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[리뷰] 슈퍼피플2, 군더더기 싹 뺀 배틀로얄 '찐' 재미 '합격'

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2022.12.20 11:45
  • 수정 2022.12.20 12:35
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특수 능력을 가진 슈퍼 솔저들이 전장에 투입돼 배틀로얄을 벌인다. ‘슈퍼피플’이 업그레이드돼 돌아 왔다. 파밍에 집중하면서 스팩을 올리고, 레벨을 올리며, 장비를 제작해 전투하던 기존 방식에서 탈피해 전투 그 자체에 집중한 게임성으로 패러다임을 전환한다. 복잡하고 시간이 오래 걸리는 부분들은 간소화하거나 빼버리고, 인기를 끌던 전투 요소들은 더 쉽고 빠르게 즐길 수 있도록 강화하면서 완전히 다른 게임으로 환골탈태한다. 군더더기 싹 빠진 ‘슈퍼피플2’를 만나 봤다. 

특수 능력 배틀로얄 ‘스킬’ 재미 살렸다

‘슈퍼피플2’는 총 14개 직업 중 1개를 선택해 배틀로얄에 참가하는 게임이다. 각 직업당 보유 스킬은 4개. 그 중 한 스킬은 궁극기로 고성능 스킬들이 하나쯤은 포함돼 있다. 초반에 가장 많이 사용하게 되는 샷건 마스터는 궁극기를 쓰면 공중으로 높이 점프한다. 즉, 싸우다가 건물 위로 뛰어 오르거나, 교전 중에 재빨리 탈출할 수 있는 스킬도 된다. 에임이 흔들리는 상황에서 쓰기 좋은 스킬이기도 하다. 또한 상대방에게 발각당했을 때 일단 공중으로 점프한다음 아래로 향해 섬광탄을 던지고, 샷건을 꺼내드는 전술도 가능하다. 거리만 좁혀지면 샷건이 2~3방이면 상대를 제압할 수 있다. 

또, 텔레포트 능력을 가진 캐릭터는 상대를 발견하면 등뒤로 돌아가거나, 짧은 거리를 이동하면서 싸우도록 설계돼 있다. 먼저 움직이면서 에임을 잡게 되므로 에임이 흔들릴 때 쓰기 좋은 스킬들을 보유하고 있다. 

방패를 들고 다니는 캐릭터는 눈 앞에 방패를 소환하고 엄폐물로 사용할 수 있다. 교전중에 집 안으로 들어간 다음 문 앞에 방패를 박고 진입 경로를 처리한다거나, 중거리에서 궁극기를 쓰면 실드를 내려 꽂으면서 접근하기 떄문에 상대와 거리를 좁힐 수 있다.

이렇듯 자신의 직업상 특징을 기반으로 전략을 짜고 이를 수행하면서 상대와 교전을 펼쳐 나가는 점이 ‘슈퍼피플2’가 가진 핵심 특징이다. 처음에는 혼자서 솔로큐로 게임을 플레이하게 되나 점차 친구들이 늘어나고 함께 행동하면서 교전 전략은 더 확장된다. 

타 배틀로얄게임들이 서로 산개해서 뒤를 봐주는 게임에 집중돼 있다면, 이 게임은 서로 궁극기 시너지를 활용해 상대를 요리하는 전략과 전술이 가미된 게임으로서 재미를 더한다. 

특히 ‘핵미사일’을 발사하는 직업이나, 원거리에서 트럭에 불을 붙여 발사하는 캐릭터들이 등장하는 등 ‘손맛’이 일품인 캐릭터들이 가득해 성능 뿐만 아니라 재미면에서도 발군인 스킬들을 사용해 보는 재미가 쏠쏠하다. 

