상단영역

본문영역

[지스타2022 #30] 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’, “최적화 최우선, 피드백 집중하며 완성도 높이겠다”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.11.18 15:34
  • 수정 2022.11.19 21:18
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

넥슨은 18일 지스타 2022 현장을 통해 자사의 출품작 ‘퍼스트 디센던트’를 소개하는 미디어 공동 인터뷰를 개최했다. 인터뷰 자리에는 넥슨게임즈 이범준 총괄 PD가 인터뷰에 참석했으며, 이 PD는 게임의 PC 및 콘솔 최적화에 대한 계획, 향후 게임의 완성도를 높이기 위한 구체적인 목표 등 다양한 개발 비화를 전달했다.
‘퍼스트 디센던트’는 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 장르 신작으로, 향후 PC 및 콘솔 멀티 플랫폼으로 서비스 예정인 타이틀이다. 게임의 가장 큰 특징은 플레이어블 캐릭터 ‘계승자’의 다양한 특성에서 찾아볼 수 있다. 각 캐릭터마다 보유한 스킬을 통해 전투 스타일이 나뉘며, 서로 다른 쓰임새와 개성을 보유하고 있는 점이 특징이다.
 

▲ 넥슨게임즈 이범준 PD(사진=경향게임스)
▲ 넥슨게임즈 이범준 PD(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. PS5 버전이 최적화가 잘됐다는 느낌을 받았다. 최적화 과정에 있어 어려움은 없었나
A.
10월 말 스팀 베타 일정이 끝났다. 이어 지스타를 준비했다. 지스타에서 드릴 수 있는 새로운 경험으로 PS5와 한국어 더빙을 제시했다. 아울러 스팀 베타 당시 지적을 많이 받았던 최적화, 효과음 등 두 개를 단시간만에 해결하고자 했다. PS5 패드에 맞게 햅틱 피드백 적응 등도 마치며 준비했다.
PS5 같은 경우 기대보다 최적화가 잘됐다. 시연장 120hz 및 DLL이 적용되는 빌드다. 다이나믹 4K 적용 이후 40 프레임 이상으로 플레이가 가능하다. 프레임이 PC랑 비슷하거나 혹은 조금 떨어져도 PC 빌드 만큼의 느낌은 나오는 상태다. 아울러 언리얼5로 돌아가는 게임이 거의 없다보니 개발팀이 많이 고생하고 계신다.
출시 시점에는 해상도 우선, 퍼포먼스 우선, 지금 지스타에 세팅된 빌드로 밸런스에 가까운 형태 등 다양한 선택지를 드리고자 한다. 이번 지스타는 PS5만 들고 나왔지만 현재 PS4, Xbox 시리즈 X 등 버전이 모두 준비 중이다. AMD, 인텔 엔비디아에서도 최적화에 지원을 해주고 계신다. 최적화는 잊지 않고 최우선 사항으로 개선하고 있다.

Q. 현장 관람객들과 이야기를 나누셨다. 어떤 의견을 받았는지 궁금하다.
A.
어제 시연을 마치신 몇분과 이야기를 나눴다. 얼굴을 맞대고 여쭤봐서 그런지 크게 아쉬운건 없었다고 말씀주셨다. 한 유저 분께서는 패드가 쓰기 낯설었다고 답주셨다. 지금 100%는 아니니, 패드 플레이에 더 열심히 해보겠다고 말씀드렸다. 패드로 했을 때의 만족감이 굉장히 높으셨다. 좋게 많이들 이야기를 해주셨다.

Q. PS5 듀얼센스 진동이 조금 약하다는 느낌이 들었다. 개선 계획이 있는가
A.
패드는 말씀 드린 것처럼 100% 완료된 부분이 아니다. 총 쏘는 맛, 스킬을 쓸 때, 그래플링 훅 쓸 때 등 피드백을 좋아해 주셔서 좀 더 연구할 예정이다. 개인적으로는 플레이 시간을 많이 요구하는 장르다. 그렇기에 피로도도 걱정하고 있다. 소리, 진동 등 감각적인 피드백이 강하면 반응은 좋지만, 너무 이걸 강하게 해서 피로도에 괜찮을까 하는 걱정도 있다. 세팅을 하고, 깎고 올리는 작업을 이어갈 것 같다.

