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[김신의 재팬리포트] 수요보다 공급 많지만 수익성은 ‘긍정적

  • 경향게임스 webmaster@khgames.co.kr
  • 입력 2008.01.21 09:16
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유저 커뮤니티에 중점 경쟁 심화로 유저 선택 폭 높아져



일본 현지에서 게임을 서비스 하고 있는 게임사들의 이야기와 각종 발표 자료들을 종합해보면 일본 유저들의 성향에서 공통적인 부분을 발견할 수 있음을 알게 된다. 그러나 게임 포털의 경우 그 성향이 조금씩 상이한 것을 볼 수 있다. 예를 들어 한게임 재팬의 경우 포털의 성향이 라이트한 게임을 중심으로 커뮤니티 지향적인 서비스가 강하며 넥슨 재팬, 넷마블 재팬의 경우 10~20대 유저층이 타사에 비해 비교적 우위를 선점을 하고 있다. 또한 엠게임 재팬, 게임온의 경우 20~30대를 중심으로 MMORPG를 선호하는 유저들이 주축을 이루는 것으로 나타나고 있다.


23~29세 남성 유저 수익창출에 가장 도움
일본의 온라인게임사들은 각 포털별로 메인 유저들을 세분화해서 전략을 수립하고 서비스를 하고 있기 때문에 실제 매출에 도움이 되는 유저들의 성향도 다소 상이한 양상을 보인다. 각 포털 및 업체들의 성향이 아닌 전체 일본 온라인게임 유저들의 성향을 보면 19~39세의 유저가 전체 유저의 75%에 달할 정도로 성인 유저들이 압도적으로 많다는 사실을 알 수 있다. 그 중에서도 23~29세의 유저들은 전체 온라인게임 유저의 28%를 차지하며 가장 많은 유저가 집중돼 있다. 그러나 실제 매출에 도움이 되는 유저층은 23~39세의 남성 유저다. 때문에 이 유저층을 중심으로 서비스 되는 장르들은 최소한의 매출이 보장될 정도로 안정적인 서비스가 가능하다.



온라인게임 통해 추구하는 재미 ‘커뮤니티’
RPG를 중심으로 온라인게임에 대한 유저들의 인식 변화를 살펴보면 확실히 2006년 이전에 비해 커뮤니티 기능에 대한 인식이 넓어진 것으로 분석된다.



▲ 일본 유저들은 설문 및 이벤트에 적그저으로 참여하므로 이들로부터 수집한 자료를 바탕으로 패치, 이벤트, 마케팅 전략 등을 준비하는 것이 좋다.


이는 콘솔, 아케이드 게임과의 차별성에 대한 인식이 자리를 잡아 가면서 유저들이 온라인게임에 기대하는 재미 요소가 게임성에서 커뮤니티로 옮겨가는 현상과도 맞물린다.



2003~2005년 사이에 몇몇 히트 작품들이 등장하면서 온라인게임에 대한 부정적인 시각들도 여러 가지 형태로 이슈화 되는 시기가 있었다. 그 중 대표적인 사례로 일본 유저들이 한국산 온라인게임을 지칭 할 때 ‘촌게(조선 게임)’, ‘클릭게(클릭만 하는 게임)’ 등의 용어를 사용한 것을 들 수 있다. 그러나 최근에는 각종 온라인게임 게시판에서 위와 같은 용어가 많이 사라지고 있다. 뿐만 아니라 유저들이 온라인게임에서 기대하는 재미요소를 커뮤니티 기능에 두고 있는 비율이 약 60%에 달하고 있다.


수익성에 대한 분석 낙관적
보드게임과 빠찡코 게임을 제외하고 2005~2007년 사이의 온라인게임 유저들의 성향을 살펴보면 가장 먼저 1인당 플레이하는 게임의 수가 늘어났음을 알 수 있다. 전체적인 시장을 놓고 봤을 때 유저수는 크게 증가하지 않았지만 클로즈드 베타 테스트와 오픈베타 테스트 등 각종 테스트에 참여하는 유저들은 확실히 증가하고 있는 추세다. 뿐만 아니라 신규로 서비스되는 게임이 증가함에 따라 유저들의 선택의 폭이 넓어지고 있다.



▲ 일본에서 가장 큰 온라인게임 커뮤니티를 형성하고 있는 2채널. 일본 SNS서비스 중 온라인게임 커뮤니티를 형성 하고 있는 사이트가 존재 하지 않는 것은 아쉬운 현실이다.


단일 게임당 유료 플레이 기간은 1년 이상, 1년 미만인 유저수가 전체 유저의 62.6%에 달한다. 일본 온라인게임 시장이 수요보다 공급이 많아지고 있는 현 시점에서 유저들의 선택의 폭이 넓어지면서 게임에 대한 반응도 다양해지고 있다는 사실은 분명 반길 일이다. 일본 온라인게임 시장의 경쟁이 심화되고 있음에도 불구하고 그 어느 시장보다도 안정적인 사업이 가능한 시장으로 자리매김하고 있는 것은 수익성에 대한 분석이 대체로 긍정적이기 때문이다.

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