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에픽게임즈 ‘UEFN’통해 오픈형 메타버스 생태계 이끌 것 

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2023.04.07 15:20
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에픽게임즈가 메타버스 생태계 확장을 위해 자사 ‘포트나이트’플랫폼을 활용해 새로운 시도에 나선다. 에픽게임즈코리아는 7일 기자간담회를 열고 GDC2023에서 발표된 최신 기술과 함께 ‘언리얼엔진 에디터 포 포트나이트(이하 UEFN)’을 출시하고 새로운 생태계를 구축하기 위한 야심을 드러냈다. 

▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표
▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표

‘UFEN’이란 언리얼엔진을 활용해 ‘포트나이트’콘텐츠를 개발하는 것을 의미한다. 전 세계 5억 명이 활용하고 6,800만 명이 접속하는 이 솔루션에 유저들이 접속해 개별 콘텐츠를 즐길 수 있도록 제작 됐다. 현재 유저 자체 콘텐츠 제작 툴인 ‘포크리’가 서비스되고 있는데, 이를 확장해 본격적인 개발툴로서 기능을 업그레이드 하는 발표에 가깝다. 

현재 ‘포크리’를 통해 개발된 콘텐츠는 유저들의 극찬을 받으며 서비스중이다. 에픽게임즈 코리아 발표에 따르면 전체 유저 중 40%가 ‘포크리’로 개발된 콘텐츠를 즐기는 추세다. 다만 게임성이 그리 깊지 않고 콘텐츠면에서 아쉬운 점을 드러내는 부분들이 한계로 지목되기도 했다. 에픽게임즈는 이 단점을 극복하기 위해 ‘언리얼 에디터’카드를 꺼내 든다. 유저들의 개발툴이었던 ‘포크리’를 아예 ‘언리얼 엔진’으로 게임을 개발하는것과 유사한 ‘전용 에디터’수준까지 끌어 올리겠다는 계산이다. 동시에 보다 쉽고 빠르게 콘텐츠를 제작 가능하도록 배치하면서 각 콘텐츠들을 ‘포트나이트’ 내부에 별도 탭을 마련하고 서비스하는 전략을 취한다. 

▲ UEFN으로 제작된 데모 게임 포레스트 가디언
▲ UEFN으로 제작된 데모 게임 포레스트 가디언

에픽게임즈 측에서 공개한 ‘UEFN’ 데모 모델들은 기존 상업 게임을 뺨치는 퀄리티로 무장한다. 그래픽퀄리티만 놓고 보면 트리플A급 게임과 다름 없는 콘텐츠다. ‘데저티드:도미네이션’은 밀리터리 FPS게임을 연상케 한다. 원류정제소를 배경으로 팀을 이뤄 포인트를 점령하는 점령전 형태로 진행된다. ‘더 스페이스 인사이드’는 아예 장르마저 다른 방탈출 장르다. 우주를 배경으로 펼쳐지는 콘텐츠인데 유명 게임 개발사들과 협업해 제작된 콘텐츠다. ‘포레스트 가디언’은 얼핏 보면 소울라이크를 닮았다. 숲사이로 가로지으며 ‘동양 용’이 출몰해 유저들을 압박하는데 ‘고스트 오브 쓰시마’를 연상케하는 비주얼을 선보인다. 이 같은 게임들을 ‘UEFN’툴을 통해 제작해 보급할 수 있도록 하는 전략이 핵심이다. 

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “현재 작품들을 내는 상업 개발팀들 만큼이나 1인 개발자나 소규모 제작자들도 뛰어난 퀄리티로 콘텐츠를 개발할 수 있는 잠재력이 있다고 생각한다”라며 “’UEFN’은 이들을 게임 개발로 이끌 수 있는 환경을 제공할 것”이라고 자신했다. 박 대표는 현장에서 “원래 게임을 개발하고 싶었으나 다른 방식으로 업계에서 활야하고 있는데, ‘UEFN’을 보면 속에서 뭔가 끓어 오르고 개발하고 싶은 충동이 있다”고 덧붙였다. 