Q. 착지 모션이 어색하다. 그래플링 훅 같은 경우 무조건 높이 뛰는 등 완성도에 아쉬움이 있다. 현재 버전은 어느 정도 공정인가, 론칭 이후 엔드 콘텐츠 구성도 궁금하다
A.
가장 많이 받은 지적 중 점프 모션, 전력 질주 중 재장전 불가 등이 있다. 어떤 방법으로 풀지 논의 중이다. 모션 퀄리티 업을 해야하고, 그래플링 훅 또한 목표 지점에 잘 안됐을 때 떨어지거나 체공시간이 너무 길거나 등을 바꾸려 하고 있다. 우선순위가 높은 부분 중 하나다.
갈 길이 매우 멀다, 해야 될 일이 많다고 생각한다. 회사 안에서는 해야 될 일이 너무 많다는 게 문제다라고 이야기한다. 완성도는 이제 겨우 턱걸이 정도라고 생각한다. 마감을 잘해서 퀄리티를 높이고, 콘텐츠의 양도 늘려야하는 단계라고 생각한다.
엔드 콘텐츠는 캐릭터 수집 및 육성, 지속적으로 높은 난이도의 콘텐츠에 도전하는 형태다. 핵심 콘텐츠는 거대 보스와 전투하는 요격전이러고 보실 수 있다. 아울러 캐릭터와 관련해 연구의 깊이를 늘리는 방향으로 이야기를 진행 중이다. 해당 부분의 깊이를 강화하자, 전략적으로 선택지를 다양하게 제공할 수 있도록 했으면 좋겠다는 취지로 개발 진행 중이다.

Q. 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 하는 품이 많이 들어가는 장르다. 향후 계획은 어떻게 구상 중인가
A.
충분한 완성도를 갖추고 출시하는 것이 목표다. 목표한 일정도 있지만, 이를 단정적으로 말씀드리면 틀릴 수도 있으니, 충분히 개선하고 나갈 계획이다. 조직 역시도 라이브를 대비하는 형태로 나아간다. 지속해서 업데이트를 할 예정이며, 빠른 업데이트, 라이브 운영이 잘되는 형태로 가져가고자 한다.
내부에서 하는 말은 고객 수의 피크타임은 출시 때 오는 것이 아닌, 1년, 2년, 3년 후 계속 올라가는 게 바람직한 모습이라고 한다. 넥슨의 던파, 메이플 등 지속될 수록 우상향을 하고, 개발팀의 규모를 늘려나가며 콘텐츠를 지속 공급하는 형태로 진행할 예정이다.  지원하는 플랫폼이 많기 때문에, 그런 부분도 충분한 투자를 기획하고 있다.

Q. 국내에서 루트슈터를 만드는 데 어려웠던 부분은 무엇인가
A.
어제 강연의 주제였다. 루트슈터를 만드려면 세 가지 경험 혹은 개발 능력이 필요하다고 생각한다. 슈터 전투, RPG, 온라인이다. 동양 자체는 RPG 위주로 만들어왔고 서양 쪽도 슈터거나 RPG이거나, 사례로 이야기를 드리자면 데스티니 같은 경우 헤일로를 만들다가 MMO를 만들다가 어려움을 겪었다고 하셨다. 아웃라이더스는 온라인 서비스 경험이 부족하다 보니 초반에 서버 이슈가 잦았다.
저희는 슈터 전투 개발 경험이 적었다는 점이 컸다. 지속적으로 연구하고, 잘 아시는 분들도 계속 모셔서 개발에 함께할 수 있도록 노력했다. 몸으로 떼우며 개발을 진행했다. 처음에 어려울 거라 예상은 했지만, 뚜껑을 열어보니 정말 어렵구나라는 생각이었다.

