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[인터뷰] 와우 용군단 개발진, “특성 및 UI 개편, 부담은 줄이고 선택권은 강화”

참석자 : 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너, 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너 

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.10.14 02:05
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블리자드 엔터테인먼트가 ‘월드 오브 워크래프트: 용군단(이하 와우: 용군단)’의 출시에 앞서 개발진들을 초청해 특성 시스템 및 유저 인터페이스(이하 UI)와 관련된 심층 인터뷰를 진행했다.
신규 확장팩 ‘용군단’에서는 특성 시스템이 대대적으로 개편된다. 이와 관련해 개발진들은 유저들이 다양한 선택지에서 느낄 수 있는 부담을 줄이기 위해 많은 노력을 기울였다고 밝혔다. 아울러 유저들에게 새로운 요소를 선보이면서도, 깔끔하고 명료한 플레이 경험을 느낄 수 있도록 하는데 중점을 뒀다고 덧붙였다. 
UI 부분도 오랜 시간 유저들이 제안했던 피드백을 대폭 수용했다. 일례로 가방 합치기나 시스템 창의 위치 조정 등이 본격적으로 도입된다. 이에 대해 개발진들은 맞춤 설정 지원을 통해 유저들에게 최대한의 선택권을 보장하도록 의도했다고 전했다.

▲ 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너(출처=인터뷰 화면 캡처)
▲ 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너(출처=인터뷰 화면 캡처)
▲ 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너(출처=인터뷰 화면 캡처)
▲ 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너(출처=인터뷰 화면 캡처)

이하는 QA 전문

Q. 이번에 바뀐 특성은 오랫동안 이어져 온 3지선다 형태에서, 예전으로 회귀한 느낌이다. 이번 대대적인 특성 개편을 진행한 것은 어떤 의도인지 궁금하다
브라이언 :
이번에 계속 클래식을 내보내면서 레벨링에 많은 시간이 투자됐다. 레벨을 달성할때마다 특성 포인트를 얻는 것이 큰 의미가 있다고 판단했고, 이런 부분이 캐릭터를 맞춤 설정하는데 큰 도움이 됐다. 포인트를 얻어가면서 원하는 대로 캐릭터를 키우고 스스로 만들어나가는 것이 의미가 있다고 생각했다. 용군단에서 새로운 특성 포인트를 통해 여러 가지 재밌는 경험을 할 수 있을 것이라 본다.

Q. 현재 베타에서 특성 프리셋으로 초심자용 하나만 제공하는 이유가 있는가. 그리고 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋이 더 많이 제공될 계획이 있는가
브라이언 :
프리셋이 하나만 제공된 이유는 초심자용 빌드로 시작하는 유저들이 너무 많은 선택 사항에 부담을 느끼지 않도록 하기 위한 조치다. 이번에는 개인의 특성 프리셋을 다른 유저들과 공유할 수 있다. 이를 통해 신규 및 복귀 유저들이 다양한 특성 프리셋을 주고 받으면서 다양한 논의를 할 수 있도록 만들었다.
 

제공=블리자드 엔터테인먼트
제공=블리자드 엔터테인먼트

Q. 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진 게 확인된다. 기존과는 다르게 용군단에서는 유틸기를 데미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생기는데 이에 대한 대책이 있나
브라이언 :
특성 트리 자체에는 우려 포인트에 대해 여러 가지 변경점을 진행했다. 어떤 방면에서는 선택을 계속 내려야 한다는 부담을 줄이기 위해 만들었다. 8점의 특성 포인트와 20점의 특정 포인트에서 유저들이 결정을 내리게 된다. 일례로 유저는 차단기나 방어 유틸 중 하나를 선택할 수 있다. 유저들이 일반적으로 딜링이나 힐링에 관련된 특성을 선호해 이런 부분을 많이 선택할 것이라 예상한다. 다만 유저들이 선택을 제대로 내리지 못한다면 변화를 줄 것이다. 유저들이 고민을 통해 결정을 내릴 수 있도록 유도하는게 우리의 목적이다.

Q. 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다. 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는가
브라이언 :
여러 유저들이 해당 사안을 우려하고 있음을 잘 안다. 팀 내에서도 근접 캐릭터가 가질 수 있는 장점에 대해 논의 중이다. 모든 근접 캐릭터가 각각의 고유한 버프로 던전이나 전투에서 소외가 될 수 있도록 만들지는 않는다. 39개의 전문화를 유저들이 피하게끔 하면 조정 자체가 힘들어진다. 공격이나 우두머리를 설계할 때도 근접 캐릭터들이 장점을 가질 수 있도록 다양한 조정을 하고 있다. 근접 캐릭터를 사용하는 유저들이 소외감을 가지지 않도록 할 것이다.
 

제공=블리자드 엔터테인먼트
제공=블리자드 엔터테인먼트

Q. 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 ‘빌려온 힘’에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다
브라이언 :
그런 방식으로 진행할 것이다. 새로운 확장팩이 나온 이후 유저들의 힘을 빼앗는 일은 없게끔 할 것이다. 이는 수년간 존재해 온 어려운 문제다. 확장팩마다 새롭고 유저들이 흥미를 가질 수 있는 요소를 선보임과 동시에 불쾌한 경험을 주지 않도록 밸런스를 잡는 것이 어렵다. 오랜 시간을 거치면서 다양한 특성이 추가되면서, 특정 직업을 하는 것 자체에 부담을 느낄 수 있다. 새로운 것을 도입하면서도 전체적인 스킬의 숫자를 제한하면서 좀 더 깔끔한 플레이 경험을 제공하고자 했다.

