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[리뷰] ‘서머너즈 워: 크로니클’, 8년산 글로벌 IP의 현재와 미래를 완성하다

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.08.22 14:40
  • 수정 2022.08.22 14:46
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모바일게임을 즐기는 이용자들에게는 신작 게임 플레이 시 빈번하게 마주치는 순간이 존재한다. 바로 특정 시점부터 매끄러운 플레이 흐름이 끊기며 ‘이제 뭐함’이라는 의구심이 드는 순간이다.
냉정하게 논하자면 이는 게임사가 이용자로 하여금 과금을 통해 해당 구간을 스트레스 없이 통과하도록 유도하는 시점일 수 있으며, 혹은 게임 자체의 낮은 완성도로 인한 구조적 결함이 나타나는 시점일 수도 있다. 특히나 육성 기반의 RPG 장르에서 유독 자주 나타나는 현상이기도 하다.
한편, 최근 국내 모바일 RPG 시장에서는 그러한 구간을 찾아보기 힘든 완성도 높은 신작이 등장했다. 컴투스가 지난 16일 선보인 MMORPG 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’이 바로 그 주인공이다. 대형 MMO 경험이 전무한 개발사라는 우려를 씻어내며 ‘서머너즈 워’ IP의 새로운 시작을 알린 게임, ‘크로니클’에 대해 상세히 살펴봤다.
 

▲  ‘서머너즈 워: 크로니클’
▲ ‘서머너즈 워: 크로니클’

소환형 MMORPG, 영리한 계승과 발전
컴투스는 ‘크로니클’의 출시 이전부터 신작의 장르명을 ‘소환형 MMORPG’라는 명칭으로 강조해온 바 있다. IP의 원천에 해당하는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 단순 IP만이 아닌 게임성 측면에서도 확실하게 계승하고 있음을 표현한 장르명이다.
출시 후 살펴본 ‘크로니클’의 게임 플레이는 분명 그러한 장르명을 내세우기에 부족함이 없다는 평가다. 게임 내에서는 출시 시점 기준 350종의 소환수가 등장하는 가운데, 이용자들은 소환사 1명. 소환수 3종 총 넷으로 구성된 다양한 파티를 구축할 수 있다.
 

▲ 크로니클의 핵심은 기존 '서머너즈 워'와 같이 수백 종 이상의 소환수가 등장하며, 이들 중 대다수가 버려지는 일 없이 저마다의 역할과 쓰임새가 있다는 점이다
▲ 크로니클의 핵심은 기존 '서머너즈 워'와 같이 수백 종 이상의 소환수가 등장하며, 이들 중 대다수가 버려지는 일 없이 저마다의 역할과 쓰임새가 있다는 점이다
▲ 턴제에서 실시간으로 전환된 전투는 기존 '서머너즈 워'의 소환수를 운용하는 감각을 세련된 방식으로 재탄생 시킨 형태와 같다
▲ 턴제에서 실시간으로 전환된 전투는 기존 '서머너즈 워'의 소환수를 운용하는 감각을 세련된 방식으로 재탄생 시킨 형태와 같다

IP 계승의 의도가 확실하게 드러나는 요소는 뚜렷하게 구분된 소환수의 역할, 4인 파티를 활용한 실시간 전투 설계에서 찾아볼 수 있다.
게임 내 소환수들은 원작과 같이 하나당 5개 속성으로 분화되며 서로 다른 스킬 및 역할을 지니고 있다. 같은 이름을 지닌 소환수임에도 화속성은 공격형, 풍속성은 지원형 등으로 전혀 다른 역할을 수행하는 방식이다.
‘크로니클’ 내에서 속성 상성 관계는 대미지 격차 외에도 일부 콘텐츠 전투력 수치에도 차이를 부여한다. 자연스레 게임을 즐길수록 단순 OP 캐릭터 일부를 찾는 것이 아닌, 수많은 소환수의 속성과 역할을 이해하는 일이 자연스럽게 이용자들에게 스며들게 되는 구조다.
 

