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[인터뷰] ‘디아블로4’ 엔드 콘텐츠 미리보기, 끝없는 파밍과 시즌 리셋 기준은…

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.04.13 10:13
  • 수정 2023.04.14 20:26
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블리자드는 4일 자사가 개발 중인 ‘디아블로4’의 캐릭터 성장, 종반부 콘텐츠 등 세부적인 정보를 전하는 그룹 인터뷰를 개최했다. 신작은 악몽 던전을 비롯한 다양한 성장·파밍 콘텐츠, PvP 등 게임 스토리 클리어 이후 지속적으로 ‘디아블로4’를 즐길 수 있는 방대한 성역을 선사한다는 계획이다.
케일리 켈더(Kayleigh Calder, 이하 케일리) 수석 게임 프로듀서와 조셉 파이피오라(Joseph Piepiora, 이하 조셉) 어소시에이트 게임 디렉터의 목소리를 통해 ‘디아블로4’가 그리는 정식 출시 이후 핵심 콘텐츠 설계에 대해 살펴봤다.
 

사진=블리자드 엔터테인먼트
사진=블리자드 엔터테인먼트

이하는 QA 전문
 

▲ (좌측부터) 블리자드 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터, 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서
▲ (좌측부터) 블리자드 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터, 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서

Q. 오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양은 어떻게 준비 중인가
조셉.
디아블로4 같은 경우 오픈베타 기간 동안 최대 레벨 25, 조각난 봉우리 등 제한적으로 콘텐츠를 보여드렸다. 게임 전체에서는 더 많은 던전을 보여드릴 것이다. 다른 지역에서는 더 많은 레이아웃 및 던전의 구조를 만나볼 수 있을 것이다. 악몽 던전도 큰 역할을 할 것이며, 인장을 통해 추가되는 보너스나 속성 등이 각각의 경험을 차별화하는 데 큰 역할을 할 것이다.
특히, 세계 단계 2단계에서 3단계로 넘어갈 때 등 특정 시점에는 자신이 쌓아온 실력을 시험할 수 있는 특수한 던전들이 준비되어 있다. 해당 던전에서는 긴 공략 시간과 어려운 난이도의 몬스터가 등장하는 등 차별화된 경험을 제공하고자 한다.

Q. 캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 끝마치고 엔드 콘텐츠로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도로 생각하고 있는가
조셉.
디아블로4의 경우 스토리를 완료하며 레벨1부터 50까지 키우기에 대략 25시간~30시간 정도를 바라보고 있다. 50레벨 달성 이후 세계 단계 3단계, 악몽 단계 등에 이르렀을 때 종반부 콘텐츠가 시작된다. 이후 추가적으로 레벨을 올리며 게임 종반부 콘텐츠를 즐길 수 있다. 게임 밸런싱에 있어 100레벨 달성 자체가 목표가 되지는 않는다. 여러 콘텐츠를 즐김에 있어 100레벨 달성은 하나의 수단이 될 것이다.
플레이어 분들마다 해당 시즌과 각각 캐릭터를 통해 달성하고 싶은 목표가 있을 것이며, 목표를 향해가는 과정에서 강력한 장비를 갖추게 될 것이다. 이들 중 일부는 굉장히 고유하고 독특한 성질을 지니고 있다. 이러한 아이템들을 얻기 위해 악몽 던전 등 여러 콘텐츠를 즐기게 될 것이다.
이후 100레벨에 준비가 되어 있는 굉장히 난이도가 높은 콘텐츠를 만나게 될 텐데, 해당 시점에는 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 모두 즐겼고 빌드 구축을 마쳤다는 전제하에 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q. 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한지 궁금하다. 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다
조셉.
거래 가능한 아이템의 일부 예시로는 보너스 스탯을 주는 엘릭서, 희귀 아이템 등이 포함되어 있다. 희귀 아이템에 전설 위상을 각인해 더욱 강력한 전설 아이템으로 활약할 수 있다. 이러한 성질로 인해 여러 유저 분들이 희귀 아이템을 활발히 거래하실 것이라고 생각한다.
반드시 전설 아이템이 희귀 아이템보다 강력한 것은 아니다. 일부 필드 드롭 희귀 아이템은 전설 아이템보다 높은 수치를 지니고 있다. 이들을 잘 활용한다면 선조 아이템 등 아이템 세트(기존 세트 장비와 별개인)를 맞추는 데 도움이 될 것이다.

Q. 디아블로4 출시 이후에는 오픈 베타 당시보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 획득은 어떻게 준비 중인가
조셉.
디아블로4의 고유 아이템은 희귀도가 굉장히 높은 아이템으로, 전설 아이템보다도 매우 강력한 아이템으로 준비하고 있다. 그만큼 가장 높은 세계 단계에서 유저 분들이 고유 아이템을 찾아 나서는 여정을 펼치기를 기대하고 있다.
세트 장비의 경우 론칭 시점에는 등장하지 않는다. 론칭 시점에 전설 위상, 힘의 전서 등 시스템을 통해 전설 아이템을 갖추고 즐길 수 있는 방안이 마련되어 있다. 그렇기에 현시점에서는 세트 장비를 넣기에 적절하지 않다고 내부적으로 판단하고 있다.

