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넷마블, 2022년 실적 발표, 2조 6,724억 원 매출 기록 ... 연내 기대작 9종 출시로 실적 개선 ‘자신’ 

  • 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2023.02.09 09:58
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넷마블 신사욱 전경(제공=넷마블)
넷마블 신사욱 전경(제공=넷마블)

넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 작년 4분기 연결기준으로 매출 6,869억 원(YoY -8.7%, QoQ -1.1%), EBITDA(상각전 영업이익) 398억 원(YoY -67.1%, QoQ +91.3%), 영업손실 198억 원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다고 9일 밝혔다.

2022년 연간으로는 매출 2조 6,734억 원(YoY +6.6%)을 기록했으며, 누적 EBITDA는 1,278억 원(YoY -57.6%), 누적 영업손실은 1,044억원(YoY 적자전환)으로 집계됐다. 

해외 매출의 경우, 4분기는 5,810억 원이며 연간 누적으로는 2조 2,483억 원을 차지, 연간 해외 매출 비중은 84%로, 지난해보다 11%P 증가했다. 

‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 가운데, 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중인 것으로 나타났다. 

장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%이며, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 것이 특징이다.

넷마블은 TPS MOBA 장르인 ‘파라곤: 디 오버프라임’과 액션 배틀 게임 ‘하이프스쿼드’를 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시할 것을 예고했다.

아울러 ‘모두의마블2: 메타월드’, ‘그랜드크로스 W’, ‘신의탑: 새로운 세계’를 상반기 중에, ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘원탁의 기사’, ‘세븐나이츠 핑거(가제)’ 등은 하반기 출시를 목표로 개발 중이다.

넷마블 권영식 대표는 “지난 해는 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다”며 “위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

제공=넷마블
제공=넷마블

[실적 관련 Q&A]

Q. 4분기 당기순손실이 3분기보다는 커졌는데, 이유가 있는가. 그리고 2023년 실적 개선에 대해서 이야기한다면 

A. 도기욱 대표: 4분기 당기순손실이 컸던 것은 기말에 영업권 등 무형자산에 대한 손상을 인식해서다. 스핀엑스 관련 무형자산 손상은 일회성 요인일 것으로 예상하고 있다. 신작들이 본격화되는 2분기를 기점으로 하반기에는 실적 개선이 이뤄질 것으로 전망된다. 

Q. 신작 출시와 관련해서 ‘모두의마블2: 메타월드’ 등 기대작들의 출시 일정과 중국 판호를 받은 게임들의 구체적인 서비스 일정이 궁금하다

A. 권영식 대표: 올해 라인업에 대해서는 2분기는 ‘모두의마블2: 메타월드’, ‘그랜드크로스 W’, ‘신의탑: 새로운 세계’이 서비스를, 3분기와 4분기에 걸쳐 나머지 게임들을 론칭할 계획이다. PC게임들의 경우, 얼리 액세스를 통해 완성도를 높인 후에 출시할 계획이다. 

중국의 경우, 4종의 게임 판호를 받았다. 텐센트를 제외하고는 나머지 퍼블리셔를 밝히긴 어렵지만, 2분기를 기점으로 순차적으로 게임 출시를 예정하고 있으며, ‘제2의 나라: CROSS WORLDS’의 경우 4분기 론칭을 계획하고 있다. 

Q. 중국 판호 받은 게임들의 현지화 전략과 2023년 인력비에 대한 계획이 궁금하다

A. 권영식 대표: ‘A3: 스틸얼라이브’의 경우 계약을 한지 꽤 오래됐다. 이미 현지화를 어느정도 진행했기 때문에 가장 빠르게 서비스가 가능할 것 같다. ‘신석기 시대’의 경우, ‘스톤 에이지’ IP를 기반으로 내자 판호을 받은 타이틀이다. 중국 게임사가 개발을 하고 있어 현지화 관련해서는 큰 걱정은 하지 않고 있다. ‘제2의 나라: CROSS WORLDS’ 역시, 텐센트가 직접 개발을 하고 있어, 현지화 이슈는 없을 것으로 판단된다. 

2022년 4분기 인력 감소 이슈는, 잼시티 P2E관련 사업에 대한 드랍과 내부 구조정이 있었기 때문이다. 2023년에도 효율적인 인력관리를 계획하고 있어 인력비 증감은 없을 것으로 판단된다. 

Q. ‘제2의 나라: CROSS WORLDS’의 경우, 텐센트가 직접 개발을 맡고 있다고 밝혔는데, 넷마블에게 어떤 방식으로 매출이 쉐어 되는지 궁금하다. 신작의 경우, 글로벌에서 어떤 전략을 갖고 마케팅을 진행할 예정인가. 그리고 매출 대비 마케팅 비용 등이 궁금하다 

A. 권영식 대표: 중국 서비스 관련해서 로열티 금액을 구체적으로 말씀은 드리지 못하는 점 양해바란다. 다만, 전반적으로 우호적인 계약이라는 점을 강조하고 싶다. 마케팅 비용에 대해서는 지난해 매출 대비 20%정도를 집행했다. 2023년도 비슷할 것으로 판단된다. RPG의 경우, 국내에 집중할 것이고 캐주얼 장르의 경우는 글로벌에 집중할 계획이다. 효율성을 높이기 위해 최선을 다할 방침이다. 

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