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[인터뷰] ‘프라시아 전기’, “모두가 즐길 수 있는 MMORPG, 재미·퀄리티 ‘자신’”

넥슨 이익제 디렉터, 임훈 디렉터, 강석환 사업실장

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.03.17 14:00
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넥슨의 대형 MMORPG 신작 ‘프라시아 전기’가 오는 30일 국내 정식 출시를 앞두고 있는 가운데, 게임의 주요 콘텐츠 특색 및 향후 서비스 방침을 확인할 수 있는 공동 인터뷰가 15일 개최됐다.
‘프라시아 전기’는 넥슨에서 개발 중인 대형 MMORPG 신작이다. 대규모 RvR과 캐릭터 육성, 방대한 필드 등 장르 특유의 게임성은 물론, 결사의 거점을 구축 및 경영하는 SLG(시뮬레이션게임) 요소를 더하며 고유한 특색을 갖춘 신작이다.
2023년 MMORPG 장르 시장 최고 기대작 중 하나로 손꼽히고 있는 ‘프라시아 전기’의 이야기를 넥슨 이익제(이하 이), 임훈(이하 임) 디렉터, 강석환(이하 강) 사업실장의 설명과 함께 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)넥슨 임훈 디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)넥슨 임훈 디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. ‘액스’ 개발진의 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널 신작을 개발하게 된 이유는 무엇인가
이.
굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. 액스 이후 넥슨에서 신규 IP로 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까 고민했다. 과거 IP에 영향을 받지 않고 자유롭게, 진정한 정통 MMORPG의 재미를 주기 위해 신규 IP를 결정하게 됐다.

Q. ‘프라시아 전기’가 시장에서 어떤 작품이 되었으면 하는가
이.
오랫동안 많은 유저들에게 사랑받는 것이 최우선 목표다. 그 부분에 집중해 많은 유저들이 오래 게임을 플레이하도록 만들고, 그렇게 인정받고 싶다.

Q. 3월 30일 출시까지 약 2주를 남겨두고 있다. 출시 전까지 게임 정보 공개를 다소 제한하는 이유가 있다면
이.
그렇게 느끼셨다면 이는 저희가 조금 더 노력해야 하는 부분일 것 같다. 다수의 인게임 영상, 디렉터 영상 등을 통해 디테일하게 많은 것들을 말씀드리고자 했다.
그럼에도 부족했다고 느끼실 수 있을 것 같다. 조금 더 정보를 드릴 수 있도록 준비 중인 부분이 있다. 19일에 추가적인 영상을 통해 게임에 대해 알릴 예정이며, 준비 중인 인게임 가이드도 더 남아있다, 론칭 전까지 최대한 게임 정보를 전달 드리도록 노력하겠다.

Q. 지난 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다고 전했다. 길드끼리 연합을 하는 등 운영진의 예상을 벗어나는 행위가 일어나기도 하는데, 이를 방지하기 위한 대책이 있을까
임.
게임 진행을 완벽히 통제한다는 것 자체가 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지는 않는다.
다만, 저희는 특정 개인 혹은 유저들이 너무 많은 영향력을 미칠 수 없도록 제한을 한 부분이 있다. 결사 시스템에서 혼자서 모든 것을 다할 수 없도록 시스템을 설계, 여러 결사가 서로를 도와야 빠르게 성장할 수 있도록 해놨다. 그런 부분들로 인해 일부 결사의 집중 등은 발생하지 않을 것이라고 생각한다. 물론 그럼에도 발생 가능한 부분이나, 이는 서비스를 통해 지속 보완할 계획이다.
이. 모든 거점을 한 결사가 가질 수 있느냐는 이야기도 있었다. 이 부분은 론칭 시점에 시스템적인 제한이 있다. 결사마다 한 개의 거점만을 가질 수 있다. 론칭 기준으로 월드당 21개 거점이 있다. 정말 많은 유저 분들이 게임에 참여했을 때 거점을 가지고 플레이할 수 있다고 말씀드리고 싶다. 관련 요소는 계속 모니터링하며 보완해 나가도록 하겠다.

Q. BM은 어떤 방식으로 준비 중인가
강.
론칭 전에는 최대한 인게임 영상 위주로 준비 중인 콘텐츠 등 게임 관련 내용만을 공개할 계획으로, 상품은 정식 출시 후 확인하실 수 있을 것이다. 한 가지 중요한 점은 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 최우선시하는 방향으로 상품을 기획했다는 점이다. 라이브 서비스 시작 이후에도 상품에 대해서는 최대한 투명하게 공개하겠다.

