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[한국인터넷PC문화협회 조영철 정책국장] 지금은 눈을 해외로 돌려야 할 때

  • 경향게임스 webmaster@khgames.co.kr
  • 입력 2008.09.29 09:35
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UN의 홈페이지에서는 9월 19일 현재 전체 회원국 수를 192개국 이라고 홈페이지를 통해 밝히고 있다.
UN가입국 192개국 중에서 게임산업을 비교해서 줄을 세운다면 과연 우리나라의 위치는 어디쯤에 설 수 있을까? 분야에 따라 다를 수는 있겠지만, 전체적으로는 최소한 상위 5%, 온라인 게임 분야에서는 부동의 1위라는 것이다.
이는 역으로 생각해보면 우리나라 게임 관련 업계가 넓혀 나갈 수 있는 사이버 영토는 무궁무진하다는 결론이다.



시장의 규모와 일부 기술력 면에서는 세계 정상급에 분류되는 것을 당연하게 여기면서도 아직까지 우리 게임산업이 세계 시장에서 선두에는 서지 못하고 있는 것이 현실이다.
우리나라 게임산업은 인터넷PC방이라는 인프라의 등장과 함께 성장해 온 것은 아무도 부인하지 못할 것이다.
이러한 훌륭한 테스트 베드와 한때 사용자를 진공청소기처럼 끌어들여주는 환경을 갖추고 있음에도 불구하고 해외로의 진출에 등한시 하고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 들어 안타깝기 그지없다.
물론 좁고 경쟁이 치열한 국내 시장에서 살아남기 조차도 버거운 현실에서 역외 진출을 시도하기란 그리 쉽지 않은 것이 현실일 것이다.
그러나 과연 그것이 전부일 수는 없다. 인터넷PC방이라는 인프라는 반드시 수익원으로 위치하고 있는 것은 아니기 때문이다. 인터넷PC방을 통해 테스트되고, 시장성을 인정받는 제품이라면 해외에서도 얼마든지 호평을 받을 수 있을 것이기 때문이다.
인터넷PC방을 수익원으로만 보지 말고, 이제는 제품 개발과 시장성을 적용하는 테스트 베드로 바라보는 발상의 전환이 필요할 때인 것이다.
또 한 가지는 우리나라 게임이 진출해 있는 국가는 아직 몇몇 권역에 지나지 않고 있고 있다는 것이다. 스스로 블루오션을 찾아가지 않으면 고부가가치를 포기하고, 레드오션에서 생존을 위해 경쟁할 수밖에 없는 것이다.
세상은 넓고, 할 일은 많다고 누군가 말했지 않은가? 이제 사람의 상상력만으로 제품이 되고 사용자가 모여드는 게임은 어떤가?  석유가 고갈된다 해도, 사람들은 게임을 할 것이다!
만들어야 할 게임은 앞으로도 무궁무진하게 있을 것이며, 그것을 사줄 세계 인구는 60억명이 넘는다.


 

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