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[인터뷰] ‘디아블로4’, 개발진이 전하는 시리즈의 ‘근본’과 진화

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.12.08 17:10
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블리자드 엔터테인먼트의 오픈월드 액션 RPG 신작 ‘디아블로4’가 오는 2023년 팬들을 만나기 위한 분주한 개발 작업에 나서고 있다. 게임은 초반부 콘텐츠가 담긴 개발 빌드의 테스트 플레이로 첫 인상을 전한 가운데, 해당 빌드와 신작의 향후에 대해 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있는 인터뷰 자리가 마련됐다.
블리자드의 로드 퍼거슨(Rod Fergusson) ‘디아블로’ 프랜차이즈 총괄 매니저와 조 셸리(Joe Shely) ‘디아블로4’ 게임 디렉터의 목소리를 통해 신작의 세부적인 특징들을 살펴봤다.
 

사진=블리자드 엔터테인먼트 제공
사진=블리자드 엔터테인먼트 제공

이하는 QA 전문

Q. 각 직업의 스킬트리가 특정 키워드를 중심으로 빌드를 구축하도록 설계된 것으로 느껴졌다. 어떻게 기획하게 되었는지 궁금하다
셸리. 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 플레이할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 플레이어들이 각 스킬이 어떻게 연결되는지를 쉽게 찾을 수 있고. 키워드에 영향을 주는 스킬을 알아볼 수 있도록 설계됐다.
정식 론칭 시점에서는 총 다섯 가지 클래스를 준비하고 있으며, 각 직업마다 다른 빌드를 즐길 수 있도록 설계했다. 야만용사를 예로 들자면 야만용사는 크게 네 가지 키워드가 있다. 첫 번째는 광폭화다. 이동속와 피해량을 강화하는 테마다. 두 번째는 출혈 관련 테마다. 출혈로 지속 피해를 입히며 점진적으로 피해를 줄 수 있으며, 파열을 통해 즉시 피해를 입힐 수도 있다.
세 번째 걸어다니는 무기고는 무기를 스왑하며 많은 피해량을 주는 형태의 테마다. 네 번째는 솟구치는 격노의 경우 빠르게 분노를 채워 이를 추가 피해로 전환할 수 있다.
퍼거슨. 첨언하자면 야만용사 중 출혈 테마와 같은 빌드의 경우 전설 장비 및 정복자 보드를 통해 다양한 방식으로 전투를 설계할 수 있다. 같은 출혈 테마라 할지라도 이는 하나의 제안일뿐 형태는 다양하게 진행할 수 있다. 한 가지 빌드로 고착화되거나 남들과 같은 빌드를 구축할 필요는 없다는 점을 이야기하고 싶다.
 

▲ 로드 퍼거슨(Rod Fergusson) ‘디아블로’ 프랜차이즈 총괄 매니저
▲ 로드 퍼거슨(Rod Fergusson) ‘디아블로’ 프랜차이즈 총괄 매니저

Q. 스킬트리가 상당히 복잡하게 설계되어 있다. 스킬트리를 기획하며 어디에 신경을 썼는지. 그리고 어떤 결과를 만들어내고자 했는가
셸리.
스킬트리는 디아블로4를 플레이하며 가장 먼저 만나고 성장에 영향을 미치는 시스템이다. 또한 전체 100레벨 중 50레벨에 도달할 경우 정복자 시스템이 열린다. 정복자 시스템은 스킬트리보다 더욱 광범위하고 복잡하게 꾸려졌다. 스킬 트리의 경우 신규 플레이어들이 게임을 이해하는 데 도움을 주면서도 깊이감을 제공하고자 노력했다. 이후 정복자 시스템에 도달한 뒤에는 여러가지 흥미로운 선택을 할 수 있도록 기획했다. 게임을 플레이하면서 성장하고 조금씩 나아갈 수 있도록 시스템을 구성하고자 했다.
 