시스템 간소화로 패러다임 전환

테스트 초반 게임은 크게 호응을 받으며 동시접속자수 4만 명을 기록하고, 한 때 스팀 탑 20위권에 오를 정도로 큰 인기를 끈다. 그러나 이내 게임상에는 한계에 도달했는데, 유저들이 전투는 하지 않고 오직 파밍을 거치면서 스킬을 업그레이드하고 장비를 제작 하는 비중이 점차 늘어나는 상황에 봉착한다. 즉, ‘전투’의 재미를 키우기 위해 제작된 게임성인데 막상 ‘파밍’에 주력하며, 전투 상황에서는 도망치는 이들이 거듭되다보니 정작 싸움의 재미가 떨어지는 현상이 발생하기도 했다. 그 조차도 충분히 즐길 수 있다면 문제는 덜할 것이나, 게임이 점차 ‘고인물’화 되어 가면서 신규 유저들의 진입장벽이 형성되는 부분들이 아쉬운 부분으로 자리잡았다. 

개발팀은 이를 개선하기 위해 좀 더 ‘전투 집약적’인 게임 스타일로 개편한다. 기존 진입장벽처럼 느껴지던 ‘제작’시스템을 삭제하고 재료 파밍을 위해 장시간 숨어 다니던 요소들을 삭제해 전투가 일어나는 환경을 구축한다. 여기에 전투 과정에 필요한 스킬들을 초반부터 획득할 수 있도록 만들면서 난전이 발생하도록 설계한다. 한 방에 80명을 집어 넣고, 자기장 영역을 축소하면서 유저들이 서로 부딪히도록 만들고, 전투를 통해 경험치를 얻고 성장하도록 만든다. 특히 최대 레벨을 12레벨로 제한했는데, 전투를 여러번 거친 유저들은 불과 몇 분 만에 최고 레벨에 도달할 수 있도록 설계한다. 한 곳에서 파밍하고 캠핑하는 유저들보다 성장속도가 압도적으로 높다. 이로 인해 초반부터 꾸준히 교전하면서 성장하고 점차 단계를 밟아 생존까지 가는 과정들을 게임에 담는다. 

파쿠르 액션, 회피 액션 등 더하면서 재미 배가

반대로 공격하는 쪽이 대체로 유리한 게임성을 보완하기 위해 개발팀은 기존 시스템을 보완한다. 현재 게임상 유저들은 ‘슬라이드 액션’을 남발하다시피하면서 게임을 플레이하는 경향이 있다. 이 기술은 짧은 거리를 미끌어지면서 이동하는 기술인데, 패치로 인해 쿨타임이 줄었다. 즉 원거리에서 조준사격을 하는데 순식간에 상대가 미끌어져서 이동하게 되므로 에임을 맞추기가 쉽지 않은 경향이 있다. 뛰어난 에임을 가진 고수 유저들이라면 문제가 없겠으나 평범한 유저들의 경우에는 좀처럼 먼저 싸움을 걸기가 쉽지 않다. 이로 인해 게임상에서는 심리전이 주를 이루는데, 특정 장소에서 총소리를 내서 함정을 판 다음에 상대를 유리한 위치로 끌어 올리고 이른바 ‘궁니시에이팅’을 걸어 한 방 맞춘다음에 싸우는 전술들이 최근 대세다.

반대로 ‘궁니시에이팅’에 실패하는 각이 뜨면 일단 퇴로를 마련하고 회피기를 활용해 안전한 구역까지 옮겨 가는 전술까지도 생각해 둘 필요가 있다. 딱 붙으면 ‘니가 죽나 내가 죽나 해보자’하는 상황이 아니라, 여러 상황을 염두에두고 교전을 펼치는 전략형 게임으로 분화한다. 

이 과정에서 다양한 파쿠르 액션과 이동기, 회피기 등이 결합되면서 여러 변수를 창출해 나가는 재미가 쏠쏠하다. 여러 교전을 해보면서 경험해본 유저들이 유리하며, 반대로 상대방 움직임을 구경하면서 배워 나가는 재미들도 있다. 강한 상대가 하는 움직임을 흉내내다 보면 어느새 게이머의 티어도 점차 성장하는 재미가 있는 게임이기도 하다. 

