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하반기 최고 기대작 ‘히트2’, “선을 지키는 게임, 유저 목소리 중심 운영 약속”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.08.19 15:44
  • 수정 2022.08.23 00:37
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넥슨은 18일 넥슨게임즈가 오는 25일 선보일 예정인 ‘히트2’를 소개하는 공동 미디어 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 넥슨게임즈 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장이 참석했으며, ‘히트2’의 차별화된 시스템에 대한 특징부터 향후 서비스 방침, 각오 등을 전달했다. 개발진은 ‘히트2’를 서비스함에 있어 무리한 과금 유도로 인해 게임을 떠나게 만들지 않는, ‘선을 넘지 않는 게임’을 선보이겠다는 각오다.
 

(좌측부터) 넥슨게임즈 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장(사진=경향게임스)
(좌측부터) 넥슨게임즈 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 신작 IP를 히트로 선택한 이유는 무엇인가
박영식.
히트는 넥슨게임즈의 출발과 근간에 자리한 중요한 IP다. 아울러 히트를 서비스 종료할 당시 아쉬움도 매우 컸다. 그렇기에 히트 IP를 더 정돈된 모습으로 선보이고 싶었다.

Q. 최근 사내 테스트를 진행하며 발생한 피드백과 개발 과정에서 공을 들인 점은 무엇인가
박영식.
사내 테스트를 두 번 정도 진행했다. 평가가 좋았던 요소는 PC 버전의 완성도다. 개발 과정에서 PC와 모바일을 확실하게 차이를 내자는 계획이었다. PC로 플레이하는 분들에게는 차별화된 그래픽을 드릴 수 있도록 개발했다. 모바일은 발열 등 최적화에 신경을 썼다. PC와 모바일은 렌더링 기술 자체도 다르게 구성되어 있다. 모바일에서는 쾌적한 플레이에 집중을, PC에서는 게임 비주얼에 포커스를 두어 주셨으면 한다.
필드 MMO 장르 측면에서 차별화가 부족하다는 피드백도 있었다. 다만 어떤 면에서는 해당 장르를 선호하는 분들에게 어필하는 부분이라고 생각했다. 마지막으로 조율자의 제단(유저 투표를 통한 서버 규칙 결정 시스템)에서는 내부 개발자들도 흥미로워 하고 있다. 사내 테스트 기간이 길지 않다보니, 체감하기 어려운 부분이었다. 실제 서비스 시점 어떤 결과가 나올지 궁금하다는 반응이 다수였다.
가장 공을 들인 부분은 서비스다. 개발 과정에서 어떤 차별화 포인트를 준비할 것인지를 고민하고, 유저들이 보내준 피드백도 열심히 수집했다. 그 과정에서 서비스 쪽의 갈증이 많다는 것을 느꼈다. 그러한 항목에서 빠르게 개선하고 의미있는 결과를 어떻게 보여줄지 고민했고. 이러한 방향에서 각종 시스템을 추가하는 결과로 이어졌다.
 

Q. 조율자의 제단에서 추가 규칙을 정하는 기준은 무엇인가. 투표권을 거래 가능하도록 만든 이유도 궁금하다
박영식.
관련 시스템을 준비하며 고민했던 것 중 하나는 투표를 공정하게 진행하면 재미있을까 였다. 결국 게임 내에서 어떤 형태가 만들어지는가에는 유저 성향에 따라 의견이 갈린다. 이를 단순히 머릿수로 결정하면 재미가 떨어질 것이라고 생각했다. 이에 투표권 거래를 도입했다. 이를 통해 서버마다 서로 다른 결과가 나올 수 있으며, 이용자들은 투표권을 판매해 성장을 위한 재화로 활용할 수도 있다. 이러한 점이 온라인 MMO의 강점이라고 생각한다.
내부에서도 투표권이 팔릴지, 팔리지 않을 지 예상이 갈리고 있다. 서비스 이후 결과를 지켜보고자 한다.