▲ 조 셸리(Joe Shely) ‘디아블로4’ 게임 디렉터
▲ 조 셸리(Joe Shely) ‘디아블로4’ 게임 디렉터

Q. 스킬 초기화 시에는 골드가 소모된다. 레벨 기준으로 올라간다고 가정했을 시 50레벨에도 부담이 꽤 클 것 같다. 지난 테스트에서도 관련 지적이 나왔을 것이라 생각하는데, 내부적으로 수정 계획이 있는가
셸리.
내부적으로 밸런스와 관련해서 다각도로 검토하고 있다. 개발팀이 의도한 것은 캐릭터를 성장하면서 특정 빌드를 구체화해 나가는 방향으로, 이를 통해 장기적으로 게임을 즐길 수 있게끔 하는 것이다. 모두 같은 경험을 하는 것을 지양하는 것이 방향성이라고 생각했다.
디아블로4에서는 스킬 리셋을 함에 있어 일부분만 스킬 포인트를 초기화하는 것과 전체를 초기화하는 것 중 하나를 선택할 수 있다. 부분적인 리셋을 택할 경우 이에 들어가는 비용은 크진 않을 것이라 생각한다.
퍼거슨. 개인적으로 이 시스템에 대해서 긍정적으로 평가하는 점은 캐릭터를 빌딩하며 초기 단계부터 비용이 높게 설정되지 않았다는 점이다. 플레이어들이 육성 과정에서 다양한 캐릭터 빌드를 실험할 수 있을 것이다.
또한, 일부 전설 장비는 고레벨에서 사용할 수 있는 스킬을 미리 사용할 수도 있다. 이런 요소를 통해 해당 스킬을 미리 알아볼 수 있으며, 해당 스킬이 마음에 들 경우 관련 빌드를 구축할 수 있다. 너무 이른 시점에 빌드를 고정하는 것은 지양하고 있다. 각각의 진행 과정에서 마음에 드는 빌드가 있다면 이를 장기적으로 육성할 수 있도록 기획하고자 했다.

Q. 라이브 서비스에서 집중하는 것으로 느껴진다. 정식 서비스 시점에서 캠페인을 한 번 클리어하면, 다른 캐릭터들은 캠페인을 스킵하는 형태로 제공할 생각인가. 아울러 플레이어 성장에 따른 지역별 레벨 스케일링이 이뤄지는지 궁금하다
셸리.
관련해 크게 세 가지 부분으로 나누어 답변하고자 한다. 먼저 라이브 서비스에 대해서는, 개발팀은 게임 론칭부터가 시작이라고 생각하고 있다. 이후 몇 년간 게임에 대한 각종 노력을 기울일 예정이다.
퍼거슨. 디아블로4의 론칭은 하나의 기반을 마련하는 과정으로, 해당 기반을 토대로 몇 년에 거쳐서 게임을 쌓아 올리고자 한다. 론칭 시점이 게임의 완성이라고 보지 않고 있다. 게임 개발의 본격적인 시작이라고 생각한다. 론칭 이후 시즌, 확장팩 등 다양한 요소를 쌓아나가며 수년에 걸쳐 지원할 예정이다.
셸리. 최초로 캠페인을 클리어할 경우 이후 생성된 캐릭터들은 캠페인을 스킵할 수 있다. 마지막으로 캐릭터의 레벨에 따라 각 지역의 레벨도 함께 조정된다.

Q. 진행 도중 플레이어를 만날 수 있었으나, 상시로 유지되는 것은 아닌 것으로 보였다. 위상이 갈리는 방식인지, 다른 플레이어와 만나게 되는 기준이 궁금하다
셸리.
다른 플레이어를 파티에 초대하거나 클랜을 형성해 함께 즐길 수 있다. 위상과 관련해서는 먼저 서버 작동 방식의 경우 월드 내에서 이동하는 과정에서 서버 간 이동을 하게 된다. 그리고 현재 진행 중인 활동의 종류에 따라 마주치는 플레이어의 숫자가 달라진다. 월드 보스 처치의 경우 많은 플레이어가 화면에 나타나고, 소셜 활동이 이뤄지는 마을에서도 많은 수의 플레이어들이 보인다. 다만 퀘스트 진행 상태에서는 이들보다 적은 숫자의 플레이어들을 마주치게 될 것이다.

Q. 현재 빌드는 거래 기능을 제한해둔 상태다. 출시 시점에 변경 계획이 있는가
셸리.
관련해 두 가지 측면이 있다. 기본적으로 개발팀은 강력한 아이템의 경우 직접 몬스터를 처치해서 얻거나. 난관을 극복해서 획득하는 것이 가장 재미있는 방식이라고 생각하고 있다. 그렇기에 강력한 장비는 거래에 제한을 뒀다.
두 번째는 여전히 거래라는 활동이 유의미한 활동이 되기를 희망하고 있다는 점이다. 론칭 시점과 이후 일부 변경이 가능하나, 희귀 아이템은 거래가 가능한 상태다. 희귀 아이템도 강한 위력을 지니고 있으며, 전설 아이템의 능력을 희귀 아이템에 부여할 수도 있다. 희귀 아이템을 거래하면서도 많은 가치를 얻을 수 있으리라고 생각한다.

