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[인터뷰] 그라비티, "라그나로크 아레나, 전략 방치형 RPG '재미' 집약"

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.09.15 18:31
  • 수정 2022.09.15 18:52
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그라비티는 15일 자사의 모바일 SRPG ‘라그나로크 아레나’의 국내 정식 론칭에 앞서 게임을 소개하는 기자 간담회를 개최했다.
수집형 RPG의 형태로 IP 변신이 이뤄진 가운데, 개발진은 방치형·전략·RPG 등 다양한 요소를 탑재한 게임성과 함께 차별화된 ‘라그나로크’를 선보인다는 계획이다. 그라비티 ‘라그나로크 아레나’ 이희수 총괄 팀장, 류정민 마케팅 팀장, 선상웅 사업PM의 목소리를 통해 게임을 알아봤다.
 

사진=그라비티 제공
사진=그라비티 제공

이하는 QA 전문

Q. 80여 종의 몬스터, 30개 직업군이 존재한다고 소개했다. 캐릭터 직업은 자유롭게 변경이 가능한 형태인가
이희수 팀장.
론칭 시점 캐릭터 2차 전직까지 선보일 예정이며, 전직 선택 이후 중간에 변경할 수 있는 방식은 아니다. 몬스터의 경우 서비스를 이어가며 지속적으로 신규 몬스터를 추가할 예정이다.

Q. 몬스터 획득 방식은 어떻게 준비하고 있는가
이희수 팀장.
뽑기 외에도 시나리오를 포함한 여러 서브 콘텐츠를 통해 몬스터를 얻을 수 있다. 향후에도 업데이트를 통해 몬스터 획득이 가능한 다양한 경로를 제공할 예정이다.
 

▲ (좌측부터) 그라비티 류정민 마케팅 팀장, 이희수 총괄 팀장, 선상웅 사업 PM
▲ (좌측부터) 그라비티 류정민 마케팅 팀장, 이희수 총괄 팀장, 선상웅 사업 PM

Q. 게임의 핵심 BM은 몬스터 소환과 코스튬이라고 생각하면 될까
이희수 팀장.
몬스터 소환이 존재하며, 코스튬은 공성전을 비롯한 주요 콘텐츠에서 좋은 성적을 내면 얻을 수 있는 형태로 기획했다.

Q. 다양한 ‘라그나로크’ IP 게임 중 ‘라그나로크 아레나’는 어떤 역할을 수행할 것으로 바라보는가
이희수 팀장.
그라비티의 대표 IP가 라그나로크고, 대부분 MMORPG가 많았다. IP를 가지고 다른 장르에 도전하고자 했다. 라그나로크 택틱스에서 좀 더 보완해서 나온 게임에 해당한다. 매출 순위 상위권을 보자면 하드코어한 게임들이 많은데, MMORPG 장르로 성공하기보다 다른 장르를 통해 성공해보고 싶다는 생각에 게임을 기획하게 됐다.

Q. 핵심 콘텐츠로 공성전을 소개해주셨다. 직업과 몬스터 개수가 많아 밸런스 조정이 어려울 것 같은데, 어떤 방식으로 밸런스를 잡아갔는지 궁금하다
선상웅 PM.
캐릭터, 몬스터는 여러 배합과 상성으로 조합이 가능하다. 한 가지 메타를 만들려 하지 않았다. 여러 직업을 육성하고, 자유로운 조합을 선택하며 공성전을 플레이해주기를 바란다.
 

Q. 라그나로크 20주년 타이틀 중 1탄 이후 이른 시점에 2탄을 선보였다. 향후에도 비슷한 주기로 신작이 이어지는가
이희수 팀장.
20주년 트릴로지로 해서 세 편의 게임을 소개했다. 1탄 로스트 메모리즈가 이미 출시됐고, 2탄이 라그나로크 아레나다. 라크나로크 아레나는 이전부터 준비해온 타이틀인 만큼 빠르게 낼 수 있었다. 3탄 라그나로크X의 경우 현재 출시 시점을 조율 중이다. 1탄과 2탄 사이의 간격은 짧았으나, 3탄의 경우 올해 하반기 혹은 내년 상반기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다.

Q. 해외 선출시 후 국내 서비스되는 타이틀이다. 해당 과정의 강점은 무엇인가
이희수 팀장.
보통 동남아, 대만 등이 주가 된다. 해당 지역에서 한국 못지않게 라그나로크 IP 이용 유저 수가 굉장히 많이 존재다. 앞서 반응을 보고 싶다는 점이 핵심이다. 이후 수정 및 보완을 거쳐 한국에 출시하자는 것이 주된 의도다.

Q. 기존 라그나로크 게임들을 보면 원작의 도트 이미지를 최대한 살리곤 했다. 본작은 다른데, 어떤 방식으로 이뤄졌는지 궁금하다
선상웅 PM.
기존 라그나로크는 도트를 많이 떠올리신다. 아레나 같은 경우 새로운 2D 일러스트를 그려 적용했다. 아레나의 특징 중 하나는 2D와 3D가 공존한다는 점이다. 전투 시 3D 모델링으로 진행된다. 2D와 3D가 조화가 잘되도록 국내에 맞춰 많이 진행했다.
 