팀플레이의 재미, 새로운 즐거움

이 같은 밸런스는 이제 팀으로 확장되기 시작하면 완전히 새로운 국면으로 전환된다. 각기 다른 스킬을 조합하면서 게임의 밸런스를 뒤바꾸기 시작한다. 팀의 선두에서서 플레이하는 ‘수색대’는 패시브 스킬 ‘하트비트 센서’로 적의 위치를 파악하기에 용이하다. 이로 인해 보이스콜을 통해 상대방 위치를 특정하고 정찰하면서 교전 전략을 정하고 싸울 수 있다.

이어 궁극기인 초고속 슬라이딩을 활용하면 빠르게 움직이면서 고지를 점령할 수 있고, 이를 통해 교전상에서 우위를 점할수도 있다. 

‘기동타격대’ 클래스는 SMG를 장착 후 궁극기인 ‘질주’를 통해 순식간에 적과의 거리를 좁힐 수 있다. 이어 기술 중 하나인 ‘용맹한 돌진’을 통해 아군에게 유리한 버프를 걸어주면 근접전에서 유리한 성과를 거둘 수 있다. 즉, 원거리에서 상대를 먼저 발견하고 싸우는 것도 유리한 점이지만, 반대로 전략을 짜고 상대를 근접전으로 유도해서 몰살시키는  방식이 가능하다는 뜻이다.

또한 집안으로 상대를 유도해 가스를 뿜어내면서 잡는다거나, 원거리에서 트럭을 박아 상대방을 산개시킨다음에 싸우기도 하고, 방패를 박고 혼자서 버티는 사이에 텔레포트를 쓴 아군들이 뒤를 잡는 포지셔닝을 하는 등 다양한 전략 전술들이 가능하다. 서로 호흡을 맞춰 함께 합을 맞춰 나가는 트리오 플레이가 재미 요소로 자리잡는다. 특히 새로운 사람들과 매칭될 때 마다 각기 다른 방식으로 전투를 추구하는데, 이를 조율해서 하나를 만들어 나가는 재미도 쏠쏠하다. 

게임성 살린 ‘모드’ 업데이트 기대

이번 ‘슈퍼피플2’는 파격적인 패러다임 전환을 보여준다. 기존 게임성도 분명히 잘만들어진 게임인 것은 맞으나, 이를 과감히 바꿔 나갈 수 있는 부분에 점수를 주고 싶다. 특히 수치 조정과 밸런스 조정만으로 게임이 완전히 새로운 방향성을 보여주는 점은 개발팀의 역량을 확인할 수 있는 부분이다. 반응속도에 근거해 초장거리 전투를 펼치는 FPS게임에서 구현하기 쉽지 않은 전략성을 구현해 냈고, 단순히 죽이는 것 뿐만 아니라 회피하고, 싸움을 설계하는 전투를 구현해 낸 점이 극찬할만하다. 

반대로 개발팀이 수치를 더 조정하고 새로운 시스템을 덧붙인다면 게임은 얼마든지 변할 수 있는 포텐셜을 지녔다. 유저들의 피드백을 받아들여 새로운 모드를 개발하고, 업그레이드 해 나간다면 그 때 마다 새로운 재미를 주는 게임으로 발전할 수 있지 않을까. 전작에서 보여줬던 제작 시스템이 마음에 드는 유저들을 위해 아예 ‘MoBA’식 모드를 만들 수도 있을 것이고, 현행 트리오 스킬 전투 체제가 마음에 드는 유저들을 위해 ‘좁은 통로’에서 교전을 하게 되는 게임을 만들 수도 있을 것이다. 팬들이 사랑하는 ‘좀비 모드’나, ‘디팬스 모드’와 같은 게임성도 기대해볼 수 있을 듯 하다. 남은 것은 유저들이 직접 플레이 해보고 원하는 게임성을 주문하는 것 아닐까. 

총기 싸움, 그 너머에 소규모 게릴라전을 경험해 보고 싶은 유저들이나, 스킬을 활용한 팀플레이와 생존 싸움 등을 경험해 보고 싶은 유저들이라면 ‘슈퍼피플2’를 주목해 보자.

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