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[히라바야시의 게임대학 <제39회>] 비즈니스 모델의 역사

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2009.08.24 09:46
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- 새로운 유통구조
 
만일 여러분이 맥주가 마시고 싶다면 술집에 갑니다. 자동차가 필요하면 자동차 딜러에게 가고, 시력이 떨어지면 안경점에 갑니다.


그러면 게임이 하고 싶어지면 소비자는 어디로 가게 될까요? 어떤 사람은 완구점으로, 어떤 사람은 가전판매점으로, 그리고 어떤 사람은 레코드점으로 가게 될지도 모릅니다.


지금까지는 하드 발매원과 서드파티의 관계에 포커스를 맞추어 게임업계의 새로운 비즈니스 모델을 논했습니다. 하지만 유통 문제도 잊어서는 안 됩니다.


현재 게임기는 과거에는 생각지도 못했던 장소와 방법으로 판매되고 있습니다. 즉, 새로운 유통 경로, 새로운 유통 시스템이 등장함에 따라 업계 구조가 변화하게 된 것입니다.


슈퍼패미콤 등의 현행 게임기는 완구 유통 시스템이 등장함에 따라 업계 구조가 변화하게 된 것입니다.


1. 게임 소프트의 매입 판단을 하기 어려워 과거에는 인기 상품의 부족, 최근에는 불량 재고를 초래하는 경우가 잦다.


2. 도매상은 메이커에게, 소매상은 도매상에게 반품을 할 수 없다. 그 때문에 재고가 많아진 요즘에는 할인판매가 만연되어 있다.


3. 판매량은 실제 발매일 수개월 전에 결정된다. 따라서 유저의 요구가 메이커에게 미치기 어렵다. 등.


이런 문제점이 종종 지적받습니다.
그러므로 먼저 이런 문제를 해결해야 하며 각사가 유통의 새로운 비즈니스 모델을 예시해야 합니다. 이것도 서드파티 전략과 마찬가지로 하드 발매원의 새로운 씨름판 만들기의 일종입니다.
그러면 방법에 관한 것인데, 대략적으로 나눈다면


1. 마츠시타의 ‘가전 + 알파형’
2. 소니의 ‘완구 리스트럭처형’
3. 세가의 ‘현상태의 개량 + 종합형’
으로 볼 수 있습니다.



지금까지 비즈니스 모델론이라는 다소 생소한 테마에 관해 이야기했습니다. 그럼 이제부터는 여러분이 게임기에 관한 뉴스의 배경에 있는 비즈니스 모델을 의식해 주시기 바랍니다.


비즈니스 모델과 마찬가지로 발매원 기업에 있어서 ‘게임기는 무엇인가?’에 대해 생각해보는 것도 좋다. 예를 들면 닌텐도에 있어서의 게임기란 ‘궁극의 완구’, SCE는 ‘영상의 신디사이저 + CD-ROM’, 마츠시타전기는 ‘멀티미디어 플레이어’, 세가는 …  이것이 매우 어렵다.


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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