Q. 코스튬 보상은 공선전에도 포함되는가, 해당 보상 방식도 궁금하다
선상웅 PM.
포함돼 있다. 공선전 순위에 따라 관련 포인트가 지급되며, 높은 순위일 수록 포인트를 많이 얻고 빠르게 코스튬을 얻을 수 있는 방식이다. 별도 과금을 하지 않아도 시간만 많이 투자한다면 누구나 코스튬을 얻을 수 있도록 했다.

Q. 라그나로크 IP 기반 타이틀이 상당히 많이 존재하고, 장르도 다양하다고 생각한다. 차별화를 꾀하기 어려움이 있었을 것 같은데
이희수 팀장.
게임을 만들 때 가장 먼저 고민하는 점이 장르다. 좀 더 편하고 쉽게 접근할 수 있고, 시각적으로 즐거움을 줄 수 있는 장르가 뭘지 고민해 도달한 것이 방치형 스타일이다. 이에 SLG 요소, 캐릭터 육성 재미 등을 포함하며 기획된 게임이 라그나로크 아레나다. 내부에서 반대가 있거나 하는 등 장르 선정의 어려움은 없었다.

Q. 그라비티는 최근 태국, 대만 지역에서 NFT 기반 타이틀을 선보이고 있다. 라그나로크 아레나도 관련 계획이 있는가
이희수 팀장.
현재로서는 계획은 없다. 출시 후 상황을 지켜봐야 할 것 같다.
 

Q. 몬스터 뽑기를 보면 SS등급까지 존재한다. 이하 등급 몬스터도 버려지지 않고 잘 활용될 수 있을까
선상웅PM.
몬스터 등급은 A부터 S, SS 순으로 구분되며, A 등급도 똑같은 몬스터를 합성할 경우 SS 등급까지 성장할 수 있다. 아울러 필요 없는 몬스터를 분해할 경우 얻는 재화로 원하는 몬스터를 얻을 수도 있다.

Q. 주 BM은 몬스터 뽑기인가, 코스튬의 유료 판매 여부도 궁금하다
선상웅PM.
코스튬 같은 경우 모두 콘텐츠에서 얻을 수 있다. 향후에도 그렇게 진행될 것 같다.

Q. 서비스 중인 ‘라그나로크’ IP 게임이 다수다. 카니발라이제이션에 대한 우려는 없는가
이희수 팀장.
항상 새로운 게임을 낼 때마다 나오는 이야기다. 같은 라그나로크 IP에 대한 카니발을 어떻게 방지할 것인가 항상 고민한다. 외부에서 볼 때는 이용자층이 모두 겹칠 것으로 보인다. 다만 내부에서 유저들의 플레이 성향을 보자면, 예를 들어 오리진과 M은 같은 MMORPG임에도 겹치는 구간이 없다. 택틱스 같은 경우 서비스 종료를 한 만큼, 아레나 역시 같은 IP의 카니발은 고려하고 있지 않다.
 

Q. 대표적인 과금 상품에 대한 정리를 부탁한다
이희수 팀장.
패키지가 주된 요소일 것이다. 코스튬은 판매하지 않으며, 주로 캐릭터 성장과 관련된 부속품들이 속해있다. 더 빠르게 앞서 나가고 싶다하는 경우 도움을 주는 형태다. 빠르게 성장할 수 있는 구성으로 준비했다.

Q. 몬스터를 모으는 재미가 중요할 텐데, 수집 결과에 따른 보상, 도감 등의 콘텐츠가 있는지
선상웅PM.
도감은 존재하며, 컬렉션 앨범 요소도 있다. 컬렉션을 채운다해서 특별한 보상이 존재하지는 않으나, 앨범을 통해 언제든지 일러스트를 감상할 수 있는 형태다.

Q. 국내 시장에서 목표로 하는 성적은 어느정도인가
이희수 팀장.
매출 순위가 높을수록 좋겠지만, 숫자를 정해놓고 준비하면 게임성이 2순위로 밀려나게 된다. 무과금이나 소과금 분들도 시간을 투자하면 얼마든지 과금 유저를 따라잡을 수 있는 루트를 준비했다. 단지 과금을 했기에 엄청나게 강해졌다가 아닌, 과금은 빠른 성장을 돕는 루트에서 벗어나지 않고자 한다. 별도로 목표하는 숫자는 없다. 다만 개인적으로는 상위권에 올라갈수록 좋겠지만, 못해도 중상위권 정도는 유지하고 싶다.
 

Q. 라그나로크 아레나가 국내에서 어떤 게임으로 기억됐으면 하는가
이희수 팀장.
사업을 총괄하는 입장에서는 저희 게임이 장르의 표본이 됐으면 하는 바램이 있다.이후 수많은 방치형 게임이 나왔을 때 라그나로크 아레나가 괜찮았기에 참고를 한다 등 대표적으로 중심이 되는 게임이 됐으면 한다.

Q. 최근 게임사들의 소통 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 라그나로크 아레나는 어떤 소통 창구를 준비 중인가
이희수 팀장.
모든 게임사들의 공통적인 고민인 것 같다. 아레나 같은 경우 지금까지의 소통 창구는 모두 이어갈 것이며, 최대한 유저들의 의견 하나하나에 신경 쓸 예정이다. 오프라인 간담회, 그라비티 자체 방송팀의 라이브 방송 등 지속적인 소통을 이어갈 계획이다.

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