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엔씨소프트 2022년 실적 발표, 역대 최고 매출 기록 ... 상반기 ‘TL’ 론칭 등 매출 다변화 기대

  • 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2023.02.09 08:59
  • 수정 2023.02.09 09:09
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제공=엔씨소프트
제공=엔씨소프트

엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)가 2022년 4분기 및 연간 실적(연결기준)을 발표했다. 2022년 연간 실적은 매출 2조 5,718억 원, 영업이익 5,590억 원, 당기순이익 4,526억 원이다. 연간 매출은 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 49%, 14% 늘었다.

4분기 실적은 매출 5,479억 원, 영업이익 474억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 6,246억 원, 아시아 6,252억 원, 북미•유럽 1,650억 원이다. 로열티 매출은 1,570억 원이다. 전년 대비 아시아와 북미•유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 전체 매출의 37%를 차지한다.

제품별 연간 매출은 모바일게임이 1조 9,343억 원을 기록했다. ‘리니지M’ 5,165억 원, ‘리니지2M’ 3,915억 원, ‘블레이드 & 소울 2’는 556억 원, ‘리니지W’ 9,708억 원이다. PC온라인 게임 매출은 3,904억 원이다. ‘리니지’ 1,067억 원, ‘리니지2’ 941억 원, ‘아이온’ 683억 원, ‘블레이드 & 소울’ 263억 원, ‘길드워2’ 950억 원이다.

모바일게임은 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성했다. 2021년 11월 출시한 ‘리니지W’는 누적 매출 1조 3,284억 원을 기록했다. PC온라인게임 ‘길드워2’는 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.

엔씨는 PC•콘솔 신작 ‘THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)’를 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보인다. 난투형 대전액션, 수집형RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다. 

제공=엔씨소프트
제공=엔씨소프트

[실적 관련 Q&A]

Q. 주요 모바일게임들의 2023년 1분기 전망을 한다면

A. ‘리니지W’의 경우, ‘리니지M’과 ‘리니지2M’과 비슷한 행보를 보이고 있다. 1분기에는 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’에 이어서 안정화에 들어설 것으로 판단하고 있다.

Q. 중국에서 서비스되는 ‘길드워2’의 환경 변화을 언급했는데, 좀 더 자세히 설명해줄 수 있는가

A. ‘월드오브워크래프트’가 중국에서 서비스가 중지되면서, ‘길드워2’가 조명 받는 것 같다. 정확한 중국 매출을 밝힐 순 없지만, 계속해서 좋은 서비스로 중국뿐만 아니라, 글로벌 시장에서 목표한 성과를 낼 수 있도록 노력하겠다. 

Q. 이번 2022년 4분기 인센티브가 좀 많이 나온 것 같은데, 2023년에는 어느정도 인센티브를 생각하고 있는지, 그리고 다양한 신작 출시가 예정돼 있는데 마케팅 비용은 어느정도 생각하는지 궁금하다 

A. 2023년에는 비용효율화를 중점에 두고 있다. 인건비 등에 대해서 좀 더 세밀하게 관리할 계획이다. 성과와 관련해, 인센티브 지급은 생각하고 있지만, 일정 수준을 넘어서야하는 부분이라 인센티브를 지급할 만큼의 성과를 낸다면 좋은 일이라고 보고 있다. 마케팅 비용은 전체 매출 대비 10% 미만으로 생각하고 있다. 

Q. ‘TL’의 경우, 글로벌 퍼블리셔를 통해서 출시하는 것으로 알고 있다. 퍼블리셔가 있다면, 마케팅 비용이 줄어들 것 같은데, 오히려 높게 잡은 이유가 있는지 궁금하다

A. 글로벌 퍼블리셔와 일을 한다면 마케팅 비용이 줄어드는 것은 맞다. 기존 게임들도, 효율적인 비용 지출을 위해 노력하고 있다. ‘TL’ 이외에도 모바일게임 4종이 있기 때문에 마케팅 비용에 대해서 어느정도 수준으로 고려를 하고 있다는 것으로 이해를 해주면 좋을 것 같다. 

Q. 중국 판호와 관련해서 준비를 하고 있는 작품이 있는지

A. 중국 게임시장 진출에 대해서 내부적으로 준비를 하고 있다. 구체적인 타이틀은 아직 밝힐 수 없지만, PC온라인게임의 전례를 봤을 때 경쟁력이 있는 만큼 잘 준비해서 중국 시장 진출에서도 좋은 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다. 

Q. ‘TL’ 파이널 테스트에서 글로벌 유저 참여도 예정돼 있는지 궁금하다

A. 이번 파이널 테스트는 국내 대상이다. 파트너사(글로벌 퍼블리셔)가 정해지면 글로벌 테스트 일정 등이 공개될 것 같다. 

실적발표를 마무리하면서 들이고 싶은 마지막 말씀은 기존 라이브 게임들의 매출이 안정적인 상황이고, 신작들을 통한, 모멘텀 또한 잘 준비하고 있다. 이를 통해, 중장기 지속적인 성장을 보여줄 수 있도록 최선을 다하겠다. 

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