Q. 스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 ‘플레이어의 선택’을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각되는데, 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가
조셉.
스킬 초기화와 관련해 많은 피드백을 받고 있다. 앞으로도 지속적으로 살펴나갈 예정이다. 현재로서는 현재의 비용이 합리적인 수준이지 않을까 생각하고 있다.
물론 디아블로4는 라이브 서비스될 게임인 만큼, 향후 유저 분들의 활동을 면밀하게 살피며 대응할 계획이다. 스킬 초기화에 있어 골드 소비가 유의미한 가치를 부여하기를 바라고 있다.
캐릭터의 초기 레벨 단계에서는 스킬 초기화 비용이 거의 없거나 낮은 수준으로 오랫동안 지속될 것이다. 각종 콘텐츠에 점진적으로 노출될 수 있도록 준비하고 있어, 자기 굉장히 많은 양의 골드를 요구하지는 않을 것이다. 100레벨 시에도 충분히 캐릭터를 재조정하실 수 있도록 선보일 예정이다.

Q. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다
케일리.
개발진 내부에서 지속적으로 고민 중인 요소다. 시즌 콘텐츠의 의도는 시즌별로 추가하는 콘텐츠들이 새롭고 신선하면서도, 몰입감 높은 역할을 하는 것이다. 이런 시즌 콘텐츠의 경우 일부는 해당 시즌에서만 즐길 수 있을 것이다.
추후 내부적인 고민을 통해 이전 콘텐츠를 다시 선보이는 방안도 있으나, 새로운 콘텐츠를 지속적으로 추가하면서도 과도한 부담은 부여하지 않는 것이 개발진의 의도이자 목표다. 콘텐츠들이 쌓여가며 신규 플레이어 혹은 복귀하신 유저 분들에게 진입장벽이 되지 않게끔 하는 것 또한 저희의 목표다.

Q. 앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원수가 강제되는 경우도 존재하는지 궁금하다
케일리.
특정 인원수가 강제되는 월드 보스는 고려하지 않고 있다.

Q. 증오의 전장 등 디아블로4 PvP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는가
조셉.
디아블로4에서 성공적인 게임 경험을 함에 있어 강력한 아이템, 시너지를 내는 아이템을 가지는 것이 중요하겠으나, 플레이어의 컨트롤도 중요하다고 생각한다. 예를 들어 상대방이 시전한 강력한 스킬을 컨트롤 능력으로 피하며 결투에 큰 어드밴티지를 줄 수 있을 것이다. 아이템의 강함이 중요하겠으나, 이것이 결투의 승패를 결정짓는 유일한 요소는 아닐 것이다. 아이템의 능력과 플레이어의 컨트롤이 적절히 조화되어야 한다.
아울러 PvP 콘텐츠에서 플레이어들이 장착하는 장비 능력에 일부 차이는 있을 수 있으나 기존과 유사한 수준의 능력을 지니게 될 것이다. 궁극적으로 추구하는 방향성이 강한 캐릭터를 가지는 것인 만큼, 이러한 능력 조정이 크게 적용되지는 않을 것이다.

Q. 캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 한방 킬이 가능할 것으로도 예상되는데, 추후 PvP 아이템과 PvE 아이템이 분리되는지, 별도의 PvP를 위한 옵션이나 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인지 궁금하다
조셉.
특정 캐릭터나 스킬의 위력이 과도하게 좋아져서 한방 킬을 내는 부분은 최대한 방지하고자 노력하고 있다. 점진적으로 캐릭터들의 위력 차이를 맞춰 나갈 수 있도록 고민하고 있다. PvP 전용 아이템, 특성 등은 현재 고려하지 않고 있다.
디아블로4에서의 PvP는 완벽하게 밸런스가 잡혀있지 않을 수 있다. 오픈월드 난투에 가까운 형태다. 다양한 플레이가 가능할 것이라 생각하고 있으며, PvP 자체는 명예가 아닌 살육을 위한 곳이라고 표현하고 싶다.

Q. 영상에서 정복자 보드 방향을 돌리는 피쳐를 잠깐 보여줬는데, 이게 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지 궁금하다
케일리.
게임 내부적으로 추가하고 있는 여러 요소들은 내가 내리는 선택의 다양성을 극대화하는 방향으로 진행하고 있다. 이러한 면에 있어 정복자 보드가 흥미로운 요소가 될 것이다. 정복자 보드에서는 특정 지점을 지날 수 있다. 특정 지점을 지난 후에는 다른 보드를 어떻게 연결할지 자유롭게 구상할 수 있다. 이에 있어 정복자 보드를 돌리며 연결할 수 있는 방향을 자유롭게 선택할 수 있다.
조셉. 정복자 보드 자체가 대칭적인 구조로 이뤄져 있지 않다. 정복자 보드에는 굉장히 강력한 능력을 지닌 일부 희귀 노드들이 존재한다. 이들은 정복자 보드의 특정한 모서리에 위치하고 있으며, 이들을 활용하며 어떠한 노드를 타고 육성할지, 어떠한 문양을 선택할지 등 일반 노드와 특수한 타입의 노드를 조합하며 다양하게 육성할 수 있다.

Q. 지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야 할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 리셋 콘텐츠의 기준이 어떻게 되는지 궁금하다
조셉.
게임은 전체적으로 굉장히 긴밀하게 연결된 성역을 만들고, 즐길 거리가 폭넓게 제시되기를 바라며 콘텐츠를 준비하고 있다.
시즌별 하드 리셋 대상이 되지 않을 것 중 하나는 성역 내에 있는 릴리트의 제단이 있다. 릴리트의 제단에서 얻은 능력치는 시즌 하드 리셋에 들어가지 않는다. 해당 능력치는 캐릭터 전반에 영구적으로 적용되며, 시즌에 상관없이 유지된다. 명성 같은 경우도 모든 명성 요소를 반복적으로 플레이하지 않도록 다양한 도구를 준비하고 있다.

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