Q. 인간과 엘프의 대립이 주된 내용이다. 게임 내에서 어떤 콘텐츠로 표현되는가
임.
초반 2주 정도를 지나면 거점을 차지할 수 있으며, 론칭 시점에는 엘프들이 거점을 차지하고 있다. 첫 거점 공략에는 유저들의 협동이 필요할 것이다. 그 이후 콘텐츠 업데이트 시에도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 예정이다. 준비 중인 신규 지역 크론 또한 그런 방식으로 준비하고 있다. 이후 이어질 업데이트 역시 엘프와 인간의 대립에 맞춰 준비되고 있다.

Q. 콘텐츠 업데이트 일정은 어떻게 계획 중인가
이.
지금도 론칭을 위해 테스트를 하며 버그를 수정하고 있다. 확답을 드릴 수는 없으나, 론칭 후 4개월 뒤를 목표로 신규 지역을 개발하고 있다.
게임 내에 정말 많은, 넓은 지역을 만들어놨다. 론칭 시 콘텐츠를 즐기는 것과 순차적으로 오픈되는 거점, 주둔지, 요새 등을 차지하며 캐릭터가 성장해나가는 재미를 느끼실 수 있을 것이다. 이후 크로스렐름을 업데이트한다. 그 안에서도 많은 내러티브를 준비하고 있고, 상위권 유저만이 즐길 수 있는 형태가 아닌 다양한 성장격차를 가진 유저들이 모두 즐길 수 있도록 하는 데 집중하고 있다.
신규 지역인 크론 같은 경우 약 6개월 단위로 나가면 좋지 않을까 하는 내부적인 개발 목표를 가지고 있다. 스케줄이 확정된 이후에는 라이브 중에도 꾸준히 사전 공지를 통해 유저 분들의 준비가 가능하도록 도울 예정이다.

Q. 프라시아 전기도 전쟁 게임이다. 결국 상위 유저들의 독점을 피할 수 없고, 이를 기대하는 유저들도 있다. 어느 정도 상위 유저를 위한 트로피나 콘텐츠도 필요할 텐데, 어떤 부분을 준비 중인가
임.
요새나 성이 가장 대표적인 예시가 될 것이다. 외에도 보스를 많이 준비하고 있다. 사냥터에서부터 던전, 존 보스 등. 상위 레벨 영지 보스와 존 보스는 상위 유저들이 차지하게 될 것이라고 생각하고 있다.
이. 요새나 성을 차지하면 가져갈 수 있는 이득 역시 준비하고 있다.

Q. MMORPG와 SLG의 결합을 이야기하고 있다. SLG의 특성은 플레이 피로도로도 이어질 수 있을 것 같은데
임.
그런 피로감을 느끼지 않도록 준비했다. 과금을 하지 않아도 새벽 시간대에는 침략을 받지 않는 구조로 준비했다. 보호막을 원하는 시간에 켜서 8시간 정도 보호받을 수 있으며, 이는 게임 내에서 얻을 수 있는 재화를 통해 활용할 수 있다.

Q. NDC 강연 당시 탈것을 타고 다니는 움직임을 현실적으로 구현한 점이 인상 깊었다. 그런 섬세한 표현들이 많이 몰리는 데 있어 서버 문제에 대한 우려는 없는가
이.
서버 최적화에 대한 걱정과 연출에 대한 말씀을 주신 것 같다. 순간이동을 없앤 게임의 특성상 탈것을 타는 등 행위 자체가 소중했기에 이에 R&D를 많이 진행했다.
개발팀 인원이 많다. 지금도 집중적으로 테스트하고 있으며, 2,000명 이상 유저들이 동시간으로 접속해 플레이해보기도 했다. 서버 최적화에 있어 굉장히 많은 준비를 하고 있다. 유저 분들이 불편함을 느끼지 않도록 준비했다고 생각하고 있으며, 더 끌어올리고자 노력도 하고 있다.
임. 게임 디자인 자체 또한 유저들이 한 곳에 몰리지 않도록 준비했다. 초반 스토리를 마친 이후 크게 네 가지 지역으로 분산되어 플레이하게 된다. 관련 문제가 생긴다면 빠르게 대응하도록 하겠다.

Q. 캐릭터나 장비 성장에 상한선이 있는지 궁금하다
임.
캐릭터의 경우 상한선이 없다고 보시면 될 것 같다. 장비의 경우 30레벨, 45레벨, 50레벨 장비 등 레벨 제한으로 분류가 나뉜다.
이. 유저 분들이 오래 플레이할 수 있게 만들다 보니 계속 성장할 수 있는 요소들이 있다. 장비 역시 충분히 오랜 시간 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비했다.

Q. PvP에 특화된 별도 시스템이 있는가
임.
기본적으로 PvP를 지원하는 시스템들은 여타 게임들과 큰 차이는 없을 것이라고 생각한다.
이. PK를 많이 행할 경우, 프라시아 전기에서는 이를 파멸자라고 표현한다. 파멸자가 될 경우 모든 유저들에게 지도상에서 해당 유저가 표기된다. PvP 대인 전투를 재밌게 만드는데 포커스를 맞췄다. 실제 플레이 시 캐릭터의 성장도 중요하지만, 손맛도 느껴질 수 있도록 노력을 많이했다.

