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시프트업 유형석 디렉터 “니케, 장기적이고 사랑받는 IP로 만들어 나갈 것”

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2022.11.04 16:02
  • 수정 2022.11.04 16:05
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2022년 하반기 최대어로 손꼽히는 ‘승리의 여신: 니케(이하 니케)’가 4일 출시 됐다. 출시와 동시에 양대 마켓 다운로드 순위 1위를 기록하며 기대작임을 스스로 입증한다. 특히 누적 다운로드숫자가 50만회를 초과한 가운데 온라인에서 입소문을 타며 유저들을 끌어 모으고 있어 향후 성과에 관심이 집중 된다. 반면 게임이 출시되면서 유저들 사이에서 물음표가 찍히는 부분들도 존재하는 형국이다. 이에 궁금한 점을 모아 프로젝트를 담당하고 있는 시프트업 유형석 디렉터를 통해 이야기를 들을 수 있었다. 

유형석 디렉터는 지난해 지스타 기자간담회를 통해서도 무대에 선 인물이다. 당시 김형태 대표와 함께 서서 디테일한 설명과 함께 답변을 덧붙여 인상이 남는 인물이기도 하다. 당시 시프트업 김형태 대표는 ‘진짜 게임을 만드는 것이 목표’라고 설명했다. 불명확한 단어지만 그 단어가 주는 감성에는 많은 것을 내포한다는 점은 명확해 보인다. 

유형석 디렉터에게도 이에 대해 질문했다. ‘유 디렉터는 ‘니케’를 플레이 해본다면 ‘진짜 게임’이란 느낌이 올 것이라고 답한다. ‘니케’가 가진 게임성이 꽉 찬 콘텐츠와, 밀도감 있는 게임을 목표로 하고 이를 지속적으로 즐길 수 있도록 잡는다. 특히 스토리라인을 중요시하면서, 게임의 ‘본질’에 집중하도록 했다고 유 디렉터는 설명한다. 

‘니케’는 휴머노이드 혹은 안드로이드로 불리는 로봇형 기계지만 사람처럼 생각하고 행동한다. 게임내에서는 사람을 이해하고 설명하는 것 처럼 보이는 대목들이 나오기도 한다. 다만 역시 ‘로봇’이라는 한계점을 둘러싸고 다양한 스토리텔링이 형성되는 추세다.

유 디렉터는 ‘인간의 감정’을 표현하는 스토리텔링이라고 답했다. 이를 통해 “어려운 시대를 살아가는 누군가의 지친 마음에 약간이나마 위로가 될 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다. 

지난해 지스타를 통해 ‘니케’를 테스트해본 유저들 사이에서는 이 게임을 밀리터리물로 분류하는 유저들과 소위 ‘치유계(힐링물)’로 분류하는 이들이 공존하면서 다양한 취향을 공략하는 분위기였다. 동시에 게임이 선보이는 스토리라인이 감정선을 건드리면서, 궁금증을 유발한다는 평가도 나오기도 했다. 

정식 출시 버전에서도 이 같은 기조는 유지되는 것으로 보인다. 다만 힐링을 생각하는 방향성이 서로 다른 것으로 보인다. 혹자들은 이 게임의 핵심 가치를 그래픽과 모션에 두고 해당 부분을 집중적으로 보는 것으로 보인다. 게임 명칭을 말하면 알아듣지 못하다가 ‘엉덩이 게임’이라고 말하면 알아듣는 상황도 나오니 할말 다했다. 

많은 유저들이 아쉬워할 부분이 바로 이 부분이다. 게임이 초반에 공개된것과 달리 모션이 순화되면서 떨림이 줄고, 모핑현상도 줄면서 유저들의 탄식이 들리는 듯 하다. 커뮤니티를 통해서도 이 같은 반응들이 계속 나오는 추세다.

유 디렉터 역시 이 부분은 인지하고 있다. 다만, “게임을 플레이 하다 보면 즐길거리가 너무나 많기 때문에 따로 ‘보실(?)’ 시간이 없으실 겁니다.(웃음)” 라고 답한다. 

