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[히라바야시의 게임대학 <제40회>] 비즈니스 모델의 역사

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2009.08.31 09:18
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- 게임 비즈니스를 파악하는 방법
 
1. 분업화된 정보 소프트 산업


정보 소프트 산업(콘텐츠 비즈니스라는 명칭이 일반적)으로서 게임 비즈니스 산업구조를 어떻게 파악할 것인가? 게임 비즈니스의 특징은 무엇인가에 대해서 생각해보겠습니다.


콘텐츠는 원래 통신계통 용어, 통신회선(수도관)을 흐르는 테이터(물)라는 의미로 어플리케이션 소프트와 구별하기 위해서 콘텐츠라는 단어가 사용됩니다. 하지만 크리에이터가 10년간이나 피와 땀의 결과로 만든 소프트도 콘텐츠라는 단어에서는 똑같이 취급되고 있습니다. 물이건 커피건 상관이 없습니다.
먼저 일반론부터, 정보 소프트 산업의 산업구조는 다음의 네 계층으로 구성됩니다.


1. 디벨로퍼 - 정보 소프트의 전부 또는 일부를 자신의 자금, 또는 위탁에 의해 제작하는 사업자. 영화제작 프로덕션, 편집 프로덕션, 소프트하우스 등이 해당됩니다만 아티스트, 작가 등 기업체가 아닌 경우도 있습니다.
2. 퍼블리셔 - 정보 소프트의 기획, 제작, 유통 전체를 총괄하여 코디네이트하는 사업자. TV 방송국, 영화(배급)회사, 레코드회사, 출판사, 신문사 등 소위 ‘매스컴’사업자라고 불리는 존재입니다.
3. 디스트리뷰터 - 정보 소프트의 유통·판매를 담당하는 사업자. 정보 소프트의 내용 그 자체에는 관여하지 않는 점이 퍼블리셔와 다릅니다. 중개회사나 도매상 등 중간유통업자와 서점이나 비디오 대여점 등 최종유통업자로 나뉩니다.
4. 인프라 오포레이션 - 정보 소프트의 제조. 유통을 지탱하는 기반을 제공하는 사업자. 제조과정에서는 통신사업자, 운송사업자(택배업자) 등이 해당됩니다.


산업분야에 따라 이 네 개의 계층이 어디까지 ‘분업화’되었는가는 상당한 차이가 있습니다. 예를 들면 신문 사업의 경우, 퍼블리셔인 신문사는 네 계층 대부분을 사내에 거느리고 있습니다. 신문기자를 공용하고 윤전기를 갖춘 인쇄부분, 배송 부문도 있어 포괄적으로 사업을 전개하고 있습니다. 정보 소프트의 일부를 통신사나 외부 집필자에 의존하고 ‘신문 판매점’이 다른 회사로 되어 있는 정도입니다.


이에 반해 레코드사업, 출판사업 등의 경우에는 분업화가 진행돼 있습니다. 기획, 제작, 유통이 완전히 분리되어 있습니다. 기획·제작은 프로덕션, 제조는 인쇄회사, 유통은 중개회사에 위임하고 퍼블리셔는 정보 소프트를 유통 단계에 싣는 역할만 하는 케이스도 있습니다.


정보소프트 산업의 역사는 분업화의 역사라고도 할 수 있습니다. 예전에는 영화회사, 레코드회사 등이 전속 아티스트를 고용하여 스스로 정보 소프트를 기획·제작하여 직영하는 영화관이나 특약점을 통하여 유통시키는 패턴이 많았습니다. 그러나 그러한 기능을 잇달아 분리,독립시켜 퍼블리셔로서의 기능을 둔화시켜 갔다고 할 수 있습니다.


고무로 테츠야나 고바야시 다케시처럼 프리 프로듀서/독립계의 전성시대를 맞은 레코드회사는 이미 퍼블리셔라고 할 수 없을지도 모릅니다.디스트리터의 ‘총감독’이라고나 할까.


유통과 창구(도매상 등과의 ‘거래구좌’)관리하고, 정보 소프트를 조달하고, 배급·선전을 담당하는 퍼블리셔가 존재하고, 그 주변에 무수히 많은 디벨로퍼(제작 프로덕션)가 존재하는 것이 오늘날의 정보 소프트 산업의 모습이라고 할 수 있습니다


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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