▲ 각종 콘텐츠 내에서는 전투력 상한에 따른 보너스, 페널티 등이 존재하며, 이는 곧 속성 상성 전투력 증가량의 영향력을 크게 만든다
▲ 각종 콘텐츠 내에서는 전투력 상한에 따른 보너스, 페널티 등이 존재하며, 이는 곧 속성 상성 전투력 증가량의 영향력을 크게 만든다
▲ 게임 속 소환사의 역할은 단순히 소환수를 부리는 것이 아닌, 전선에 함께 싸우며 각종 유용한 스킬로 파티의 한축을 담당하는 중추적인 역할로 짜여졌다
▲ 게임 속 소환사의 역할은 단순히 소환수를 부리는 것이 아닌, 전선에 함께 싸우며 각종 유용한 스킬로 파티의 한축을 담당하는 중추적인 역할로 짜여졌다

턴제 전투에서 실시간 전투로 변한 부분에 있어서는 ‘소울링크’ 시스템이 턴제 못지않은 전략성을 선사하고 있다. 하나의 소환수를 선택해 직접 컨트롤할 수 있는 시스템으로. 이는 곧 쿨타임 제약에서 벗어난 소환수 활용이 가능해짐을 의미한다.
시간에 따라 차오르는 소환사의 마나를 활용하는 방식으로, 같은 파티임에도 선택한 소울링크 대상에 따라 전투 구도를 다변화 시킬 수 있어 직접 컨트롤의 매력 역시 높여주고 있다.
 

▲ 레이드, 균열 등 파티 플레이 콘텐츠에서는 3회의 수동 플레이 이후 자동 플레이 기능이 개방된다
▲ 레이드, 균열 등 파티 플레이 콘텐츠에서는 3회의 수동 플레이 이후 자동 플레이 기능이 개방된다
▲ 대다수의 보스 몬스터는 디버프, 자가 버프 등 특징적인 기믹을 보유하고 있어, 이를 파훼하기 위한 고민과 이에 맞는 소환수 육성으로 플레이의 흐름이 이어진다
▲ 대다수의 보스 몬스터는 디버프, 자가 버프 등 특징적인 기믹을 보유하고 있어, 이를 파훼하기 위한 고민과 이에 맞는 소환수 육성으로 플레이의 흐름이 이어진다

유기적인 콘텐츠, 방대함과 밀도를 잡다
소환사와 소환수의 구조가 IP의 계승 및 발전을 잘 선보였다면, 이를 둘러싼 게임 내 각종 콘텐츠들은 ‘크로니클’만의 새로움을 선보이며 IP의 ‘미래’를 내비쳤다는 평가다. 특히, 각 콘텐츠 사이의 유기적인 연계가 힘을 발휘하며 막힘없는 게임 플레이를 이용자들에게 선사한다는 점이 가장 큰 강점이다.
 

▲ 출시 시점에서는 5막까지의 메인 스토리를 제공하는 가운데, 5막을 마친 이후에도 수많은 지역 퀘스트가 이용자를 반긴다
▲ 출시 시점에서는 5막까지의 메인 스토리를 제공하는 가운데, 5막을 마친 이후에도 수많은 지역 퀘스트가 이용자를 반긴다
▲ 소환사, 소환수 육성에 필요한 룬, 장비, 재료 등은 모두 각각 해당 콘텐츠에서 지속 파밍할 수 있다
▲ 소환사, 소환수 육성에 필요한 룬, 장비, 재료 등은 모두 각각 해당 콘텐츠에서 지속 파밍할 수 있다

‘크로니클’의 주요 콘텐츠 구성은 크게 스토리 메인/지역 퀘스트, 자동/수동으로 구분된 PvP, 각종 성장 재화, 재료를 얻기 위한 PvE 콘텐츠 등 세 가지 갈래로 나눌 수 있다.
이는 현 세대 모바일 RPG에서 매우 손쉽게 찾아볼 수 있는 평범한 구성이기는 하나, 컴투스는 치밀한 콘텐츠 레벨 디자인을 통해 분량과 완성도 양측 면을 잡는 데 성공, 이용자들에게 게임플레이의 지속성과 재미 모두를 선사하는 데 성공했다.
아울러 앞서 언급한 ‘소환형 MMORPG’의 특색이 해당 지속성에 윤활유 역할을 하고 있어, 흔한 양산형 MMORPG가 아닌 ‘서머너즈 워’만의 MMORPG 구축에 성공했다는 점도 의미를 남길 전망이다.
 