Q. SLG 요소과 어시스트 모드의 개발 배경이 궁금하다
이.
MMOSLG의 요소를 가미했다. MMORPG가 더 재미있으려면 어떻게 해야 할까 고민하며 만든 게임이다. 상위 유저의 독식 혹은 소수만 특정 콘텐츠를 즐기는 부분들을 타파하고 싶었다. 사람들이 모여 함께 콘텐츠를 즐기고, 이야기를 나누는 등 MMORPG의 발전에 MMOSLG가 힌트가 될 수 있을 것 같았다. 관련 특색을 그대로 가져온 것이 아닌, 많은 수정을 하며 지금의 결과물이 나왔다.
어시스트 모드는 어떻게 해야 유저 풀이 넓어질 수 있을까 고민하며 나온 결과물이다. 타 게임 역시 이런 생각과 함께 방치 모드 등을 제공하고 있다고 생각한다. 우리는 이에 더 나아가 스크린을 점유하지 않아도 되는, 하나씩 지원 기능을 넓혀가는 부분이 어시스트 모드의 지향점이라 생각하고 개발하고 있다.

Q. 유저 사이의 개인 거래가 가능한지 궁금하다
임.
개인 간 거래는 제공하지 않고 있다. 다만 결사 내부에서의 거래는 가능하다. 결사원이 레이드를 하거나, 혼자 파밍해서 얻은 아이템 등을 결사원들을 대상으로 거래할 수 있다. 결사 내 교역소 시스템을 통해 거래를 진행하며, 교역소에서는 일반적인 거래소와 달리 어떤 결사가 어떤 물건을 올렸는지 확인할 수 있다.
교역이 전쟁의 일부처럼 움직이는 부분을 고안해 커뮤니케이션도 늘리고, 특정 유저가 어디서 어떤 준비를 하는지 파악하는 등 넓은 의미에서 전쟁과 정치의 재미를 느낄 수 있도록 고안했다.

Q. PC/모바일 양 플랫폼을 아우르는 MMO를 개발했다. 개발에 어려움은 없었나
이.
게임플레이 방식이 PC와 모바일에서 각각 나뉜다면 게이머 입장에서 바라보기에 눈 가리고 아웅일 것이라고 생각한다. 모바일에서도 대규모 전투 등 모든 것을 지원한다. UX나 화면의 차이는 있지만, 플레이는 모두 지원하고 있다. 해당 부분이 개발에 있어 가장 어렵기도 했다.

Q. 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지는 않는가
이.
내부에서도 같은 의견이 있었다. 너무 방치형인 것은 아닌지 하는 의견이다. 분명 말씀드릴 수 있는 것은 프라시아 전기 또한 접속을 해야 되는 게임이라는 점이다.
게임에 접속하지 않는 시간에 캐릭터가 사냥을 못할 경우 생기는 격차, 박탈감 등이 게임의 유저풀을 줄인다고 생각한다. FM과 같이 관리하는 느낌의 재미도 있을 것이다. 실제 접속 시에는 MMORPG를 즐기는 조작의 재미를 느끼실 수 있을 것이다.
처음에는 간단한 기능만을 지원하다가 순차적으로 지원 기능을 늘렸다. 가능한 지원 기능의 상한선을 찾으며 개발했다. 방치형 게임에 가까운 것은 아니라고 말씀드리고 싶다.

Q. ‘히트2’를 통해 넥슨 크리에이터즈를 도입했다. ‘프라시아 전기’에도 적용되는가
강.
같은 방식으로 넥슨 크리에이터즈를 활용할 예정이다. 넥슨 게임을 통해 콘텐츠 활동을 하는 분들을 모두 넥슨 크리에이터즈라고 부르고 있다. 긍정적인 순환구조를 원하고 있다. 크레에이터들은 본인이 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고, 반응하는 플레이어들은 후원을 해주는. 프라시아 전기가 특정 크리에이터와 후원 계약을 맺을 계획은 없다. 플레이어 후원금을 통해 창작 활동의 기반을 쌓는 구조를 원하고 있다.

Q. SLG 이야기를 많이 했는데, MMORPG 본연의 재미로는 무엇을 담고 있는지 궁금하다
이.
MMORPG 본연의 재미는 결국 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움 등일 것 같다. 이를 극대화하기 위해 고민한 끝에 나온 부분이 장비의 레벨 제한이다. 심연석을 통해 장비를 제작하고 강화해 나가는 부분 또한 파밍의 즐거움을 극대화하기 위함이다. 아울러 아이템 드랍률을 많이 높였다.
또한, 퀘스트 진행 시 의미 없는 아이템을 보상으로 주는 경우도 있는데, 스토리, 내러티브를 즐겼을 때 의미 있게 쓰이는 아이템을 얻을 수 있도록 만들었다. MMORPG 본연의 재미의 핵심은 다양한 유저들을 모두 만족시키는 일이라고 생각한다. 이를 위해 콘텐츠를 굉장히 많이 준비해놨다. 최대한 론칭 전에 많이 말씀드리도록 하겠다.