19금 버전을 내달라고 1인 시위라도 하고 싶은 심정이나 별 수 없다. 사실 패치가 갖는 강점도 분명히 존재한다. 일각에서는 엉덩이 떨림으로 인해 에임보다 엉덩이에 눈길이 가는 관계로 게임을 하기 힘들다는 이야기도 있지 않았는가. 

한 발 양보하더라도 잘 뽑힌 캐릭터와 모션들을 이대로 묻어두기에는 아쉬운 것이 틀림이 없다. 그 떨림(?)을 다시 한번 느껴볼 수 있는 방법은 없을까. 게임에서 순화가 필요했다면 다른 방향도 있을 수 있다. 애니메이션과 같은 콘텐츠라면 가능성이 있을지도 모른다. ‘우마무스메’와 같은 게임들도 잘 만든 캐릭터를 기반으로 애니메이션이 다시 조명받은 사례가 있다. 그렇다면 ‘니케’도 좋은 시도를 할 수 있지 않을까. 

유 디렉터도 역시 이는 공감하는 듯 하다. 다만 IP확장을 위한 방식은 아니며 염두에 두고 있는 부분이 있다고 한다.

유 디렉터는 “더 좋은 게임이 되기 위해 인 게임 애니메이션과 PV 애니메이션을 제작하고 있습니다. 유실물과 서브 스토리, 돌발 스토리처럼 세계관을 표현하는 추가적인 소재입니다.”라고 답했다. 그는 이어  “추후 IP확장에 대해 많은 고민을 하게 될지도 모르겠지만, 지금은 좋은 게임을 제작하고 서비스하는 데에 집중하고 있습니다.”라고 덧붙였다. 

남은 문제는 더 있다. 게임이 롱런하려면 가장 중요한 부분이 바로 운영이다. 최근 트럭 시위가 일어나고 연이은 간담회 요구가 일어나는 상황들을 보면 유저들의 이야기를 경쳥하고 제대로된 운영을 하는 것이 무엇보다도 중요하다. 시프트업은 게임 운영사로 레벨인피니트를 택하고 협업을 기했다. 레벨 인피니트는 중국 텐센트가 선보이는 프리미엄 브랜드로 대작급 콘텐츠들을 주로 서비스하는 집단으로 명성을 쌓았다. 그렇다면  운영에서도 프리미엄급 서비스를 선보일 수 있을까.

유 디렉터 역시 운영을 위해 레벨인피니트와 지속적으로 소통하는 것으로 보인다. 그도 운영의 중요성을 강조하며, 퍼블리셔인 레벨인피니트 역시 같은 관점이다. 특히 레벨 인피니트는 ‘운영의 안정성’을 강조한다고 전했다. 

유 디렉터는 “막 서비스가 시작된 시점이라 확신하지는 못하지만, 정말 운영에 있어서는 신경 쓰고 준비하고 있다는 게 눈에 보입니다. 저희도 레벨 인피니트와 함께 유저들의 니즈를 파악하여 정확하고 투명한 운영을 할 수 있도록 노력하겠습니다.”라고 답했다. 

‘니케’는 한국에 이어 글로벌 시장에서 선을 보인다. 이미 일본 도쿄게임쇼를 통해 프로모션을 시작했고 전문 성우진들이 쇼에 참가하며, 다양한 프로모션도 전개 된다. 국내게임들이 서브컬쳐의 본고장을 공략해 낸다면 적지 않은 의미를 지닐 수 있을 것이다.

유 디렉터는 수치적 목표나 기대치를 갖는 것 보다는 게임 그자체에 집중하고 싶다고 이야기했다. 양질의 콘텐츠를 제공하고 본연의 자세로 노력하다 보면 나머지는 자연스럽게 따라올 수 있을 것이라고 봤다. 서비스 첫 날, 게임은 평점 4.8점을 기록하고 있으며 호평이 이어진다. 앞으로도 이 같은 기조가 이어진다면 소위 대박이 터지는 게임이 될지도 모른다. 남은 것은 그가 가진 초심을 끝까지 유지하면서 ‘진짜 게임’을 만드는 일 것이다.

그리고 시간이 난다면 19금 버전을 만들면 되지 않겠는가. 

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