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[게임스컬럼]새롭게 출발하는 개발자들에게

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2012.09.27 11:39
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TGS2012를 참관하고 많은 것을 느꼈다. 하나의 새로운 게임을 개발하는 일은 생각보다 만만치 않다. 참신성과 보편성 사이에서 균형점을 모색하려는 기획 단계의 고민에서부터, 연출을 위해 꼭 필요하지만 리소스 분배 문제로 재고와 반려를 거듭하게 되는 사운드 일러스트 작업, 거기다가 프로그래머들이 겪는 보편적인 개발난항들까지 모두다 무시할 수 없는 현실의 장애물들이다.


이 모든 태엽들이 적절하게 배분되고 조화돼야 하나의 완성된 프로덕트가 잉태될 수 있다. 그러나 대부분의 개발사 및 개발자들은 이와 같은 자갈밭을 걷기보단 현실과 적절히 타협하고자하는 강력한 유혹에 시달린다. 이미 성공한 제품을 베껴내는 등 기존의 굴레를 벗어나지 못한 피동적이며 교조적인 재생산을 반복하게 되는 것이다.



▲ 둡 오상진 개발팀장


교조적 재생산에 매몰된 패러다임의 결과는 우리의 이웃시장 일본을 보면 알 수 있다. 한때 전 세계 게임시장을 질적으로 주도했던 일본의 게임산업은 현재 2차 창작물에 대한 의존도가 상당히 높아졌다. 업계의 선두자리를 꿰차고 있던 기존의 대기업들은 성장정체 혹은 후퇴를 반복하고 있으며 신생 개발사들은 좀처럼 보기가 어렵다.


초기의 포부와 도전 정신을 맹목하고 답습적 창작물에 집중한 것과 무관하다고 볼 수는 없을 것이다. 지금 신생 개발자들에게 필요한 건 도전의식이라고 말하고 싶다. 기존의 창작물에 대한 전복적 아이디어와 시스템이 꾸준히 모색되고 이들이 피라미드처럼 쌓일 때 비로소 혁신을 추동하는 기제가 배태될 수 있다.


모두가 개발자가 되기로 결심한 그때의 초심을 잃지 않을 때, 그리고 각자의 창조적 모험이 서로에게 새로운 패러다임을 제시할 단초를 제공해줄 수 있을 때, 우리의 게임 산업은 지속 가능한 질적 성장에 수렴할 수 있을 것이다.

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