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[히라바야시의 게임대학 <제41회>] 게임 비즈니스를 파악하는 방법

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2009.09.07 09:41
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2. 메이커의 시장 지배


게임 산업의 경우, 네 계층이 질서 정연하게 분업화되어 있지 않습니다. 게임기를 발매하는 메이커(플랫폼 홀더)는 이 네 가지 요소 대부분을 자사가 거느리고 있습니다.


먼저, 메이커는 거대한 퍼블리셔로서의 기능을 합니다. 그 무기로서 사용하고 있는 것이 상표권(트레이드 마크)입니다. 상표권의 이용 계약을 맺은 라이센시(디벨로퍼)에게는 소프트 개발도구를 공여해주고 상표의 이용을 허락합니다. 그리고 게임 소프트의 제조에 관해서는 퍼블리셔에게 제조위탁을 의무화합니다.


메이커는 ROM 카트리지의 제조, CD-ROM의 프레스라는 제조부문(인프라 오퍼레이터)을 사내(또는 관련기업)에 보유합니다. 그 제조 대가로 디벨로퍼에게서 로열티(상표사용료)를 징수하는 것입니다. 그때에는 게임 내용의 적격성 등에 관한 심사도 실시합니다. 제조 개수의 결정권을 갖는 경우도 있습니다.


디스트리뷰터에 대해서도 영향력을 갖습니다. 자사가 판매회사 기능을 정비하기도 하고 판매점과 직접 판매계약을 체결하기도 하고 1차 도매상과 친목조직을 만들기도 하는 등 방법은 여러 가지입니다만 적어도 중간 유통 단계까지는 메이커의 지배 하에 있다고 할 수 있습니다. 일정 개수를 매입 보증하는 경우도 있습니다.


그리고 메이커는 디벨로퍼이기도 합니다. 게임기의 우열은 메이커가 자사에게 판매하는 소프트가 좋은지 나쁜지로 결정된다고 합니다. 이 때문에 소프트 개발부대를 사내에 두고 계속적으로 소프트를 발매해 갈 태세를 갖춥니다.상표권을 핵으로 해서 메이커가 사위일체(四位一體)로 시장을 지배해가는 것이 게임 산업의 커다란 특징입니다. 닌텐도가 이 비즈니스 모델을 확립하고 다른 메이커도 대동소이한 시스템을 만들어냈습니다. 로열티 요율 등 상표이용 계약의 세부적인 것이 다를 뿐입니다.


이 산업구조는 과거의 영화 산업과 비슷합니다. 더구나 영화배급회사들이 각각 호환성이 없는 필름을 개발하여 사용하고 있는것입니다.


게임 소프트의 기획. 제작을 책임지는 것은 디벨로퍼(소프트하우스)입니다. 저작권은 확실하게 소프트하우스에 귀속됩니다. 그러나 한편으로는 상표권의 라이센시이기 때문에 라이센서의 의향을 완전히 무시하고 비즈니스를 전개할 수는 없습니다.


소프트를 자신의 의지로 출시할 수 있는 회사를 컴퓨터 세계에서는 일반적으로 서드파티라고 부릅니다. 제 3자적인 입장에서 소프트를 기획,제작,제공하는 사업자라는 의미가 포함되어 있습니다.그러나 게임의 세계에서 엄밀한 의미로는 서드파티는 존재하지 않습니다. 그것이 게임 산업 구조의 특이성입니다.



▲ 닌텐도는 하드웨어를 보유함으로 인해 개발 능력과 라이센싱 능력을 확보하고 있다. 특히 자체 생산라인을 통해 패키지를 제작하면서 3대 요소를 모두 갖춘 회사로 정평이 나 있다


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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