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‘나이트 크로우’, “RPG 제작 노하우 담긴 작품, 캐릭터 성장 관여 BM 없다”

참석자: 위메이드 김정훈 사업실장, 이장현 게임전략실장, 매드엔진 손면석 대표, 이선호 개발 총괄

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.03.16 12:38
  • 수정 2023.03.16 14:00
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위메이드는 16일 ‘나이트 크로우’의 미디어 쇼케이스를 통해 자사가 선보일 차세대 MMORPG의 구체적인 면모를 소개했다. 현장에서는 위메이드 및 매드엔진 핵심 개발진이 참석해 게임의 특장점과 향후 서비스 방침을 설명했다. 위메이드의 차기 간판 타이틀로 기대를 모으고 있는 ‘나이트 크로우’의 주요 특징들을 현장 질의응답과 함께 살펴봤다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 기대감이 큰 작품이다. 부담감은 없는가
김정훈 실장.
나이트 크로우라는 게임을 가지고 나와 기자 간담회를 하게 된 일을 그만큼 게임에 대한 높은 자신감으로 봐주셨으면 한다. 좋은 게임으로 잘 선보이도록 하겠다.

Q. 최근 경쟁사에서도 MMORPG를 많이 내놓고 있다. 가장 강조하고 싶은 차별점은 무엇인가
이선호 총괄.
나이트 크로우의 강점을 한 가지로 축약하기에는 부족할 것 같다. 유저들에게 친숙한 중세 유럽 세계관을 가장 아름답고 사실적으로 표현해낸 그래픽, MMORPG의 본질인 클래스를 스스로 선택해 잘 키워 나가는 부분도 차별점이자 강점이라고 생각한다.
이외에도 이를 바탕으로 보여주는 진짜 액션, 거대한 전장으로 구현한 격전지, 천 명 이상의 유저들이 격돌하는 매시브한 전장, 자유롭게 하늘을 이용할 수 있는 글라이더, 경제 커뮤니티 등이 나이트 크로우의 장점이 아닌가 생각하고 있다.

Q. 목표하는 성과가 있는가
김정훈 실장.
내부적으로 등수 내지는 동접 등 구체적 목표를 가지고 있지는 않다. 하지만 항상 1등에 걸맞는 서비스를 준비하고 있으며, 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 경험이 합쳐진다면 1등도 못할 일은 없다고 생각한다. 그만큼 큰 자신감과 확신을 가지고 있다.

Q. 개발 현장에서는 언리얼 엔진5가 다듬어야할 부분이 많다는 이야기를 들었다. 나이트 크로우 개발 중에도 그런 어려움은 없었는가
손면석 대표.
언리얼 엔진5가 얼리 억세스 단계일 때는 불안정한 부분이 많았다. 정식 버전이 릴리즈된 후에는 개발팀에서 문제없이 사용 가능할 정도로 안정화가 됐다고 생각한다.
광원 효과, 루멘 등은 특별히 리소스에 손을 대지 않더라도 생생한 질감과 퀄리티를 낼 수 있다. 이러한 요소가 나이트 크로우의 차별점이 될 것이라고 생각한다.

Q. 인터 서버 통합 전쟁을 선보인다. 필드 전쟁의 형태인가 공성전 등 조직적인 싸움인지 궁금하다
이선호 총괄.
다양한 형태로 선보인다. 지역별로 점령을 할 수 있는 스팟 점령전이 준비될 예정이며, 마지막은 유럽 대륙의 패권을 두고 왕권과 신권의 통합을 위한 전 서버의 정복전이 추가로 업데이트될 예정이다.

Q. BM 구조는 어떻게 준비 중인가
이장현 실장.
BM과 관련된 부분은 지금도 개발사와 함께 많이 고민을 하고 있다. 핵심적인 내용은 캐릭터의 육성에 관련된 부분이다. 이용자 자신이 선택한다는 기조가 있는 만큼, 확률에 의존하는 캐릭터 성장은 없다. 캐릭터에 큰 영향을 미치는 유료화 상품 계획도 없다. 이용자들이 캐릭터 전직을 선택하고, 자유롭게 성장시킬 수 있는 만큼, BM 요소로의 성장은 계획에 없다.
다만 일반적인 탈것 등은 BM에 포함되어 있으며, 글라이더의 경우 게임 내에서 플레이를 통해 재료를 수집, 제작이 가능하다.

Q. 하반기 블록체인 버전을 출시할 예정이다. 어떻게 준비 중인가
김정훈 실장.
오늘 이 자리는 나이트 크로우의 한국 서비스에 확신을 가지고 만들어진 자리인 만큼, 글로벌에 대한 자세한 이야기를 하기는 어려울 것 같다. 한국 서비스에 먼저 초점이 맞춰져 있으며, 글로벌에는 위믹스를 통한 P&E 버전 서비스, 나아가 중국 서비스까지 로드맵을 가지고 있다.