Q. 기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가
브라이언 :
결국 이 직업의 기동성과 근접성을 뛰어나도록 만들었다. 주변에 있는 환경과 상호작용을 하면서 상황에 따라 발 빠르게 대처할 수 있는 전투 양상을 의도했다. 기존 직업들보다 가까이서 빠르게 힐과 딜을 할 수 있도록 만들었다고 보면 된다.

Q. 기원사의 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가
브라이언 :
대책을 마련하고 있다. 결국 기원사의 기동성을 높이는 쪽으로 조정할 생각이다. 이런 부분은 우두머리와 던전을 계획하는 팀과도 소통을 통해 해결해 나가고자 한다. 근거리나 장거리에서 기원사가 애매한 포지션이 된다면 이의를 제기하고 문제를 해결해 나갈 것이다.

Q. 꽤 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. 이번 UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가
크래쉬 :
전반적인 개선의 주안점은 결국 게임 플레이의 요소를 조정하는 것이다. 개선점을 통해 지난 몇 년간의 유저 피드백을 도입할 것이다. 게임은 다양한 방식으로 즐길 수 있기 때문에 모든 유저를 만족시킬 수는 없다. 결국 유저들이 스스로 선택할 수 있는 맞춤 설정이 가장 좋은 옵션이다. 각자의 게임 플레이 스타일에 맞춰서 UI를 개선할 수 있도록 의도했다. 가방의 경우 하나의 인벤으로 모든 아이템을 볼 수 있게 해달라는 요청을 유저들에게 받았고, 기존 설정과 새로운 설정 사이에서 유저가 선택할 수 있도록 만들었다. 이외에도 시전바 같은 경우 더 크게 볼 수 있도록 여러 화면의 위치로 움직일 수 있는 등 여러 가지 유연한 설정들로 유저들에게 다가가는 것이 메인 의도다.

Q. 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는가
크래쉬 :
현재로서는 해당 기능을 고려하고 있지는 않다. 다만 변화의 흐름은 지속되고 있고 유저들이 여러 피드백을 남기는 것을 기다리고 있다. 전문기술뿐만 아니라 업적이나 주문서 등 새로운 조정이 필요한 부분이 있다면 들여다 볼 것이다.
 

제공=블리자드 엔터테인먼트
제공=블리자드 엔터테인먼트

Q. UI 개선이 1회성으로 끝나지 않고, 용군단 출시 이후에도 지속적인 기능 추가가 있을 예정인가 
크래쉬 :
일단 버프나 디버프에 관련된 기능은 추가가 됐다. 사이즈나 위치 조정도 맞춤 설정이 가능하다. 정말 오랜시간 유저들로부터 제안이나 피드백을 받았다. 퀘스트 창이나 가방, 여러 마이크로 버튼도 움직일 수 있다. 향후에도 추가할 수 있는 것이 있는지 살펴보고 있다. 마법책 같은 경우에도 전문기술이 용군단에서 중요 포인트인 만큼 사이즈를 키우거나 맞춤 설정으로 이용할 수 있는 기회가 있을 것이다. 

Q. 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 유저의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까
크래쉬 :
물론이다. 일례로 유저가 사용하는 게임키가 개선됐다. 먼저 대상 지정을 하는 키의 경우 캐릭터가 쳐다보는 방향으로 대상을 바로 지정할 수 있다. 화면 내에서 특정 부분을 클릭하는 것이 어려운 유저들의 경우 이를 통해 바로 대상 지정을 편하게 할 수 있도록 개선했다. 또 이전에는 스펠을 계속 시전하기 위해 같은 키를 반복적으로 눌렀다면 이제는 그냥 누르고 있음으로써 같은 스펠을 원하는 만큼 반복 시전이 가능하다. 접근성을 맞춤 설정할 수 있도록 여러 가지 방안을 계속 살펴보고 있다.

 

제공=블리자드 엔터테인먼트
제공=블리자드 엔터테인먼트

Q. 전문기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가. 가방 부족은 많은 유저들이 고민하는 문제다. 용군단에서는 전문기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등 이번 조정으로 충분할까
크래쉬 :
가방 추가는 매우 중요하다고 생각했다. 여러 재료를 추가했고 더 많은 것들을 모으게 되면서 가방 사이즈의 중요도가 높아졌다. 재료 가방 개수를 늘리는 것은 고려하지 않았으나, 사이즈 자체가 커질 수는 있다. 재료들을 위한 가방을 따로 만들면서 원활한 플레이가 가능해질 것이다. 이번 재료 가방 같은 경우 모든 유저들이 편안히 사용할 수 있다. 

Q. 한국 유저들에게 남길 말이 있다면
브라이언 :
와우를 플레이해주셔서 감사하고 매우 영광이다. 게임에서 즐거운 시간을 보내시길 바라고 어떤 경험을 했는지 꼭 피드백해주시면 좋겠다. 
크래쉬 : 여러 가지 변경점과 개선 사항을 도입하기 위해 많은 노력을 했다. 유저분들이 개선점을 어떻게 느끼고 어떤 피드백을 주실지 궁금하다. 많은 기대 속에 새로운 것들을 선보일 예정이니 꼭 즐겨주시길 희망한다.

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