Q. 그래플링 훅의 활용도가 적다는 생각이 들었다. 개선 방안은
A.
도착 후의 체공 시간 문제. 내부에서는 이를 구성한 이유가 있으나, 모두가 불편하다 하면 고치는 게 맞다. 파쿠르에 대한 요구도 많으시다. 도착한 지점에서 메달리거나, 벽을 타고 올라가거나 등 확장을 해서 이용자들에게 선택지를 주고 싶다. 사용처 역시도 이동, 지금은 전투 관련해서 쓰이는 정도인데 이를 상호작용 하는 오브젝트까지 확장을 하고자 계획 중이다. 다음어야할 부분이 많이 있다. 그래플링 훅의 중요성은 매우 잘 알고 있으며, 훨씬 더 재미있게 만들고자 상의하고 개발 중이다.

Q. 퍼스트 디센던트의 배경, 필드에서 할 수 있는 일은 미션 반복뿐이었다. 필드에 생동감을 불어넣을 수 있는 콘텐츠를 고민 중인지 궁금하다
A.
게임이 지향하는 바는 오프월드에서 탐험을 즐기는 게임은 아니긴 하다. 게임의 비주얼 대비 콘텐츠가 기대한 것과 다르다는 괴리감. 아트실에서 정말 열심히 해주신 결과물이다. 비주얼은 콘텐츠와 병렬로 올리고 있는 상태였다. 그라인딩하는 게임을 지향하다보니, 기대와 현실 사이에서 괴리감이 많이 있었던 것 같다. 그 기대치를 어떤 형태로 어디까지 채울 것인가는 저희의 숙제다. 미션의 타입도 늘릴 것이며, 콘텐츠도 보강, 레벨도 그래플링 훅을 좀 더 재밌게 쓸 수 있는 레벨을 늘리고자 한다. 기대치는 어느정도 수준까지 채워보고 싶다. 스토리도 최소한 남이 보기에 이해가 가고 직관적인 형태로 수습을 할 생각이다.

Q. 슈팅 감각과 총기간의 밸런스가 아쉬웠다. 추후 어떻게 채워나갈 예정인가
A.
FPS가 아닌 TPS다. 한가지 이해를 부탁드리고 싶은 부분은, 스킬을 사용하는 액션과 총기의 액션이 어떻게 구분할 것인가를 빌드가 나올 때마다 엎치락뒤치락 하고 있다는 점이다. 총기간 차이가 부족하다는 이야기도 잘 알고 있다.
다만 게임이 가지고 오고자 하는 특성은 캐릭터에 붙어 있다. 캐릭터의 완성도, 스킬의 쓰임, 전략적인 연구 등이 핵심이다. 총이 이를 모두 오버라이드하는 것은 저는 원치 않는다. 조작감과는 다른 이야기다. 콘텐츠가 총기 조작 실력으로 다 파훼되는 것은 RPG로서 조금 적절하지 않는 것 같다. 밸런스가 어렵긴 하지만, 총기 자체의 순수 퀄리티는 올리며 게임 디자인의 핵심으로는 너무 캐릭터성을 앞서는 것은 바람직하지 않다고 생각한다.

Q. 글로벌 시장에서 여타 루트슈터 게임과의 차별화 전략은 무엇인가
A.
지금 단계에서는 완성도가 좀 더 중요하다고 생각한다. 콘텐츠적인 완성도가 차별성보다 좀 더 문제가 아닐까 생각한다. 호불호가 굉장히 갈리는 게임이라고 많이들 하셨다. 일단은 게임의 컨셉에 동의해주신 분들이 제 예상보다 굉장히 높았다.
설문을 제출해주신 분들이 스팀 당시 13,000분 정도로, 대부분 영어권이었다. 북미, 유럽 답변자가 80% 이상이다. 당시 스토리, 사운드 효과음, 모션 등 이 부분은 다 만족도가 낮으셨으나, 전투의 재미, 출시 후 플레이 의향은 압도적으로 높은 편이었다. 수치적으로는 응답하신 분들 중 90% 정도가 출시 후 플레이 의향이 있다고 답해주셨다.
저희의 일단 목표는 만족도와 출시 의향 사이의 갭을 줄이는 것이다. 처음에는 완성도를 높이고, 게임이 점점 처음 제안했던 컨셉을 강화할 수록 차별화 요소가 더 드러날 것이라고 생각한다.