Q. MMORPG 경쟁작이 많다. 게임의 강점은 무엇이고 어떤 성과를 기대하는지 궁금하다
강.
론칭 전에 인게임 영상 위주로 모든 콘텐츠를 공개하고 스토리를 공개한다는 일이 어떤 의미인지, 얼마나 큰 자신감의 표현인지 아실 것이라고 생각한다. 자신 있다. 저희는 저희만의 길을 가고자 한다.

Q. 론칭 시점 클래스가 네 개 등장한다. 다소 적은 느낌이 들기도 하는데, 신규 클래스 출시 계획은 어떻게 준비 중인가
임.
저희는 클래스를 네 가지로 생각하고 있지 않다. 하나의 클래스마다 세 개의 스탠스를 가지며, 각각이 모두 다른 역할을 하고 있다. 어떤 클래스를 어떻게 조합하고, 실시간으로 어떻게 전환하는가에 따라 전투의 양상이 바뀐다.
신규 클래스 추가 계획도 있다. 구체적인 시기를 말씀드리기는 어려우나, 현재는 추가에 앞서 총 12개 스탠스를 활용해 더욱 재밌는 전투를 만드는 데 집중하고 있다.

Q. 캐릭터 커스터마이징도 중요한 요소가 될 것 같다. 어떻게 준비 중인가
임.
모든 클래스에서 남녀 성별을 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징도 가능한 만큼, 진심으로 꾸미신다면 개성 있고 예쁜 캐릭터들을 만들 수 있을 것이다.
이. 명소라는 콘텐츠도 있는데 명소에 가서 사진을 찍는다거나, 자신의 캐릭터를 어필할 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있다. 준비 중인 사항이 많다. 커마 변경 기능, 공유 기능 등 다양하게 선보일 예정이다. 이후에도 데칼이나 헤어 등 커마 폭을 넓힐 수 있는 부분을 개발 중이다.

Q. 스탠스 교체가 가능하다. 게임 중 즉시 발동이 가능한지, 별도 제약이 있는지 궁금하다
임.
현재 클래스마다 세 스탠스를 고를 수 있고, 전투 중에도 변경할 수 있다. 어딘가 찾아가거나 비용이 많이 들지 않고, 게임 머니로 간단하게 변경할 수 있다. 긴박한 전투 중에는 즉시 변경 가능한 2개 스탠스가 있고, 전투 상황을 벗어날 경우 다른 스탠스도 고를 수 있다.
최적의 스탠스 조합은 나올 수 있으나, 그 조합에 카운터를 가할 수 있는 조합이 또 등장하는 구조다. 전투 중 어떠한 스탠스 조합을 가졌는지 파악하는 부분이 전투 양상에 굉장히 큰 영향을 미치는 것을 확인했다. 라이브 과정에서도 지속 모니터링하며 스탠스 조합 고착화를 방지할 예정이다.
이. 버튼 하나를 통해 교체할 수 있다. 특정 메뉴에 들어가 바꾸는 방식이 아닌, 스킬 버튼처럼 즉각적으로 활용할 수 있다. 고착화를 해소하기 위한 고민으로 탄생한 것이 스탠스 시스템이다. 각각 역할을 선명하게 만들었고, 상성이 확실하게 나와 연구하는 재미가 있을 것으로 기대하고 있다.
 

Q. 프라시아 전기를 기다리시는 유저 분들에게 한마디 부탁한다
이.
언제나, 어디서나, 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만드는 것이 저희의 목표다. 론칭 이후에도 이에 집중하며 고민하고 신경 쓰도록 하겠다.
임. MMORPG는 유저들이 마지막으로 완성 시킨다고 생각하고 있다. 유저 분들이 많이 오셔서 프라시아 전기의 세계를 만들어주셨으면 한다. 많이 찾아오시고, 즐겁게 게임을 즐기며 자신만의 내러티브를 만들어나가 주시기를 바란다.
강. 인게임 영상 위주로 사전 정보를 공개할 만큼 게임에 자신감이 있다. 재미있게 잘 나왔다고 생각한다. 게이머 여러분들이 평가하실 때 올해 가장 재미있는 MMORPG는 프라시아 전기였다라고 생각해 주시기를 바란다. 관심 가지고 기다려주시는 분들께 진심으로 감사드리며, 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 열심히 준비하겠다.

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