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[김신의 재팬리포트] 커뮤니티 기능에 대한 요구 증대

  • 경향게임스 webmaster@khgames.co.kr
  • 입력 2008.03.17 09:15
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게임에 대한 흥미 플레이하는 가장 큰 이유 ··· 1인당 플레이수, 결제금액 증가 추세


클릭게, 촌게 등의 용어를 통해 알 수 있듯 과거 일본 유저들은 한국산 온라인게임에 대해 부정적인 인식을 가졌다. 그러나 2005년 이후부터 일본 온라인게임들이 연이은 실패를 거듭하면서 온라인게임에 대한 인식도 변화하기 시작했다. 온라인게임의 재미가 콘솔 게임의 그것과 다르고 온라인게임의 기획은 콘솔게임과 달리 한계점이 있다는 사실을 인지하기 시작한 것이다. 이와 함께 최근에는 커뮤니티 기능에 대한 요구가 증대되기 시작했다.



온라인 게임을 통해 얻는 즐거움
온라인게임 포럼 2006년 발표 자료에 따르면 일본 유저들 또한 한국 유저들과 마찬가지로 온라인게임을 통해 느끼는 즐거움을 온라인상에서의 만남, 채팅, 파티 플레이 등에 중점을 두고 있는 것으로 조사됐다.
초기 온라인게임 시장에서의 유저 반응은 게임성이 콘솔 게임에 비해 현저히 떨어진다는 생각 때문에 부정적인 시각이 많았지만 점점 온라인게임에 대한 이해와 재미를 느끼는 유저층이 증가하고 있는 추세다.



‘흥미유발’ 고정유저 창출에 중요
일본 유저들이 온라인게임을 그만 두는 이유 중 가장 큰 것은 싫증이 나거나 게임에 대한 흥미를 잃는 경우가 대부분이다. 이와 함께 운영에 대한 불만 또한 16% 정도로 높은 편이다. 반면 유료화에 대한 거부감은 특별히 높지 않은 것으로 조사됐다.


1인당 플레이게임 수 현저히 증가
2005년에서 2006년 사이 변화한 온라인게임 유저 성향을 살펴보면 우선 유저 1인당 플레이하는 게임의 수가 늘어났다는 점이 눈길을 끈다. 이와 함께 클로즈드 및 오픈 베타 테스트에 참여하는 유저수가 증가했다는 것을 통해 신규게임에 대한 관심이 높아졌다는 사실을 알 수 있다. 이에 발맞추어 신규로 서비스되는 게임의 수가 증가함에 따라 유저들의 체험 플레이 비율이 늘어났으며 그만큼 선택의 폭이 넓어졌다. 단일 타이틀당 유료 플레이 기간이 1년 이상 2년 미만인 유저의 비율은 62.6%로 나타났다.


시간을 거듭할수록 유저들의 결제 성향의 변화와 다양한 유료 모델이 나오면서 정액제뿐만 아니라 부분 유료화 게임의 유니크 유저 대비 결제 금액이 전반적으로 증가 하고 있는 추세이다.




▲ 세가에서 서비스중인 ‘판타지스타 유니버스’. 일본 유저들은 최근 파티와 전투, 채팅을 통한 즐거움을 느끼기 시작했다. 특이한 점은 일반 채팅 혹은 외치기를 하지 않고 대부분 파티 채팅이나 귓속말을 이용하기 때문에 처음 온라인게임에 접속하면 ‘일본 유저들은 채팅을 하지 않는다’는 오해를 하기도 한다.

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