Q. 공성전을 게임 출시 시점부터 선보인다. 너무 이르게 공성전이 시작될 경우 초반 이용자들이 게임을 진행하기 어렵지는 않을지 우려는 없는가
김의현.
공성전 같은 엔드 콘텐츠를 서비스 시작 이후 개발할 경우 라이브 서비스 병행으로 인해 업데이트까지 기간이 매우 길어지는 경우도 발생한다. 그렇기에 공성전을 처음부터 선보이고자 했다. 다만, 게임 내에서 공성전이 열리기까지는 일정 기간이 걸릴 것이다. 레벨이 너무 낮거나 소수의 사람이 독점할 수도 있는데, 이를 완화시키기 위해 준비 기간을 조율할 예정이다. 아울러 공성전 전반이 원활히 이뤄지도록 시스템을 준비하고 있다.
 

Q. 히트2의 공성전은 구체적으로 어떻게 진행되는가
박영식.
공성전에서는 마법 장벽이 중요한 키가 되도록 설계를 했다. 특정 타일 위에서 유저들이 올라서 장벽을 형성하는 시스템이다. 공성전에서 라인을 중심으로 힘싸움을 하고. 이동을 제어할 수 있는 기믹이 필요하다는 생각이 들었다. 그래서 준비한 것이 마법 장벽이다.
마법 장벽의 경우 준비 과정에서 장벽을 만들고. 장벽을 형성한 유저들이 생사를 함께 하는 형태로 구상했다. 마법 장벽은 장벽을 만든 유저들이 서로의 체력을 공유한다. 장벽을 어떻게. 어떤 밀도로 채우는지가 공성의 양상을 좌우할 것이다.
아울러 공성전 오픈 시기는 서버마다 다를 것이다. 성의 봉인을 해제하는 시기에는 모든 유저들이 협력하게 된다. 봉인이 해제된 직후 다음 주부터 공성이 진행되는 구조다. 서버의 활성화 정도에 따라서 진행이 달라질 것이다.

Q. 크리에이터 후원 프로그램을 게임 내에 들이는 결정은 어떻게 내리게됐는가
박영식.
크리에이터 분들의 활동에서 나오는 긍정적 효과를 살리고 싶었다. 장르 특성상 하드하게 경쟁하는 콘텐츠가 있다보니, 모든 유저가 원활하게 즐기는 것은 어려울 수 있다. 후원 프로그램을 통해 이러한 것을 잘 전달하는. 보는 게임으로서의 형태가 활성화 될 것이라고 생각했다.
이러한 측면에서 크리에이터의 활동을 배제하는 것은 맞지 않다고 판단했다. 다른 게임의 사례를 볼 경우, 그간 계약을 통해서 게임을 플레이하는 모습을 보여주는 형태로 진행해오기도 했다. 서로 경쟁을 하는 게임에서 경쟁에 드는 비용을 회사가 프로모션 형태로 지원하는 것이 맞는지 고민이 많았다. 이 과정에서 조금 더 공평하게 경쟁을 즐길 수 있도록 접근했다. 이러한 접근 하에서 크리에이터 후원 프로그램을 준비했다.
 

사진=넥슨 제공
사진=넥슨 제공

Q. 현재까지 공개한 인게임 크리에이터 후원 프로그램을 보면, 후원자들에게 돌아가는 혜택이 없어보이는데
박영식.
크리에이터 후원 프로그램은 많은 고민과 준비 끝에 나온 결과물이다. 프로그램 내에서 후원자에게 혜택을 제공할 경우, 후원을 강요하는 모습이 될 것으로 걱정했다. 조금이라도 강요로 보일 수 있는 부분을 배제하고자 노력하고 있다.
후원 프로그램의 목적 중 하나는 방송을 시작하는 이들, 인지도가 낮은 분들의 성장이다. 유저 분들이 방송을 보며 크리에이터에게 주어진 쿠폰을 얻고, 이를 확인 및 입력하는 형태로 준비 중이다. 후원 여부와 관계없이 이용 가능한 형태로 조십스럽게 접근하고 있다.

Q. 대형 크리에이터가 결과적으로 유리할 수 밖에 없는 구조다. 악영향도 우려되는데, 대비책은 없는가
박영식.
인지도가 있고 인기가 있는 분은 유리한 출발을 할 수 있다는 점은 인지하고 있다. 다만 앞서 인지도를 쌓아온 이들에게 패널티를 부여하는 형태는 생각하기 어려웠다. 준비 중인 사항으로 스타트 라인에 있는 크리에이터를 지원하고 부스트하며, 좋은 방송을 진행하는 크리에이터들에게 지원하는 것으로 격차를 보완하고자 한다.
 

