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[인터뷰] “뉴트로 감성 담은 ‘프리스톤테일M’, 인기 TOP10 ‘자신’”

파우게임즈 이광재 대표
- 자체 게임엔진으로 ‘모바일 최적화’ 최대 강점
- 무과금으로 플레이 재미 ‘강조’ 원작 향수 살려

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.08.29 10:00
  • 수정 2022.08.31 01:12
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파우게임즈는 국내 손꼽히는 모바일 RPG 전문 개발사다. 이 기업이 갖고 있는 강점은 직접 만든 게임엔진이다. 파우게임즈 이광재 대표는 자사 게임엔진인 ‘레이엔진’으로 개발 속도 향상은 물론, 게임 최적화 작업까지 최고 효율을 자랑하고 있다. 마치 유명 맛집의 비법양념 같은 존재라고 할까. 
이미 파우게임즈의 개발력은 첫 번째 출시작이었던 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’를 통해 검증 받았다. 스타트업에서 출시한 게임이라고는 믿기 어려울 정도의 게임성으로, 재작년 출시 당시 국내 구글플레이 매출 10위 달성 등 모바일 MMORPG의 신흥 강자로 주목받았다.
올해 이광재 대표는 그 비법양념을 손에 쥐고 두 번째 타이틀을 게임시장에 선보일 계획이다.
1세대 온라인게이머들의 향수를 자극할만한 MMORPG ‘프리스톤테일’의 모바일 버전이 바로 그것이다. 내달 2일 출시하는 파우게임즈의 ‘프리스톤테일M’은 맛집 소문을 듣고 찾아온 사람들로 벌써부터 북새통을 이루고 있다.
이 대표는 “‘프리스톤테일M’은 원작의 향수와 최근 모바일 MMORPG 트렌드를 결합한 뉴트로 감성의 게임”이라면서 “돈 쓰는 게임이 아닌, 재미 때문에 더하고 싶은 게임으로 입소문이 나길 바란다”고 고백했다.
업그레이드된 비법양념을 가미한 파우게임즈의 신작을 이광재 대표의 소개로 잠깐 들어봤다.
 

▲ 파우게임즈 이광재 대표(사진=경향게임스)
▲ 파우게임즈 이광재 대표(사진=경향게임스)

파우게임즈의 첫 타이틀인 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’는 국내뿐 아니라 해외에서도 괄목할만한 성과를 거뒀다. 중국산 게임이 득세인 대만 시장에서는 매출 2위를 기록한 바 있다. 이 대표는 이같은 성과를 낼 수 있던 가장 큰 비결로 ‘레이엔진’을 다시 한 번 강조했다.
창업 초기부터 지금까지 다져온 개발자들의 자사 게임에 대한 높은 이해도가 엔진의 활용성을 더욱 증가시켰다는 것이 그의 설명이다. 최신작인 ‘프리스톤테일M’이 평균 3~5년이 넘는 MMORPG 개발 기간을 압축해놓은 것처럼 비교적 단기간에 뚝딱 나올 수 있었던 것도 상용엔진이 아닌 자체 엔진의 이점이 컸다는 분석이다.
 

▲ ‘프리스톤테일M’(사진=파우게임즈 제공)
▲ ‘프리스톤테일M’(사진=파우게임즈 제공)

개발력은 증명, 성장은 지금부터 ‘글로벌 기다려’
“‘킹덤’을 서비스하면서 얻은 결실이 있다면 콘텐츠 개발만큼 운영에 있어서도 나름의 노하우를 쌓았다는 점입니다. 이용자들의 의견을 최대한 반영하면서 유저 친화적인 서비스를 지향하려고 애썼어요. 지금도 ‘킹덤’은 주 단위로 신규 업데이트를 진행하고 있습니다.”
콘텐츠 개발은 시간과의 싸움이다. 무에서 유를 창조해야 하는 일과 서비스 중인 콘텐츠를 유지 및 개선하는 일을 동시다발적으로 짧은 시간 안에 소화한다는 것은 여간 쉬운 일이 아니다. 간혹 이용자의 콘텐츠 소모속도를 따라가지 못해 개발사가 허덕이는 이유도 이 때문이다.
이에 반해 파우게임즈는 게임을 보완하거나 개선하는 상황에서 시간적 소비로 서비스에 무리를 준 전례가 없었다는 귀띔이다. 그래서인지 이광재 대표는 차기작인 ‘프리스톤테일M’의 론칭 이후 서비스에 대해서도 이용자들에게 만족감을 줄 수 있을 것이라고 확신하고 있다.
 