Q. 월드맵의 경우 던전, 탐험 콘텐츠 등이 고정된 형태로 보인다. 엔드 게임 시점에서 같은 지역을 다시 탐험하도록 만들기 위한 장치는 무엇이 있는가
셸리.
이는 어느 지역에 콘서트가 진행되고 있는 상황에 비유를 하고자 한다. 특정 지역에 콘서트가 열린다고 했을 때, 정해진 것은 장소일 뿐 어떤 음악이 들리는지. 누가 공연하는지 매번 다를 것이다. 이와 같은 형태가 디아블로4의 세계와 비슷하다고 생각한다.
던전 자체는 특정 지역에서 발생하고 입장할 수 있다. 그러나 내부에 자리한 콘텐츠는 달라진다. 엔드 콘텐츠 중 ‘악몽 던전’ 같은 경우 던전 내 속성을 바꿀 수 있으며, ‘악몽의 물결’ 같은 시스템은 몬스터의 속성이 바뀐다. 이와 같은 시스템으로 플레이의 변화를 줄 것이라 생각한다.
퍼거슨. 월드를 탐험하는 과정에서 흥미로운 요소는 명성 시스템이다. 명성은 계정 내 다른 캐릭터들에게도 영향을 주는 요소로, 던전을 클리어하며 얻을 수 있다. 명성을 통해 포션 사용 수량을 늘리거나 스킬 포인트를 획득할 수도 있다. 이는 모든 캐릭터에 적용되는 형태다.
추가적으로 언급하고 싶은 엔드 콘텐츠 중 하나는 ‘속삭임의 나무’다. 디아블로3의 현상금과 비슷한 콘텐츠다. 이외에도 ‘섬뜩한 축복’과 같은 탐험 요소가 있다. 예를 들어 원하는 특정 아이템의 유형이 있다면 특정 던전을 클리어해 얻을 수 있으며, 각종 재화를 수집할 수 있다. 관련 재화는 속삭임의 나무에서 전설 장비와 교환할 수 있다.

Q. 맵이 상당히 넓다. 탈것은 어느 시점부터 사용할 수 있는가
셸리.
이전에는 후반부에 탈것을 사용할 수 있게 설정되어 있었다. 현재는 보다 이른 시점에 탈것을 이용할 수 있도록 설정한 상태다. 캠페인 도중 먼 거리를 이동함에 불편함이 있기에 변경했다. 캠페인을 한 차례 클리어한 이후 새 캐릭터들의 경우 시작 시점부터 탈것을 사용할 수 있다.
퍼거슨. 탈것을 플레이어가 사용 가능한 시점을 밸런스 측면에서도 살펴보고 있다. 플레이어가 초반부터 성역을 빠르게 이동할 경우, 놓치는 요소들이 발생할 수 있다.
개발팀의 의도 중 하나는 각종 던전을 직접 찾아다니며 체험하고, 지역 이벤트를 겪으며 게임에 익숙해지도록 하는 것이다. 그러나 너무 이른 시점에 탈것 사용이 가능할 경우 이와 같은 콘텐츠들을 지나치게 되며, 해당 시점에 대적할 수 없는 적에게 습격을 받는 상황도 발생할 수 있다. 그렇기에 극 초반부터 탈것을 제공하지 않고 게임에 익숙해진 상태에서 사용 가능하도록 설계했다.

Q. 스턴, 넉백 등 상태 이상이 추가되며 이전보다 난이도가 높아졌다. 아울러 게임 내 선혈, 인간의 장기, 어두운 이미지 등이 진입 장벽이 될 수 있을 것 같은데, 이에 대해서는 어떻게 생각하는가
셸리.
디아블로4는 디아블로1과 디아블로2의 톤과 테마에 영감을 받았다. 플레이어들이 자신의 캐릭터로 어둠과 잔혹함과 대면하는 것을 그려내는 것이 디아블로4의 가장 큰 방향성이었다.
난이도와 관련해서는, 캐릭터 생성에 있어 두 가지 옵션 중 하나를 선택할 수 있도록 했다. 쉬운 난이도의 모험가 모드, 더욱 어려운 베테랑 모드 등이다.
퍼거슨. 추가로 콘텐츠 산업의 변화를 언급해야할 것 같다. 과거 디아블로1과 디아블로2 당시에는 어둡고 잔혹한 비주얼과 세계관은 소수가 선호하는 마니악한 요소였다. 하지만 최근 ‘왕좌의 게임’, ‘워킹데드’ 등 어두운 요소임에도 주류에 속하며 사랑받는 작품이 많이 등장했다. 그렇기에 디아블로의 근본인 어두운 세계관을 다시금 표현하며서도 많은 이들의 호응을 얻을 수 있는 기회가 마련됐다고 생각한다.
 

Q. ‘디아블로4’의 출시를 기대하고 있는 한국 플레이어들에게 한 마디 부탁한다
셸리.
디아블로4를 한국 팬들에게 선보일 수 있게 되어 기쁘게 생각한다. 개발팀이 지금 이 순간에도 많은 노력을 기울이고 있다. 곧 한국 팬들에게 게임을 선보일 수 있기를 기대하고 있다.
퍼거슨. 디아블로 프랜차이즈 전체에 있어 한국 팬들의 성원에 항상 감사함을 가지고 있다. 디아블로2 레저렉션 출시 당시에도 많은 팬들이 함께 해주셨고, 디아블로 이모탈에도 많은 호응을 보내주셨다.
디아블로 프랜차이즈와 함께해주시는 것에 감사의 인사를 드리며, 한국 플레이어분들이 보내주는 피드백과 인사이트를 항상 경청하고 있다. 다시 여러분과 함께 성역에서 모험할 수 있는 날이 오기를 기다리고 있겠다.

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