Q. 퍼스트 디센던트는 기존 루트슈터 대비 아이템 파밍이 부족한 느낌이다. 관련 계획은
A.
루팅과 파밍의 재미를 좋아한다. 다만 불필요하게 인벤토리가 많이 차서 흐름이 끊긴다는 이야기도 있었다. 아이템을 만들거나 개조하는 기능이 현재 없는데, 이들을 추가하는 형태로 기획 중이다. 무기도 퍽이 붙어있는 무기가 향후 추가된다. 이들을 통해 파밍하는 재미는 지금보다 더 올라갈 것이라고 생각한다.

Q. 지난 스팀 테스트 당시 캐릭터 밸런스가 콘텐츠별로 차이났다. 의도한 부분인가
A.
캐릭터가 매우 많다. 모든 상황에 모두 비슷한 효율을 내는 캐릭터를 낼 생각은 없다. 캐릭터마다 각각 쓰임새가 확실한 캐릭터로 만들고자 한다. 의도된 바다. 게임이 어느 방향으로 더 뾰족하게 갈 것인가에 있어 캐릭터로 더 뾰족하게 가기를 원했다. 스킬 효율을 더 강하게 주는 형태로 막판에 밸런스를 엎었다. 지금은 순간적인 데미지를 강하게 내는 한방향으로만 전략이 구성됐지만, 다양한 장치를 도입해 어떤 보스에는 더 좋고, 어떤 보스에는 나쁘고 등 캐릭터와 빌드의 다양하게 쓰이도록 할 예정이다.

Q. 스팀 테스트 당시 여러 캐릭터를 처음부터 키워야하는 피로도가 있었다. 보완점을 마련할 계획이 있는가
A.
다양한 캐릭터를 모으고, 연구하고, 외형을 꾸미고, 스킬을 개조하고 등 이게 다 하나의 세트다. 그 자체의 총합이 캐릭터의 재미라고 생각한다. 그런 의미에서 새 캐릭터를 얻었을 때 1레벨부터 레벨업을 해야 하는 부분이 있다. 이 자체를 다른 것으로 바꿀 계획은 없다. 성장 과정에서 단순 반복, 불편한 부분들이 있다.
그런 부분에서 양적으로 커버를 해야 한다고 생각하고 있다. 육성에 오랜 시간을 요구하지는 않을 것이다. 직관적이지 않은 영역이 많아 캐릭터 육성의 불편함과 학습 요구치가 높다고 생각한다. 이런 부분도 고치고자 하고 있다.
 

Q. 멀티 플랫폼 게임이다. 콘텐츠 공급이 중요할 텐데, PC 버전과 콘솔 버전은 플랫폼 홀더 정책 등 신경 쓸 요소가 많은데, 게임 출시 이후 PC와 콘솔의 콘텐츠 공급이 달라질 수도 있는데, 이에 대한 계획은
A.
프로젝트 시작 당시 못받은 점이 크로스 플랫폼이다. 목표는 최소 크로스 세이브다. 그러기 위해서는 빌드가 전세계 원 빌드가 되어야 한다. 그 기준으로 커뮤니케이션을 하고 있다. 해당 작업 자체가 난이도가 매우 높다. 소니하고 이야기할 때도 그런 이야기를 했다. 동시 출시, 업데이트 싱크를 100% 맞출 것이기 때문에 이에 기민하게 대응해줘야 한다고 강조했다.
그 부분은 여전히 유효하고, 플랫폼이 가지고 있는 어려움은 동일한 빌드를 유지하는 일의 어려움이 하나다. 아울러 언리얼 엔진5인 만큼 구세대기에서 적절한 퀄리티와 퍼포먼스를 내는 것. 지금까지는 그 기조를 버리지 않았다. 약간의 시차가 있을 수는 있지만, 글로벌 원 빌드로 대응하고자 하며, 이번 테스트도 언어를 최대한 7개 언어를 동시에 지원했다. 솔직히 어려웠다.  동방의 작은 나라 아닌가. 한국어로 십수개의 언어를 로컬라이징하려하니 새로운 어려움이구나라는 생각이었다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음