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[히라바야시의 게임대학 <제38회>] 비즈니스 모델의 역사

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2009.08.17 09:27
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- 승패를 좌우하는 이상과 현실의 갭
 
‘저렴한 로열티형 비즈니스 모델’이라는 책은 과거의 아타리형(오픈 아키텍처)과 당시의 닌텐도형(클로즈 아키텍처)의 중간에 위치합니다.


아티리처럼 소프트 메이커가 제멋대로 하도록 두고 싶지는 않지만 그렇다고 해서 닌텐도처럼 목을 조이고 싶지도 않습니다. 예를 들면 ‘1장당 3달러’라는 로열티 징수방법에서는 그런 의도가 보입니다. 이것은 3DO 사의 창설자인 트립 호킹스가 생각해낸 아주 새로운 사고방식입니다. 그러면 이것은 올바른 사고방식일까요? 아마 그럴 겁니다.


애플사의 창업기에 마케팅 부장으로 근무하며 전산 소프트 <비자카르크>와 동시에 하드를 판매한 인물로 82년에 게임 회사인 <일렉트로닉 아츠>를 설립했다. 그 이름도 전자예술이라는 이 회사는 ‘게임 제작자는 예술가이다’를 경영방침으로 삼아 세계에서는 최초로 제작자의 이름을 게임 소프트의 재킷에 인쇄했다. 트립 호킹스는 항상 시대를 앞서온 비즈니스맨이다. 당시 미국 3DO 사의 회장이었다. 하지만 그가 ‘3DO사를 매각할 것 같다’는 소문이 끊이지 않고 있었다. 적어도 M2아키텍처의 영업권을 마츠시타에 매각한 단계로 3DO 사의 ‘역사적 사명’은 끝났다.


‘올바르다’라는 것이 독단적이라면 ‘현명하다’라고 바꿔 말하겠습니다. 현재의 강경한 닌텐도형 비즈니스를 동요시키는 데는 상당히 유효한 수단이기 때문입니다. 그러면 ‘저렴한 로열티형 비즈니스 모델’을 채용한 게임기가 시장을 지배할까요? 그것은 모르겠습니다.


[하드 메이커가 제사하는 비즈니스 모델은 이상에 불과하다. 비즈니스 모델은 이론적인 개념이다. 그런 까닭에 현실은 비즈니스 모델의 설계대로 움직이지 않는다. 실제의 이상과 현실의 갭이 승패를 좌우한다.]


여기서 말하는 비즈니스 모델은 어디까지나 구상 모델이기 때문에 현실이 그대로 된다고는 할  수 없습니다. 예를 들면 로열티를 싸게 했는데도 소프트 가격이 비싸지기도 하고 참여 소프트 회사가 적을 수도 있습니다. 그렇게 되면 힘들게 만든 비즈니스 모델도 소용없게 됩니다. 실제로 시장에서의 전쟁은 처음에 생각했던 비즈니스 모델의 구상대로 현실이 어디까지 움직일까에 달려 있는 것 아니겠습니까?


이야기를 구체적으로 하기 위해서 게임기 두 개를 등장시키겠습니다.


첫 번째는 마츠시타의 <리얼>입니다. ‘1장당 3달러의 기기인데도 참여 소프트가 적었기 때문에 이 비즈니스 모델은 파국을 맞게 됩니다.


두 번째는 ‘비싼 로열티형 비즈니스 모델’을 채용할 것으로 예상되는 닌텐도의 64비트 게임기<NINTENDO64>입니다. 이 기기에 참여 회사가 많고 수준 낮은 소프트도 많게 되면 이 비즈니스 모델도 파국을 맞게 됩니다.


이 두 기기의 경우 서드파티나 소프트의 수를 단순비교할 것이 아니라 이상과 현실의 일관성에 주목해야 합니다. 소위 차세대 게임기 전쟁은 비즈니스 모델의 전쟁임과 동시에 그 구상을 타협하지 않고 현실로 옮길 수 있는가 하는 의지의 싸움입니다.


타협을 거부하는 강한 의지는 전쟁에서 승리하는 조건이다. 다만 ‘완고’한 것만으로는 상황의 변화에 즉시 대응하지 못해 언젠가는 패배하게 되는 원인도 된다.


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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