Q. 오픈월드인가, 개발 기간 및 규모, 비용도 궁금하다
손면석 대표.
정확히 말씀드리자면 저희는 존 방식이다. 다만 기존 다른 게임에서 경험하지 못한, 심리스라는 느낌이 들 만큼 굉장히 큰 형태를 취하고 있다. 기술적으로는 존 방식이지만 오픈월드의 느낌을 줄 수 있는 게임이다.
최종적으로 론칭하는 시점에 개발 인원은 110명 정도이며, 개발 기간은 약 2년 이상이 걸렸다. 신생 회사이지만, 다양한 MMORPG를 만들었던 인원들이 합류한 회사인 만큼 짧은 시간에 만들 수 있었다.

Q. 최근 소통을 위해 디렉터가 전면에 나서는 등 다양한 모습이 나타나고 있다. 나이트 크로우는 이용자들과 어떻게 소통할 계획인가
김정훈 실장.
소통의 첫걸음은 이번 쇼케이스다. 이후에도 저희가 가진 다양한 채널을 통해 시장 및 유저 분들과 소통해 나갈 예정이다. 자세한 소통 방식은 향후 서비스를 기대해 주시기를 바란다.

Q. 지난 컨콜에서도 중국 시장을 언급한 바 있다. 나이트 크로우가 중국 시장에 진출한다면 어느정도 기대치를 가지고 있는가
김정훈 실장.
중국 서비스에 대한 마일스톤은 앞으로 나아가야할 방향으로 말씀 드린 것이다. 한국 서비스를 먼저 성공적으로 시작하고, 글로벌에도 나가며 그 이후 다른 계기가 된다면 중국 서비스 이야기를 다시 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 최근 BJ 프로모션에 대한 유저들의 반발이 심하다. 위메이드는 어떤 계획인가
심정훈 실장.
이 부분은 저희뿐만 아닌 게임회사들이 모두 가지고 있는 공통의 고민일 것이라고 생각한다. 저희는 기존 방식으로 진행하지는 않을 예정이며, 그간 게임을 서비스하며 고민했던 시장, 스트리머, 유저, 시장의 눈높이 등 유저들의 관심에 맞는 적합한 형태의 서비스를 준비하고 있다. 자세한 사항은 정식 론칭에 따라 순차적으로 소개할 계획이다.

Q. 천 명 이상 대규모 전장을 강조했다. 길드 등 집단을 이룬 전투가 벌어질텐데, 어떤 방식으로 이용자들의 참여 동기를 제공할 계획인가
이선호 총괄.
격전지를 통해 수많은 유저들이 전쟁을 하게 될 것이다. 작게는 사냥터에 대한 이권부터 필드 보스 아이템 드롭을 두고 벌어지는 길드간의 격돌, 나아가서는 거대한 사냥터에 권리를 가지고 이용할 수 있게 하는 스팟 점령전 등 다양한 방식으로 이용자들의 전투를 유도할 계획이다.
특히, 길드 연합들이 격돌하는 정복전 콘텐츠의 경우 인게임 내에 필요한 자원 생산을 두고 더 많은 자원을 획득하기 위한 치열하게 뺏고 뺏기는 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q. 그래픽, 월드 등을 보면 사양 문제가 예상되기도 한다. 최적화는 얼마나 진행됐는가
손면석 대표.
매드엔진은 작은 회사지만 탑 티어급 기술력을 가지고 있다. 최적화 관련 이슈는 없을 것이다 말할 정도로 많이 다듬어놨다. PC 버전 최고 사양을 돌리기 위해서는 RTX 2070 정도로 가능하다. 모바일은 PC와 달리 플레이 환경을 고려해 배터리, 발열, 최적화 등에 신경썼다. 최적화는 잘 준비 중인 상황이다.

Q. 스팀 출시 계획이 있는가
손면석 대표.
아직은 계획된 바 없다.

Q. 공성전의 자유도는 얼마나 높게 준비 중인가
이선호 총괄.
우선 공중에서 벌어지는 전투는 고려하고 있지 않다. 공중은 상승 돌진, 정지 비행, 빠른 하강 대시 등 이동에 중점을 두고 개발했다. 대규모 전쟁은 물론 혼자 플레이할 때에도 글라이더를 통해 자신만의 동선을 찾는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 공성전에서는 길드가 공중을 활용해 적진에 침투하는 등 다양한 형태로 플레이하시기를 기대하고 있다.