이 과정을 거쳐 정식 출시된 게임들은 성과에 따라 수익을 받게 된다. 에픽게임즈가 ‘포트나이트’를 통해 한 해 거둬들이는 매출 중 수수료 27%를 제외한 순이익에서 40%를 나눠주는 형태로 가닥을 잡았다. 각 게임들이 자체적으로 결제 수단을 보유하고 있는 것은 아니며, 오직 유저들의 플레이횟수, 유저 복귀율, 신규 유저 생성률 등 내부적으로 계산하는 다양한 지표를 점검해 보상을 지원하기로 채택했다. 

쉽게 말해 포트나이트가 한 해 약 1천 억원을 번다고 한다면 400억 원을 개발자들에게 돌려주는 식이다. 그 과정에서 유저들이 게임을 플레이한 횟수 등과 같은 지표들을 계산해 차등 지급하는 형태로 서비스를 진행한다. ‘유튜브’에서 영상을 올리면 광고수입을 셰어하듯, ‘UEFN’을 활용해 ‘포트나이트’에 게임을 올리면 수익을 셰어하는 형태를 근간으로 삼는다. 

에픽게임즈측은 이 솔루션을 계속해서 개발하고 업데이트해 나가면서 생태계를 구축하겠다고 밝혔다. 향후 정책 변화에 따라 다양한 변신이 가능하다는 점이 장점이다. 이를 위해 내부 프로그래밍 언어인 ‘버스(VERSE)’를 개발해 게임을 업데이트하도록 준비했고, 향후 억단위 유저들이 접속해도 문제가 없을 만한 솔루션을 준비해 나간다고 에픽게임즈측은 밝혔다. 이들이 직접 게임을 개발하는 기업으로서 개발자들의 고충을 이해하고 이를 보조하는 역할도 계속해서 해나갈 계획이다.

단적으로 ‘UEFN’을 작업하고자 하는 이들을 위해 툴 안에서 ‘팀’을 구성하고 팀원들이 동시에 같은 버전을 관리하고 업데이트할 수 있도록하는 버전 관리툴을 삽입한다. 팀 작업을 해본 이들이라면 이 작업의 중요성을 뼈저리게 느끼는데, 이들이 다른 기능들을 제쳐두고 이 기능부터 발표하는 이유만 봐도 그들의 방향성을 알 수 있다. 

또한, 게임을 라이브로 돌린 뒤에 오브젝트를 설치하는 것과 같은 인게임 디자인이 가능하며, 이 역시 실시간으로 연동되도록 설계된 점도 장점이다. 즉, 유저들이 게임을 플레이하듯 맵을 설계하고 만들어 나갈 수 있는 설계로 구성돼 전문 개발자가 아니더라도 게임 개발에 도움을 줄 수 있는 설계가 준비돼 있다.

이 과정을 통해 완성된 게임들이 글로벌 시장에 서비스되는 점이 중요한 부분이다. 현재 국내에서는 ‘포트나이트’유저들이 비교적 많지 않은 점이 유일한 단점. 대신 언어적인 부분을 초월해 텍스트보다는 직관성에 기인한 디자인을 해낸다면 글로벌 시장에서 바로 게임이 서비스 가능하며, 이 과정에서 수익셰어도 발생한다는 점이 중요한 차이점이다. 

대신 에픽게임즈측은 범람하는 콘텐츠를 막고자 개발 일정의 제한을 두는 형태로 가닥을 잡는다. 최소 20일 이상 개발이 진행된 콘텐츠만 ‘UEFN’에 업데이트 가능한 것으로 규약을 삼았다. 그 외에 내부에서 필터링을 강화해 저작권 위배나 선정성, 불법 프로그램을 활용한 어뷰징 등을 막겠다고 에픽게임즈측은 밝혔다. 

‘UEFN’이 활성화될 경우 에픽게임즈는 또 하나 거대한 플랫폼을 쥐게 될 전망이다. 우선 직관적인 효과는 계속해서 새로운 게임 모드가 나오면서 콘텐츠가 확장되는 효과를 기대할 수 있다. 새로운 콘텐츠를 플레이하기 위해 유저들이 지속적으로 게임에 접속한다면 지표상 이점을 누릴 수 있을 것으로 보인다. 접속자수 증가와 유저 플레이타임 증대, 입소문을 통한 신규 유저 창출과, 이탈유저 복귀 등이 기대되는 대목이다. 