Q. 크리에이터들은 해당 프로그램을 통해서 어떻게 수익을 얻게 되는가. 현행 법과의 충돌 등 고민할 요소도 많았을텐데
박영식.
크리에이터 분들은 최소한의 자격 조건으로 등록이 가능하다. 아울러 유저 분들이 등록된 크리에이터의 코드를 보고. 인게임 내에서 후원과 관련한 인터페이스에 접근하면, 알아볼 수 있도록 제공하고 있다.
코드를 등록한 상태에서 어떤 종류의 결제를 하면 지정된 퍼센트가 적립되는 형태다. 관련해서 환불 등 이슈가 있기에 결제 마무리까지 일정 시간이 소요된다. 적립 금액이 즉각적으로 크리에이터에게 주어지지 않고 일정 버퍼 기간이 있는 형태다. 단어가 조심스럽지만, 기간이 지나면 크리에이터들은 본인에게 쌓여있던 포인트를 환전할 수 있다.

Q. 최근 대형 게임사가 BJ프로모션으로 문제가 일기도 했다. 유저들의 관련 불만이 많은 만큼, 히트2에서도 후원 프로그램에 대한 반발이 많기도 하다
박영식.
프로모션과 관련해서는 절대 없다는 말씀을 드린다. 일정 금액을 회사에서 지원하며 어떤 것을 보여달라고 요구하는 형태의 것들은 없다. 히트2가 서비스를 진행하는 동안에 해당 형태의 프로모션은 없을 것이다.
크리에이터 후원 프로그램은 게임 회사의 마음에 드는 형태가 아닌, 후원을 통해 유저를 생각하고. 유저 관점으로 피드백할 수 있는 형태라고 생각했다. 이러한 모습이 지금의 형태보다는 나을 것이라고 본다. 서비스 시작 시점에는 크리에이터 후원 프로그램이 3개월 정도 베타 기간을 거칠 것이다. 이후 발견된 문제점을 수정하며 정식으로 선보일 계획이다.
 

Q. 추후 혹시나 후원 프로그램에 대해서 폐지하자는 의견이 나온다면  없앨 의향도 있는지 궁금하다
박영식.
깊게 고민하지는 못했다. 다만 유저 분들이 한 목소리로 필요 없다고 이야기를 한다면 당연히 폐지할 것 같다.

Q. 히트2를 접한 유저 분들이 해당 타이틀에서 전작의 느낌을 얼마나 받을 수 있을지 궁금하다
박영식.
히트 2를 통해 액션 RPG였던 히트의 세계관을 보다 넓게 보여드리고, IP를 확장하고자 했다. 개발 초기 정한 것은 MMORPG로 장르를 가져가는 것이었다. 넥슨 게임즈가 가장 잘 할 수 있는 부분이기에, 이를 가장 먼저 결정했다.
뒤이어 히트를 히트답게 보이는 것들을 대규모 PVP 환경에서 어떻게 구현할 수 있을지 고민했다. 전투 측면의 경우 초기 프로토타입에서는 히트의 느낌이 많이 살아있는 형태였다. 하지만 막상 내부 테스트를 진행했을 때에는 정신이 없어 대규모 전투가 불가능하다고 판단했다.
그렇기에 전작의 연계기, 암전 연출 등을 살리는 방향으로 결정이 이뤄졌다. 나머지 부분에서는 히트의 캐릭터들이 진화한 모습, 아울러 원화로만 표현됐던 세계관 속 각종 환경들을 실제 게임 속에서 선보이는 점에 집중했다.

