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[히라바야시의 게임대학 <제53회>] 악명높은 끼워팔기

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2010.02.08 09:19
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패미콤 본체와 우수한 소프트는 여전히 잘 팔리는데도 인기없는 소프트 판매가 부진하자 완구 유통은 최악의 수단을 선택하여 이 사태에 대처하려고 했습니다. 그것이 바로 악명높은 ‘끼워팔기’입니다.


84~85년경 완구점에는 이런 안내문이 붙곤 했습니다. ‘저희 점포에서는 패미콤 본체만도 판매합니다’


업계 용어로는 ‘핀으로 판다’
본체만을 판매하는 것을 일부러 자랑할 정도로 끼워팔기가 관례화되었던 것입니다. 패미콤 본체를 살 때 소비자는 적으면 1개, 많게는 5개의 소프트를 구입해야 했습니다.


업계 용어로는 ‘1대5’
소프트는 임의대로 고를 수 있는 경우와 강제로 패키지로 묶인 소프트를 떠맡기는 경우가 있었는데, 그런 방식으로 불량 재고를 처리했던 것입니다. 이것은 물론 독금법에 위반되는 행위로, 나중에 공정거래위원회의 배제 권고를 받게 됩니다.(제19조 ‘불공정거래 금지’위반. 90년 10월, 마츠바야, 후지다야, 마루이나상사, 고요우, 잇세, 월드아오야마 6개 사에 권고 조치)


90년10월. 고발된 계기는 인기 소프트 ‘드래곤 퀘스트IV’와 인기 없는 소프트의 끼워팔기였다.


인기 없는 소프트는 안 팔리고 인기 소프트는 품절되는 이 완구 유통의 이상한 현상은 패미콤이 발매되고 얼마 되지 않아 노출되고 말았습니다.


그렇다면 당시의 완구 유통 업계가 안고 있던 과제는 무엇이었을까요? 답은 간단합니다. 앞에서 언급했듯이 좋은 소프트만 매입하고 나쁜 소프트를 매입하지 않으면 됩니다. 요는 완구 도매상이 메이커로부터 게임 소프트를 매입할 때 정확한 상품 선별안을 가지고 있으면 되는 것입니다.


하지만 머리로는 알고 있어도 바로 행동으로 옮기지 않는 것이 완구 유통의 미덕이기도 하고 단점이기도 했습니다. 완구를 판다는 것에는 유통과 메이커의 공동운명체적인 리스크 헤지(주가 인하로 인한 손해를 막기 위해 신용거래로 매매를 계속하는 것)가 따라다녔습니다.


또한 훌라후프를 예로 들었지만 완구는 언제, 어떤 메이커가 히트 상품을 낼지 아무도 모릅니다. 히트 상품은 갑자기 찾아옵니다. 그러므로 히트 상품을 확보하고 싶어하는 완구도매상은 평소 꾸준한 매입실적을 쌓지 않으면 여차하면 히트 상품을 매입할 수 없는 상황이 벌어지기도 합니다. 역으로 메이커가 그러한 도매상의 은정적인 매입에 의존하여 운영자금을 버는 것은 다반사입니다.


완구 업계에서 살아가려면 교제는 매우 중요합니다. 실제로 초심회의 일원들은 왜 패미콤을 팔 수 있을까요? 그것은 닌텐도와 오랫동안 거래실적이 있었기 때문입니다. 그런 까닭에 그들은 어쩔 도리가 없는 소프트임을 알아도 ‘언젠가 히트 상품이 나올 것이다’라는 작은 기대, 혹은 보장성 보험을 드는 기분으로 부지런히 발주서의 기입란에 숫자를 적었던 것입니다.


끼워팔기를 한 완구 유통은 호되게 비판받아야 합니다. 하지만 그 배경에는 동정해야 할, 완구 유통이 버리려고 해도 버리지 못하는 오래 된 상습관이 놓여 있는 것입니다.


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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