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[이돌컴의 거칠 컬럼(10회)] 나의 게임 인생Ⅱ

  • 경향게임스 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2007.05.07 13:44
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지금은 시대가 많이 지나 인터넷을 이용한 게임이 활개치게 됐지만 1970년대만 해도 오락실이라는 것이 존재하지 않았다. 아니 오락실이라는 것을 이야기하기 이전에, 먹고 살기도 빠듯한 그런 시대였기 때문에 게임에 관한 이야기를 하는 것이 자칫 어불성설(語不成說)로 들릴지 모르겠다. 그러나 게임이라는 것이 인간의 오락을 목적으로 한 솔루션에 불과하지 않다는 점에서 생각해보면, 그 시절에 한국인들의 오락거리에 영향을 미친 요인들이 어떤 것들이 있었는지를 고찰하는 것은 나름 의미 있는 일이라 생각한다.


국내에 게임에 관한 서적이 많이 나와 있지만 한국 내에서의 여러 정황들을 연도별로 다룬 책은 하나도 없다. 한국 게임 업계는 역사가 짧을 뿐만 아니라, 인력 이동이 잦고, 게임 업계를 리드하고 있는 사람들은 장삿속에는 밝을지 몰라도 실제 게임에 대해서는 무지(無知)하기 때문이다.


게임에 대한 철학은 인간의 삶에서 나온다. 유명한 영화 감독이나 일본의 게임 크리에이터들, 한 시대의 획을 그은 엔터테이너들은 모두 격동적이고 드라마틱한 삶을 즐겼다. 그리고 중요한 것은 이들이 그러한 삶을 즐기는 사람들이었고 어떤 역경에서도 내일을 향한 꿈을 버리지 않고 현실과 타협하지 않았다는 사실이다.


이런 말을 듣고 아마 경영론자들은 발끈할지도 모르겠다. 왜냐하면 현대 경영기법에 있어 현실과 타협 및 쾌속 무비한 정책 변경이야 말로 기업을 지속시키는 관건이기 때문이다. 나 역시 이러한 이론을 부정할 생각은 없다. 그러나 내가 말하고자 하는 것은 무언가를 만드는 사람에 대한 이야기이다.


부잣집 도련님으로 태어나 부족할 것 없이 훌륭한 대학을 나와 기업을 물려 받은 사람이나 불철주야 공부만 하여 회사를 차리고 승승장구 매출 신화를 이룩한 사람들에 대한 이야기를 쓰고 싶은 것이 아니다. 이러한 사람들은 국내 게임 업계에 널려 있다. 그들이 업계를 리드하고 있는 것이다. 그러나 우리는 일본이나 미국이 가지고 있는 걸출한 게임 크리에이터를 한 명도 보유하고 있지 못하다. 서버 기술자나 프로그래머는 있을지 몰라도 진정한 게임 크리에이터는 없는 현실에서 한국인들만의 게임에 대한 철학을 논해 보고자 하는 것이다.

- 이우진(34), 예명 이돌컴
1993년, 방년 19세에 게임잡지 기자로 게임계에 입문해 디지털캠프, 판타그램 등에서 개발자로 활약. 일본 프롬소프트웨어에 입사해 아머드코어 시리즈의 프로듀스 역임 .
이후 모바일게임 회사로 자리를 옮겨 ‘대장금’등 10여종의 인기 모바일 게임을 개발. 세가코리아를 마지막으로 2006년 12월 게임업계 은퇴를 선언했다. 현재는 각종 집필활동과 UCC 창작 활동에 전념하고 있다.

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