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빛 좋은 개살구

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.07.08 09:54
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-한달에 5천만원 매출 5개사 불과 모바일협회 발족으로 해결책 모색


지금은 가장 대표적인 게임 사업 모델로 떠오른 모바일게임, 10년 전에는 어떤 모습이었을까. 2001년 8월 한 일간지에 게재된 기사 속에는 새로운 시장 개척을 위해 고군분투했던 당시 모바일 콘텐츠 사업자(CP)들의 애환이 녹아 있다. 인터넷 게임 열풍 속에 새로운 게임 모델로 떠오른 모바일 게임은 ‘모티즌’이라는 신조어를 만들어낼 만큼 많은 사람들에 관심과 사랑을 받았지만 정작 수익적 측면에서는 많은 어려움을 겪고 있었다.


가장 큰 어려움은 통신사와의 과금체계 문제. 콘텐츠 사용료의 90%이상을 통신사가 가져가는 수익구조 탓에 좋은 게임을 만들어도 정작 수익적인 측면에서는 어려움을 겪는 경우가 많았다. 한 모바일 콘텐츠 사업자는 인터뷰를 통해 “약 1백개에 달하는 모바일게임업체 중 한달에 5천만원 이상의 매출을 올리는 업체는 다섯 손가락으로 꼽을 정도”라며 모바일 게임업계의 심각한 경영난을 토로하기도 했다.



▲ 모바일게임시장의 확대와 성장을 위해 ‘모바일게임협회’가 설립되기도 했다.


주요 3개 통신사들의 콘텐츠 제공 플랫폼이 각기 다른 방식이라는 점 역시 문제였다. SK텔레콤, LG텔레콤, KTF의 플랫폼이 전혀 호환이 되지 않아 각각의 플랫폼의 맞게 따로따로 모바일 게임을 개발해야 했던 점 역시 모바일게임업체에게 큰 부담으로 작용했던 것. 정보통신부가 이러한 문제를 해결하기 위한 방안 중 하나로 패킷요금제의 도입을 권고했지만 이동통신업체들이 과금체계를 개발해 사용하기까지 적어도 1년이라는 시간이 소요될 것으로 알려져 많은 모바일게임업체들의 한숨을 더 깊게 만들기도 했다.


한편, 같은해 8월 25일에는 15개의 주요 모바일게임업체가 ‘모바일게임협회’를 발족하고 게임빌의 송병준 사장을 초대 회장으로 선임하는 등 모바일게임 시장의 발전과 성장을 위한 본격적인 행보를 시작하기도 했다.


※ ‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.

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