혀 있는 수준이다. 현재까지 공개된 지역은 튜토리얼 지역을 제외하면 총 3개 지역이다. 각 지역마다 처음 진입하는 유저들을 위한 몬스터에서부터 강력한 보스급 몬스터들까지 배치된 구조로 원하는 지역을 자유롭게 탐험할 수 있도록 기반을 잡았다. 단, 퀘스트를 진행하다보면 반드시 한 번쯤은 각 지역을 들려야하는 구도로 설계돼 모든 지역을 반드시 한 번은 방문하도록 돼 있다. 

이 같은 과정을 거쳐 게임이 최종적으로 목표로 하는 것은 맵 상에서 함께 즐기는 게임을 만드는 것이다. 각자 원하는 방식대로 게임을 즐기고, 참신한 방법으로 게임을 클리어 하고, 또 서로 다른 사람들이 함께 만나 게임을 플레이하는 것을 즐기는 형태가 기본 목표다. 이를 지원하기 위해 개발사는 현재도 게임을 개발중이라고 밝혔다. 

▲ 무기에 내구도 시스템이 존재한다. 애써 파밍하기 보다 전투 그 자체를 즐기는것이 목표기 때문

얼리억세스 버전에서 개발사는 엔딩까지 걸리는 분량을 모두 공개한다고 밝혔다. ‘룬텔러’는 온라인게임이라기보다는 패키지게임에 가까우며, 게임을 공개할 때 엔딩이 없는 것은 바람직하지 않다고 보고 이를 포함한 버전을 공개키로 했다고 덧붙였다. 

이어 출시될 정식 버전에서는 유저들의 피드백을 받아 업데이트를 계속 해 나갈 예정이다. 또, 편의성을 높이기 위한 기술 개발과 같은 요소들이 추후에 계속될 예정이다. 

▲ 드웨인 존슨으로 읽고 눈을 의심했으나, 아니었다. 작명 센스는 크게 기대하지 않는 것이 좋아보인다

‘룬텔러’를 개발한 개발사 코드라이프는 서버 개발자 출신 멤버 2명이 함께 개발중인 프로젝트다. 두 사람이 좋아하는 게임을 함께 개발해보고자 프로젝트를 만들었다고 밝혔다. 이어 만들어낸 결과물을 같은 취향을 가진 사람들이 함께 즐겨 주기를 바라는 마음에서 정식 출시 과정을 밟았단 설명이다. 

그렇다보니 개발 과정이 힘들었으나 원하는 것을 만든다는 것이 즐거운 일이었다고 설명한다. 게임 개발이 우선 목표였고, 돈이 뒤따라오면 더 행복한 일이 될 수 있을 것이라고 이들은 말한다. 

▲ 모험에 필요한 다양한 도구들을 구매할 수 있다

인생은 영화가 아니지 않은가. 꿈을 향해 도전한다고 항상 성공하라는 법은 없다. 그 과정에서 힘든 일들은 이루 말할 수 없었으리라. 개발팀에게 이를 질문하자 무엇을 먼저 말해야 할지 모르겠다며 난색을 표할 정도니 할말 다했다. 

당장 어려워 보이는 대목은 그래픽 리소스문제나 사운드 문제 등이다. 동료를 모집할만 하건만 그들은 그런 선택을 하지 않았다. 개발과정에 드는 노력을 보상할 수 있을만한 돈이 없었기 때문이라고 회고한다. 이로 인해 현재까지도 2인 개발 체제는 계속되고 있다. 

향후에도 이들은 게임 개발을 계속할 것이라고 말한다. 그렇다고 해서 먼 미래를 계획한 것은 아니다. 당장 ‘룬텔러’출시에 온 신경을 집중하면서 게임을 내고 난 다음에 생각해볼참이다. 출시 이후에도 정신 없이 시간을 보낼 것이 틀림이 없고, 이에 대한 각오도 분명히 돼 있다. 

▲ 모험에 나선 개발자들과 게이머들의 여정에 축복이 가득하기를
▲ 모험에 나선 개발자들과 게이머들의 여정에 축복이 가득하기를

“성공하게 되면 게임 더 개발해야죠. 아직도 할일 많습니다. 실패하게 되면요. 실패란 기준을 다시 정해야 하겠지만 일단 굶어 죽기 전까지는 계속할 생각입니다.”

그들이 쌓아올린 꿈이 날개를 펼칠 수 있을까. 아울러 국산 오픈월드 액션RPG를 고대하는 수 많은 게이머들도 함께 웃을 수 있을까. 8월 19일 스팀을 주목해보자.  

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