Q. BM에 대해 보다 자세한 설명을 부탁한다. 배틀패스 형태도 포함되는가
이장현 실장.
캐릭터의 플레이 형태를 결정짓는 캐릭터 뽑기 등은 적용되어 있지 않다. 탈것 상품은 존재한다.
BM에서 가장 중시하는 부분은 유저들의 플레이 형태다. 매드엔진, 위메이드 모두 과금이라는 플레이에 대해서 특별히 죄악시하는 등의 부분은 없다. 게임의 주요 플레이 형태와 균형을 잘 유지하느냐가 핵심일 것이다.
예로 들자면 착한 BM만으로 이야기되는 게임이 정답은 아닐 것이다. 과금한 하면 게임이 끝인 것도 정답이 아니다. 콘텐츠와 BM의 균형이 중요하다고 생각한다. 탈것과 같이 기존 게임으로 익숙했던 상품은 적용되어 있으나, 이용자들의 플레이 시간과 과금이 균형을 이룰 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 게임 캐릭터 커스터마이징은 얼마나 많은 옵션을 제공하는가
이선호 총괄.
커스터마이징은 아주 세부적으로 디테일한 설정이 가능하도록 제공하지는 않을 예정이다. 저희가 지향하는 중세 유럽풍에 잘 어울리는 여러 클래스들의 외형을 프리셋 형태로 만들어 제공하고자 한다.

Q. 클래스 밸런스는 어떻게 맞출 계획인가
이선호 총괄.
클래스는 전직 시스템을 활용해 총 8개 무기를 다루는 직업으로 분화된다. 클래스가 모두 사냥을 같은 효율로 할 수 있게끔 밸런스를 잡고 있지는 않다. 클래스의 특징에 맞게 딜러형, 방어형, 아군 지원 및 적군을 괴롭히는 등 다양한 역할에 맞춰 밸런스를 따로따로 잡고 있다. 다만 사냥에 있어 가장 효율이 좋은 클래스와 가장 나쁜 클래스가 너무 큰 차이는 나지 않도록 밸런스를 잡고 있다.

Q. 정확한 출시 일정이 공개되지 않았다. 4월 중을 예고했는데, 출시 일정을 공개하지 않는 이유가 있을까
김정훈 실장.
출시일에 대한 정확한 날짜는 향후 하나씩 공개할 여러 요소들이 시장에 전파가 되면 날을 잡아 안내드릴 예정이다. 출시일이 가깝다고 생각해주시길 바란다.

Q. 경제 구조에 있어 작업장 문제는 어떻게 대응할 계획인가
김정훈 실장.
작업장 문제는 위메이드에서 서비스하고 있는 다양한 게임을 통해 오랜 시간 대응하기 위해 노력해왔고, 나름의 노하우를 가지고 있다. 나이트 크로우 역시 해당 경험을 바탕으로 서비스에 문제가 없도록 충실하게 잡아낼 예정이다.

Q. 위메이드가 매드엔진과 전략적인 투자를 통해 인연을 맺고 있다. 추후 나이트 크로우가 성과를 거둔다면 투자 규모를 늘리거나, 자회사로 편입할 가능성도 있는지 궁금하다
김정훈 실장.
매드엔진과 긴밀한 관계를 가지고 있다. 다만 현재로서는 투자 등과 관련해서는 아무런 계획도 가지고 있지 않다.

Q. 던전 콘텐츠에 대한 자세한 소개를 부탁한다
이선호 총괄.
MMORPG는 다양한 불특정 다수의 인원이 모여 게임을 플레이하는 환경이다. 길드마다 여건이 천차만별이고 굉장히 다르다는 것을 인지하고 있다. 길드 던전의 난이도는 어느 하나의 기준에 맞춰 제공하는 것이 아닌, 여러 단계의 난이도를 구분해 길드의 규모, 길드원들의 성장 정도에 따라 차근차근 격파해 나가는 형태로 준비하고 있다. 길드들이 강해지는 만큼 계속해서 길드 콘텐츠를 후속으로 선보일 예정이다.

Q. V2, 히트, 오버히트 등 다양한 RPG 제작 경험이 있다. 개발 노하우가 있다면
손면석 대표.
기본적으로 MMORPG를 즐기는 유저들의 원하는 바를 잘 배치하고, 계획한 바를 게임에 녹여내는 경험을 반복하며 노하우가 쌓인 것 같다. 단순히 만드고 싶은 것을 만드는 것이 아닌, 시장과 유저와 호흡하며 콘텐츠를 제작하는 일이 저흭의 노하우가 아닐까 생각한다.

Q. 카카오게임즈, 넥슨 등 경쟁작들이 비슷한 시기 등장한다. 차별점이 있다면 무엇인가
손면석 대표.
경쟁작으로 함께 언급되고, 선의의 경쟁을 하는 것도 긍정적인 상황이라고 생각한다. 업계는 물론 저희에게도 즐거운 도전이라고 생각하고 있다. 최선을 다해 게임을 선보이도록 하겠다.

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