▲ '서머너즈 워'의 특징적인 룬 시스템 역시 건재하며, 다양한 랜덤 옵션, 세팅에 따른 소환수 스타일 변동 등의 형태를 그대로 이어가고 있다
▲ '서머너즈 워'의 특징적인 룬 시스템 역시 건재하며, 다양한 랜덤 옵션, 세팅에 따른 소환수 스타일 변동 등의 형태를 그대로 이어가고 있다
▲ 이용자들의 지속적인 플레이 욕구 자극은 '폭넓은 소환수 쓰임새'로 완성된다. 단순히 고등급 소환수가 아니더라도 육성 시 강력한 성능, 유틸성 등을 보유한 3성 소환수가 다수로, 소환수 수집에 대한 부담을 낮추는 모습이다
▲ 이용자들의 지속적인 플레이 욕구 자극은 '폭넓은 소환수 쓰임새'로 완성된다. 단순히 고등급 소환수가 아니더라도 육성 시 강력한 성능, 유틸성 등을 보유한 3성 소환수가 다수로, 소환수 수집에 대한 부담을 낮추는 모습이다

‘크로니클’의 게임 플레이 흐름은 메인 퀘스트 클리어라는 목적지를 이용자들에게 제시하는 한편, 그 과정 속에서 자연스럽게 각종 PvE 콘텐츠를 플레이하도록 가이드하는 형태가 주를 이룬다. 단순 튜토리얼 메시지 창 제시가 아닌, 메인 혹은 지역 퀘스트 내의 목적지로 콘텐츠 플레이를 종용하며 이용자들의 이해도 상승을 돕는다는 점이 특징이다.
 

▲ 가공, 연금, 요리, 대장 등으로 이어지는 생활형 콘텐츠 또한 갖추고 있다
▲ 가공, 연금, 요리, 대장 등으로 이어지는 생활형 콘텐츠 또한 갖추고 있다
▲ '크로니클'의 생활형 콘텐츠는 단순 서브 콘텐츠가 아닌 캐릭터 육성에 핵심적인 역할을 수행하는 방식으로 구성됐다
▲ '크로니클'의 생활형 콘텐츠는 단순 서브 콘텐츠가 아닌 캐릭터 육성에 핵심적인 역할을 수행하는 방식으로 구성됐다

이러한 일련의 과정이 반복되며 게임 내 모든 콘텐츠를 체험한 이용자들은, 자연스레 높아진 게임에 대한 이해도와 함께 본인에게 필요한 콘텐츠 및 성장 방식을 찾아 나설 수 있다. 그리고 각종 퀘스트, 콘텐츠에서 주어지는 보상은 출시 초반 별도의 막힘이나 지루한 노가다 과정을 최소화할 수 있는 형태로 짜여져 있어, 이용자들의 스트레스 발생을 배제하는 결과물을 자아낸다.
방대한 소환수의 종류, 복잡한 콘텐츠 구성 등 게임에 대한 진입장벽으로 작용할 수 있는 부분을 정교한 플레이 디자인을 통해 강점으로 뒤바꿨다는 평가다.
 

▲ 각종 '크로니클' 커뮤니티상에서는 신작의 게임성에 대한 호평을 다수 찾아볼 수 있는 가운데, 컴투스의 다음 시선은 글로벌 시장을 향할 전망이다
▲ 각종 '크로니클' 커뮤니티상에서는 신작의 게임성에 대한 호평을 다수 찾아볼 수 있는 가운데, 컴투스의 다음 시선은 글로벌 시장을 향할 전망이다

한편, ‘크로니클’은 국내 정식 출시 이후 이용자들에게 게임성에 대한 호평을 이끌어내는 데 성공, 향후 컴투스의 주무대인 북미·유럽 시장에서의 성과에 대해 더욱 큰 기대를 모으기 시작했다. 컴투스는 하반기 내 ‘크로니클’의 C2X 플랫폼 탑재 및 글로벌 시장 진출을 계획 중인 가운데, 이들 신작이 새로운 ‘서머너즈 워’ 글로벌 성공 신화를 일굴 수 있을지 귀추가 주목된다.

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