특히 이 대표는 ‘프리스톤테일M’이 전작의 경험치를 발판삼아 국내를 넘어 해외 시장에서도 파우게임즈의 저력을 인정받길 원하고 있다. ‘프리스톤테일M’은 그의 야심찬 계획을 성사시켜 줄 비장의 무기와도 같다. 여타 게임I·P 중에서도 ‘프리스톤테일’을 선택해 모바일화한 것을 보면 이 대표의 남다른 전략을 알 수 있다.
“‘프리스톤테일’은 온라인 MMORPG로 서비스하던 시절부터 유럽과 남미 등 자사가 공격적으로 도전해보지 못한 서구권 시장까지 인지도를 갖고 있는 I·P입니다. 뿐만 아니라 모바일게임으로 출시하는 것도 이번이 처음이지요. 우리의 개발력을 더해 도전해 보고 싶었습니다.”
이들 지역을 아우르는 게임 서비스를 염두에 둔만큼 ‘프리스톤테일M’은 과금유도(Pay to Win) 방식의 BM구조를 택하지 않았다는 게 이 대표의 얘기다. 오히려 이 게임은 무과금 이용자들의 게임 플레이 부담을 덜기 위해 유료 액세서리, 컬렉션 시스템 등을 과감히 없앴다.
 

“원작을 즐겼던 이용자들의 향수를 자극하려면 게임 플레이 시 스트레스 요인을 최대한 줄여야 한다고 생각했어요. 예를 들면 장비 아이템은 필드 사냥과 각종 콘텐츠를 통해 파밍할 수 있습니다. 이용자는 좋은 아이템을 얻어 장착하거나 거래소에 판매하는 재미를 느낄 수 있을 겁니다. 수집보단 성장에 무게를 두고 지속적인 플레이를 유도하는 방식이에요.”
 

크로스플랫폼·P2E ‘NO’, ONLY ‘게임 최적화’
이광재 대표가 ‘프리스톤테일M’에서 가장 자신하는 부분은 단연코 ‘최적화’다. 그는 모바일 네트워크로 ‘프리스톤테일M’을 플레이 할 동안 이용자들이 단말기 발열감이라거나 게임 내 끊김(렉) 현상을 찾아보기 힘들 것이라고 자신하고 있다.
그만큼 모바일 최적화에 각별한 신경을 쏟은 것으로 보인다. 인상적인 것은 전작인 ‘킹덤’이 광활한 세상에서 지역 이동 속 로딩이 존재하지 않는 심리스 오픈월드 방식을 택한 반면, ‘프리스톤테일M’은 원작 장르의 특성을 살려 필드를 나눈 존(Zone) 방식을 택했는데 이 역시 로딩이 존재하지 않는다. 이 대표는 이용자의 몰입감을 깨지 않고 지속적으로 플레이할 수 있는 환경을 만드는데 집중했다는 설명이다.
 

최근 출시하는 다수의 게임들이 PC나 콘솔에서도 플레이가 가능한 크로스 플랫폼을 지향하거나 P2E(Pay to Earn), NFT 등 새로운 BM구조를 적용하려고 애쓰는 가운데 ‘프리스톤테일M’은 결이 다른 지향점이 돋보인다.
“시장의 변화를 몸소 체감하고 있지만 게임의 가장 기본적인 목표는 ‘재미’ 아닐까요. 지역이나 장소 등 구애를 받지 않는 네트워크 환경이 갖춰진 상태에서 스마트폰 단말기 스펙의 고하를 따지지 않고 누구나 우리 게임을 가감 없이 즐길 수 있는 게 최우선 목표입니다.”
 

굳이 숫자로 따진다면 ‘프리스톤테일M’이 인기 10위 안에 진입하는 것이다. ‘킹덤’ 때는 기대보다 좋은 성적을 받았지만 이제는 파우게임즈의 개발력을 시장에서 알았으니 그 이상의 성장성을 보여줄 타이밍이다. 제법 어깨가 무거울텐데 이광재 대표의 발걸음은 생각보다 가볍다. 단골손님들에게 신메뉴를 대접하는 맛집 사장님의 기분이 이런 것일까. 긴장보단 기대가 커보인다.
“파우게임즈는 RPG에 대한 뛰어난 이해도를 가진 개발자 분들이 함께하고 저 또한 그 여정을 함께 하고 있습니다. 순수 우리 게임엔진으로, MMORPG뿐 아니라 다양한 소재를 결합한 RPG명가로 글로벌 시장에서 이름을 알리고 싶어요. 게임 회사라면 응당 그래야 하니까요(웃음).”

*‘프리스톤테일M’은 어떤 게임

‘프리스톤테일M’은 2000년대 국내 PC 온라인게임 부흥기에 큰 인기를 끌었던 동명의 게임을 모바일 MMORPG로 재탄생시킨 작품이다.
게임은 원작의 특색과 게임성을 다양한 콘텐츠를 통해 계승하고 있음은 물론, 현대적인 감각에 맞춰 업그레이드된 비주얼, 편의성 등을 더하며 모험과 성장의 매력을 다시금 선사한다는 계획이다. 특히, 캐릭터 전직에 따라 장비 가능 슬롯이 점진적으로 확장, 장비 파밍의 목적지를 지속적으로 제공하며 모험과 전투의 성취감을 극대화한 점이 특징이다.

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