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‘콘텐츠 이미지화’ 필요하다

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.05.19 10:45
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봄은 스쳐지나 갔는지, 어느새 책상 위에 선풍기가 꺼내져 있다. 여름 하면 더위를 잊게 해줄 온갖 귀신, 요괴들의 설화 및 경험담 등 TV 특집 프로그램에서부터 시작해서 만화, 소설, 게임, 애니메이션, 영화에 이르기까지 다양한 콘텐츠가 떠오른다.


그 중 우리나라의 전통 귀신이나 요괴 관련된 설화는 의외로 많지만, 그것의 이미지화 부재로 삽화 이미지 한 장조차 찾기가 어렵다. 잠시 머릿 속에 요괴 이미지를 떠올려 보자. 어떤 형상이 떠오르는가. 20대 중반에서 30대 이상의 사람들이라면 유년시절 ‘요괴 대백과’라고 한 번쯤 접해 보았을 그것의 이미지가 떠오를 것이다.


그 그림들은 일본 요괴 작가로 유명한 미즈키 시게루의 것이다. 그는 세계 요괴 협회 회장으로서 요괴 소재를 학문의 경지에까지 끌어올린 그의 공로는 국제적으로도 인정받을 정도로 유명인이다. 이 작가는 게게게 노 기타로란 이 하나의 만화 콘텐츠로 애니메이션, 영화, 토이 등 많은 OSMU(상품-다각화)를 하였고 돗토리 현에는 테마 관광지까지 있을 정도로 그 인기가 높고 역사적으로도 깊이가 있다.



▲ 앤앤지랩 임성길 아트디렉터


‘이미지화’는 그 가치가 굉장함을 지니고 있다. 예로 삼국지의 캐릭터들에 대한 이미지는 대부분 사람들이 코에이의 게임 캐릭터의 외형과 복장을 머릿속에 그릴 것이다. 이것은 유명한 삼국지 시리즈의 게임들과 많은 상품으로 말미암아 이미지가 뇌리에 각인된 것이다.


일본의 게임회사인 코에이나 코나미 등은 ‘삼국지’에 관련된 상표권 등록을 신청했지만 당황한 중국 당국의 기각으로 상표권 분쟁도 있었다. 이렇듯 하나의 작은 콘텐츠의 이미지화가 국가 간의 신경전까지 치달을 만큼의 파괴력을 가지고 있다는 것을 여실하게 보여준다.


이미지화는 진행형이다. 선점이 중요하지만, 그뿐만이 아니라 지속적으로 그 뿌리로부터의 콘텐츠 양산과 함께 유지가 잘 되고 있어야 밀리지 않고 대표적인 이미지화가 되기 때문이다. 우리나라도 더 다양하고 섬세한 문화 콘텐츠의 ‘이미지화’ 노력이 필요하다


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