Q. 히트2의 유료 콘텐츠는 어떻게 구성됐는가. 이에 대해서 자세하게 설명 부탁드린다
박영식.
히트2에서는 클래스 뽑기와 펫 뽑기 등 두 가지 형태가 존재한다. 여기에 캐시 악세사리 두 종류가 론칭 BM에 포함됐다. 영상에서는 인게임에서 획득할 수 있는 스킬을 판매하지 않겠다고 말씀을 드렸는데. 이러한 것을 두고 아이템 형태는 판매하지 않는다고 이해하신 것 같아 고민도 있었다.
아울러 ‘선을 지키는 게임이 되겠다’는 말씀을 드린다. 게임은 재밌지만 과금이 너무 부담되서 못하겠다는 피드백도 있었다. 시즌패스를 사고. 월에 5~6만 원 정도를 결제한다고 했을때, 다른 게임과 비교해서 이정도로 돈을 벌 수 있어라는 느낌이 들 만큼, 합리적인 형태로 준비 중이다.
나머지는 론칭 패키지, 뽑기 및 악세사리를 가성비 있게 접근하는 패키지 등이다. 게임 시작 시 부담감을 느끼지 않는 선에서 준비하고 있다. 이외에도 강화 주문서의 경우 거래소, 인게임 등에서 획득할 수 있지만, 아무래도 거래소 판매가 활성화 되기까지는 어느 정도의 시간이 걸린다. 그렇기에 바로 강화 주문서를 획득할 수 있는 패키지도 있다. 이는 편의를 위해서 포함된 항목이다. 이후 유저 분들이 해당패키지가 더 필요하지 않다고 하신다면 바로 제거할 것이다.
 

사진=넥슨 제공
사진=넥슨 제공

Q. 히트2의 게임 플레이. 재미 등 측면에서 어느정도 자신감을 갖고 있는가
박영식.
저는 히트2를 준비하기 전에도 MMORPG 장르를 좋아했고. 해당 장르가 가진 코어한 재미와 무소과금 유저의 관점 모두 체험했다고 생각한다. 이러한 부분에서 잘 준비된 게임이라고 생각한다.
단기간의 매출 성적보다는 유저 분들에게 어떻게 안정적으로 게임이 진행될 수 있도록 설계하고. 꾸준하게 업데이트를 하는지가 중요하다는 이야기를 하기도 했다. 오랜기간 많은 유저 분들과 함께하는 것이 우리의 목표다.

Q. 투표를 통해 서버 규칙을 정할 경우, 유저에 따라 해당 서버의 규칙이 마음에 들지 않을 수 있다. 이 경우 서버를 이전하는 서비스도 제공할 예정인지 궁금하다
박영식.
서버 이전을 위한 시스템은 구현을 모두 해둔 상태다. 시작부터 선보이지는 않겠지만, 론칭 후 동향을 모니터링 하며 도입 시기를 조절할 예정이다.

Q. 성공적인 서비스를 위한 소통 계획은 어떻게 준비 중인가
박영식.
우선 ‘모험가의 편지’라는 형태다. 현재 론칭 전에도 많은 질문과 제안을 보내주고 계시고. 후에도 이러한 채널을 많이 사용해주실 것 같다. 관련해서 이러한 의견들이 내부에서 정리되고 체계적으로 전달이 된다. 이를 확인하고 반영하는 것이 소통의 가장 큰 루틴이 될 것이다.
아울러 크리에이터 중심의 소통은 아직 고려하고 있지 않다. 누구를 위한 소통인지. 누구에게 필요한 소통인지가 중요하다고 생각한다. 유저 분들이 직접 홈페이지 등을 통해서 전달을 주는 목소리가 가장 핵심이 될 것이다.
 

Q. 마지막으로 유저 분들에게 한마디를 전한다면.
김의현.
기대해 주시는 만큼 충분한 준비를 했다고 생각한다. 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
박현철. 히트의 후속작이라는 이름을 걸고 준비했다. 서비스 이후에는 유저 분들과 함께 게임을 만들어가는 것이라 생각한다. 언제나 피드백을 주시면 최대한 반영하며 서비스를 이어가겠다.
박영식. MMORPG를 좋아하고, 무소과금 유저로도 플레이를 많이 했다. 그렇기에 장르가 주는 즐거움을 공부하며 스스로 즐거운 게임을 만들고자 했다. 게임 플레이를 하다 보면 내 역할을 유지하기 위한 과금에 지쳐 떠나시는 분들도 봐왔다. 안타까웠다.
그렇기에 히트2는 운영적으로 시스템적으로. 꼭 선을 지키는 게임이 되고자 한다. 유저 분들에게 너무 부담을 주는 형태가 되지 않도록 선을 지킬 것이다. 지켜봐 주셨으면 한다는 말씀을 드린다.

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