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[히라바야시의 게임대학 <제3회>] 검증 ‘드래곤 퀘스트’

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2008.11.03 10:28
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지난시간 말씀드렸던 것처럼, 이번 시간엔 로제 가이요와의 ‘놀이의 4분류’가 게임이 응축, 편집된 예를 알아 보도록 하겠습니다.
‘드래곤 퀘스트’라는 게임을 알고 계시지요?
‘호리이 유지’씨와 ‘나카무라 고우이치’씨가 개발한 이 게임은 음악을 ‘스기야마 고우이치’씨가 담당한 것으로도 유명합니다만 86년에 에닉스에서 발매되어, 오늘날 롤 플레잉 게임*의 유행을 몰고 온 패미콤(8Bit 게임기-닌텐도 발매)용 소프트입니다.



‘드래곤 퀘스트’속에 로제 가이요와의 놀이의 4분류가 어떻게 구사되어 있을까요? 다소 전문적이겠지만 구체적인 예를 기초로 하여 검증해봅시다.


먼저, 의지는 있지만 규칙이 없는 ‘모의’.
‘드래곤 퀘스트’에는 모의가 무수히 많습니다. 예를 들면 플레이어가 모험자가되어 칼을 휘두르는 점 등은 마치 전자 칼 싸움 같습니다. 가공의 숲, 바다, 동굴, 거리 등 ‘드래곤 퀘스트’에서는 지형 그 자체가 ‘모의’의 세계입니다. 사람의 대화나 쇼핑 등의 행위도 모의입니다.
의지와 규칙이 있는 ‘경쟁’도 많이 있습니다. 체력이 제로가 되면 죽는 싸움은 이 게임에서 가장 강조하는 ‘경쟁’입니다.
규칙은 있지만 의지는 없는 ‘운’도 ‘드래곤 퀘스트’에는 들어 있습니다. 예를 들면, 싸움이 한창일 때 종종 일어나는 ‘회심의 일격’이 그렇습니다. 이 현상이 일어나면 플레이어는 적에게 가하는 타격의 양을 비약적으로 크게 할 수 있습니다. 이것은 우연히 일어나며, 빈시상태일 때 ‘회심의 일격’이 나오면 플레이어는 신에게 감사드리고 싶을 정도의 ‘행운’을 느낍니다.
그리고, 의지도 규칙도 없는 ‘현기증’.
이것은 주인공이 미지의 땅을 탐색하는 장면 등이 해당됩니다. 로제 가이요와는 경기를 하지 않아도 즐거운 스포츠의 대표적인 예로서 스키와 등산을 들었습니다. ‘드래곤 퀘스트’의 이동 장면에는 스키나 등산과 같은 긴장감과 달성감이 균형있게 배합되어 있습니다. 또한 다른 공간으로 텔레포트하는 장면에서는 제트코스터를 타고 있을 때를 떠올리게 하는 ‘현기증’을 느낄 수 있습니다.


여기에서는 ‘드래곤 퀘스트’를 예로 들었습니다만, 다른 게임에서도 똑같은 이야기를 할 수 있습니다.


‘테트리스’는 얼핏보면 의지+규칙뿐인 게임으로 보이지만, 이 게임은 다음에 어떤 블록이 나오는가가 우연에 의해 결정되는 ‘운’이 있어서 재미있는 것입니다.
당신이 중국 삼국시대의 장군이었다면?
전면적으로 ‘모의’가 나오는 시뮬레이션 게임인 ‘삼국지’에서는 중국을 통일한다고 하는 ‘경쟁’이 있기 때문에 사람들은 이 게임에 빠져듭니다.


어떤 소프트라도 괜찮으니까 기회가 있다면 게임을 자세히 관찰해보십시오. 거기에는 로제 가이요와가 정의한 경쟁, 모의, 운, 현기증이 모두 들어 있을 것입니다.


* Role Playing Game - 일반적인 신문, 잡지, 서적에서는 ‘RPG’로 표기되는 예가 많다. 하지만, 대부분의 저널리스트들은 ‘RPG’라는 말이 반다이의 등록상표로 되어 있는 것을 모른다. 원래 일반명사일 터인 ‘RPG’인데도 일개 기업이 도대체 어떻게 할 작정이었을까? 이 사실을 알고서 나는 ‘RPG’라는 표기를 사용하지 않게 되었고, 의식적으로 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)이라고 말하는 습관이 붙었다.


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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