타 대작게임들이 그렇듯 출시되는 여러 ‘모드’중에는 반드시 인기를 끄는 모드가 나오기 마련이다. 일례로 ‘카운트 스트라이크’, ‘도타’, ‘하이지’등 유명 모드들이 실제 게임이 됐으며 메가 히트를 기록키도 했다. 이 같은 모드가 발굴된다면 독자 프로젝트로 변신시킬 수 있을만한 기회도 있다. 

이 과정을 거쳐 성공사례가 나오기 시작하면 ‘포트나이트’에 수천, 수만단위 게임이 붙기 시작하는 개념으로 변신할 수 있다. 이는 곧 ‘포트나이트’가 또 하나의 플랫폼으로 변신해 일종의 ‘메타버스’의 ‘허브’역할을 수행할 가능성을 기대하는 것으로 보인다. 

에픽게임즈 코리아 박성철 대표의 인사이트 역시 게임에 국한되지는 않는다. 박 대표는 “앞서 ‘아리아나 그란데’와 같은 유명 뮤지션들이 ‘포트나이트’에서 공연을 했다. 에픽게임즈가 이를 개발했는데, 이제는 굳이 우리(에픽게임즈)가 개발하지 않더라도 공연기획사들이 자체적으로 ‘UEFN’을 통해 개발하고 콘서트를 할 수 있는 환경”이라고 설명한다. 

관련해 언리얼 엔진 5는 현재 영화, 애니메이션, 광고, 건설, 설계 등 다양한 방면에서 활용되는 엔진이다. 각 분야 콘텐츠들을 가져와서 ‘UEFN’을 통해 ‘포트나이트’에서 론칭할 수 있는 것으로도 해석된다. 여러 세계, 즉 여러 분야를 잇는 ‘메타버스’ 탄생을 꿈꾸는 단초가 바로 ‘UEFN’인 셈이다. 

반면 현재 일각에서는 ‘메타버스 위기설’이 대두되기도 한다. 다수 기업들이 ‘메타버스’를 부르짖었지만 사라지는 기업들이 부지기수인 상황이다. 유저 1명 조차 유지하기 힘든 환경에서 ‘메타버스’는 수용되지 않았다. 툴을 만들고 유저들이 콘텐츠를 개발하리라 부르짖었지만 개발사조차 자사 콘텐츠를 만들지 않는 상황들도 나오는 시기다. 에픽게임즈는 다를 수 있을까. 

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “현재 ’메타버스 구조조정‘이라 불리고 다른 기업들이 도산하는 환경이라고 하나 우리는 그런것들에 영향을 받아 방향을 수정하는 경우는 거의 없었다. 우리가 생각하는 것과 다른 회사들이 하는 것들이 많이 달랐다고 본다. 크리에이터들에게 완전한 자유권, 고품질 툴을 제공하지 않고, 공정한 생톄계를 보장하지 않으면서도 ’메타버스‘라 주장하는 이들(이 위기를 겪는 것 아닌가). 오히려 진정한 메타버스, 오픈된 환경에서 메타버스의 차이점들이 드러나는 과정이라고 본다”고 견해를 밝혔다. 

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 금일 기자간담회를 통해 발표한 ’UEFN’과 ‘FAB(리소스마켓)’등과 함께 발표된 수익셰어 모델 등은 ‘크리에이터 이코노미 2.0’버전이라고 단초를 달았다. 추후에 ‘3.0’이 나올 가능성도 없지는 않다는 뜻으로 에픽게임즈 역시 이를 계속해서 보완하고 발전시켜 나가겠다는 뜻으로도 해석 된다. 비전은 확실하고, 방향도 잡았다. 속도도 붙인다. 이제 남은 마지막 퍼즐을 맞춰 나가는 작업들이 계속 된다. 

‘UEFN’은 현재 베타 버전을 론칭했다. 추후 지속적인 보완을 통해 정식 서비스에 돌입하면 에픽게임즈가 추구하는 ‘메타버스’를 확인할 수 있을 것으로 기대 된다. 

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