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게임대회, 마케팅의 화두로…

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.07.29 10:48
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-온라인게임 대중화에 힘입어 급성장 저비용 고효율로 관련 업계 눈독


게임 산업의 확대에 힘입어 막대한 파급력을 가지게된 게임대회는, 젊은 고객을 유치하려는 기업의 이해관계에 부응해 게임대회와 마케팅 결합이라는 새로운 공식을 만들어냈다. 다양한 게임대회들이 대기업 주관으로 진행되고 있으며 ‘스타크래프트’의 경우 기업의 후원을 받는 프로게임단이 9개에 달하고 있다. 이처럼 현재는 대표적인 기업마케팅 수단으로 자리잡은 게임대회, 과연 게임대회와 기업마케팅이라는 새로운 조합은 언제부터 시작됐을까.


2001년 8월, 한 일간지에는 인터넷 확산에 따른 게임의 대중화 물결을 타고 기업의 주요 마케팅 수단으로 자리잡은 게임대회에 대한 기사가 게재됐다. 많은 기업들 중 특히 온라인게임을 즐기는 10~20대 청소년층을 주요 고객으로 하는 기업이나 젊은 이미지를 메이킹하려는 통신·전자 업체들이 게임대회 개최에 적극적이었다.



▲ 10년전, 기업마케팅의 일환으로 시작됐던 ‘월드사이버게임즈’는 이제 세계적인 게임대회로 성장했다


기업들이 게임대회를 이용한 기업마케팅에 경쟁적으로 뛰어드는 이유는 우선 비용이 적게 들기 때문이었다. 당시 스타크래프트 등 각종 게임대회를 준비했던 KTF의 장기욱 게임마케팅 차장은 “우승 상금을 게임 소프트웨어 업체가 공동 부담해주기만 하면 행사비용이 3억원 정도로 비교적 저렴하다”고 말했다.


비용이 적게 드는 반면 동원 가능한 관중은 다른 이벤트와 비교할 수 없을 만큼 많다는 것도 게임대회의 장점이었다. 실제로 삼성전자가 중국 내 기업인지도를 높이기 위한 방안으로 중국에서 개최한 ‘제 1회 삼성전자배 월드사이버 게임즈 중국지역 대표선발전’에는 무려 6만명이 참가 신청서를 냈으며 특히 이 대회는 현지 방송사가 중계에 뛰어들어 홍보 효과를 톡톡히 누렸다.


당시 게임대회의 또다른 매력은 온라인상의 홍보로 이어진다는 점이었다. 2001년 3월부터 5월까지 두 달간 자사의 홈페이지를 통해 ‘포트리스2 블루 대회’를 개최했던 한국코카콜라는 행사기간 동안 접속 건수가 하루 평균 1만회, 휴일에는 3만회까지 증가했으며 온라인 회원수는 85만명에서 160만명으로 증가했다.


당시 게임대회 개최를 주관했던 대기업의 한 관계자는 “마케팅 효과를 증대시키려면 게임 산업이 보다 커져야한다”며 “현금 여력 있는 대기업들이 프로게임단 창단 등을 지원하면 더 큰 도움이 될 것”이라며 게임대회의 확대를 위한 의견을 피력하기도 했다.


※ ‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.

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