상단영역

본문영역

[히라바야시의 게임대학 <제42회>] 게임 비즈니스를 파악하는 방법

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2009.09.14 09:11
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

3. 게임 출판사의 방향성


산업분류상에 퍼블리셔가 ‘소프트웨어업’으로 분류되지 않고 ‘제조업’으로 분류되는 것도 일본 게임 산업의 커다란 특징입니다.


어느 신용조사기관이건 닌텐도, 세가 엔터프라이즈 등을 ‘업무·오락기기 등 제조업’으로 분류합니다. 본래 어뮤즈먼트 기기에는 <공업협회>라는 명칭의 업계 단체가 존재하기 때문에 ‘제품’,’제조업’이라는 발상을 해도 어쩔 수 없기는 합니다.


한편 에닉스,스퀘어,코에이등 소프트 개발을 전업으로 삼는 기업은 ‘정보처리업’으로서 업무용 소프트 개발 회사와 같은 산업분류에 포함되어 있습니다. 컴퓨터에 관련된 ‘소프트웨어 제품’을 개발한다는 의미에서는 이 분류도 타당성이 있기는 합니다.


음악 산업도 비슷한 구조를 가지고 있습니다. 소니 뮤직 엔테테인먼트 등의 레코드회사는 ‘악기.레코드 제조업’으로 분류됩니다. CD를 프레스한다고 하는 ‘제조업’의 측면도 강하기 때문입니다.


프레스 부문이 없는 레코드회사(인디즈)는 터무니없는 산업으로 분류되는 일도 흔하다. 말이 나온 김에 음악 출판사를 출판업으로 분류하는 신용조사기관은 도대체 …


다만 음악 산업의 경우,퍼블리셔로서의 기능이 레코드회사에서 점점 분리되고 있습니다. 소위 ‘음악출판사’가 대두하는 것입니다.


음악 출판사는 ‘음악을 출판하는 회사’라는 오해도 많지만 ‘음악 저작물의 마스터테이프(원반)를 작성하고 그 저작물의 이용을 프로모트하는 회사’라는 역할을 갖고 있습니다. 작사, 작곡가, 연주가(아티스트)등으로 부터 저작권을 양도받고 그 저작물의 사용을 관리하는 역할도 합니다.


원반은 예전에는 레코드회사가 만드는 것이 당연했습니다. 그러나 30년 전에 <와타나베 음악출판>(와타나베 프로의 음악 출판사)이  크레이지 캣츠의 레코드 원반을 제작한 것을 시작으로 이제는 음악 출판사가 원반을 만드는 것이 통례가 되었습니다. 레코드회사는 음악출판사로부터 ‘원반의 복제권’을 양도받아 레코드를 제작,판매하는 구조입니다.


그러므로 음악 산업의 경우, 퍼블리셔라고 하면 음악 출판사를 가리키며 레코드회사는 ‘제조+디스트리뷰터’로 역할이 한정되어 있습니다. 음악 산업의 경우, ‘작품’이라고 불리는 저작권을 취급하는 ‘판권 비즈니스’라는 인식이 고조되고 있기 때문에 이러한 퍼블리싱의 분업화가 급속하게 진행된 것입니다.


게임 소프트도 저작권을 고도의 형태로 조합시킨 ‘작품’입니다. 장기적인 시점에서 보면 음악 출판사처럼 플랫폼 홀더로부터 퍼블리셔로서의 기능이 분리되어 ‘게임 출판사’라고 불리는 존재가 대두할 것은 틀림없습니다. 그리고 그 움직임은 이미 시작되었습니다.



▲ 최근 국내 온라인게임 업계는 개발사가 자체적으로 게임을 출판(퍼블리싱)하는 경우와, 플랫폼 홀더(포털)을 통해 게임을 서비스하는 경우로 나뉜다. 저자의 선견지명을 엿볼 수 있는 사례가 아닐까


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음