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[인터뷰] ‘서머너즈 워: 크로니클’, “글로벌 호성적 비결 차별화된 게임성, 콘텐츠 업데이트로 흥행 ‘가속’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.03.23 12:00
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컴투스를 대표하는 ‘서머너즈 워’ IP가 다시 한번 글로벌 성공 신화를 써 내려가기 시작했다. 지난 9일 글로벌 정식 서비스에 나선 ‘서머너즈 워: 크로니클’은 출시 일주일 만에 100억 매출을 달성한 것은 물론, 태국 및 프랑스 등 기존 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 인기가 높은 동남아 및 유럽 지역에서는 국가별 매출 1위 달성 등 건재한 IP 파워를 과시하고 있다.
단일 게임 연간 매출 1,000억 원이라는 포부와 함께 등장했던 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 본격적인 글로벌 시장 공략이 이뤄지고 있는 가운데, 이들의 현황과 향후의 각오를 들어볼 수 있는 서면 인터뷰가 진행됐다. 김상민 컴투스 동남아 법인 대표와의 문답을 통해 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 그리는 글로벌 항해에 관한 이야기를 들어봤다.
 

▲ 김상민 컴투스 동남아 법인 대표(사진=컴투스 제공)
▲ 김상민 컴투스 동남아 법인 대표(사진=컴투스 제공)

이하는 QA 전문

Q. 동남아 시장에서 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 거둔 성과가 어느 정도이며, 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인이 무엇이라고 분석하고 있는가
A.
동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있다. 특히 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있다. 아울러 홍콩, 대만, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서 인기 순위 1위 및 매출 순위 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있다.
이런 성과가 가능했던 데에는 ‘서머너즈 워’ IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 ‘크로니클’만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 이용자들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각한다.

Q. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 시절부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, ‘크로니클’ 역시 비슷한 추세를 따르고 있다. 성적이나 매출 측면 외에 실제 현지 게이머들 사이에서 ‘서머너즈 워’ IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까
A.
지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했다. 특히 서머너즈 워: 천공의 아레나를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서 서머너즈 워 IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었다.

Q. 동남아시아 지역에서 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 지역은 어디인가
A.
마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며, 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있다.

Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금하다
A.
동남아 유저들이 크로니클에 대해 가장 호평하는 부분은 독창성이다. RPG이지만 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 적절하게 섞여 있다는 평이다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 크로니클 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있다.
이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 서머너즈 워의 전략성이 그대로 녹아들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있다.

Q. 한 편으론 기존 ‘서머너즈 워’와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금하다. ‘서머너즈 워’ 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는가
A.
크로니클은 서머너즈 워와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했다. 이처럼 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저 층까지도 모두 잡을 수 있었다고 생각한다.
한발 먼저 서비스된 한국 및 북미와 마찬가지로 크로니클에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 더욱 많이 유입되었는데, 이는 서머너즈 워의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있다.

Q. 현재 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가
A.
크로니클에는 서머너즈 워와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재한다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어나가는 것이다. 그래서인지 많은 이용자들이 하나의 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있다.

Q. 세계적으로 증명된 ‘서머너즈 워’의 IP 파워와 이를 통해 형성되는 대세감을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성이 필요하다고 본다. 글로벌 장기 흥행을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지, 구체적인 계획이 궁금하다
A.
출시 후 매주 방대한 분량의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획이다.

Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 하다. ‘크로니클’에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 이 요소가 등장할지 알 수 있을까
A.
크로니클의 P2O(Play to Own) 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유의 특징을 살려 설계된다. 블록체인 시스템과 연동해 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정이다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정이다.
 

Q. ‘크로니클’의 연내 1,000억 클럽 입성 목표 달성 가능성은 어느 정도라고 보고 있는가
A.
출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있다.

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