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[히라바야시의 게임대학 <제37회>] 비즈니스 모델의 역사

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2009.08.10 09:21
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- 판을 새로 만들려고 하는 신규 참여조
 
기껏해야 로열티입니다.
보기에 따라서는 게임기를 판매하는 메이커와 산하에 있는 서드파티와의 상거래에 불과합니다. 그러나 게임기 비즈니스는 단지 이일이 업계에 커다란 여파를 미칩니다. 그와 동시에 하드 메이커의 기업 전략을 엿볼 수 있습니다. 생각해볼까요? ‘저렴한 로열티’는 무엇을 초래할까요?


먼저, 누구나 알 수 있는 것은 참여 소프트 회사의 증가입니다. 그것도 소자본 회사가 특히 증가할 것입니다. 그 결과, 소프트의 ‘라인 업(line up)’이 생겨납니다. 하지만 소프트의 품질은 좋은 것과 나쁜 것이 뒤섞이게 되는 것은 각오해야 합니다.


판매가격에 대해서 말하자면 로열티가 저렴하기 때문에 소프트의 가격은 싸지고 하드의 가격은 비싸지는 경향이 생깁니다. 즉, 이것을 경영 측면에서 보면 ‘하드가 돈을 버는’사업을 하는 것으로 이어집니다.



위의 표로 정리했기 때문에 설명은 생략하겠습니다만 비싼 로열티는 위에서 말한 것과 정반대되는 것을 꾀합니다. 미리 양해를 구했습니다만 이것은 단순히 마츠시타와 닌텐도를 비교하는 것이 아닙니다. 어디까지나 로열티가 비싸다 또는 싸다는 것 하나만으로도 업계에 미치는 영향이 크다는 것을 나타내는 한 예입니다.


표에서는 마츠시타전기를 다루었지만  ‘참여 소프트 회사의 증가’ ‘조자본 회사’ ‘라인 업’ ‘옥석혼효(玉石混驍)’하에서 닌텐도형 비즈니스 모델의 대립 축에있는 것이 SEC의 플레이스테이션이다.


이와 같은 차이를 이 강좌에서는 ‘비즈니스 모델의 차이’라고 정의했습니다.
그리고 세상을 떠들썩하게 만든 차세대 게임기 전쟁이란 비즈니스 모델간의 전쟁인 것을 다시 한번 강조합니다. 여기서 하고 있는 것은 단순히 상품과 상품의 시장 점유율 다툼이 아닙니다. 기업전략과 기업전략의 전쟁입니다. 그럼므로 곧 등장하게 될 게임기들이 비슷할 것이라는 예상은 틀린 것입니다.


80년대 후반의 일입니다. 87년에 ‘PC엔진(NEC 홈 일렉트로닉스)’이, 88년에 ‘메가드라이브(세가 엔터프라이즈)’가 나왔을 때에도 ‘16비트 게임기 전쟁’이라고 했습니다. 하지만 그 당시에는 NEC도 세가도 모두 같은 비즈니스 모델로 비즈니스를 하고 있었습니다. 즉, 닌텐도와 같은 씨름판에서 씨름을 하고 있었던 것입니다.


하지만 94년부터 96년에 걸쳐 발생하던 새로운 게임기들의 전쟁은 비즈니스 모델을 달리한 전쟁입니다. 신규참여 기업들이 이번에는 씨름판 그 자체를 새로 만들려고 하고 있습니다. 신중하지 못한 표현일지 모르지만 그만큼 전쟁의 스케일이 크고 복잡해지고 있습니다.


그러면 어느 비즈니스 모델이 우수한 것일까요? 이 문제에 대해서는 다음 항목에서 상세하게 언급하겠습니다.


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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