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[인터뷰] 나딕게임즈, “‘클로저스RT: 뉴 오더’, 신감각 전투의 재미 ‘보장’”

참석자 : 나딕게임즈 이종훈 개발총괄 PD, 심승준 개발수석

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.04.14 10:15
  • 수정 2023.04.14 13:44
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인기 타이틀 ‘클로저스’를 개발한 나딕게임즈에서 해당 IP 기반 신작 모바일게임 ‘클로저스RT: 뉴 오더(이하 클로저스RT)’를 오는 5월 출시한다. ‘클로저스RT’는 클로저가 존재하지 않아 멸망의 위기를 맞은 원작의 평행세계를 배경으로 한다. 유저는 원작의 캐릭터를 평행세계로 소환해 차원종의 공격에 맞서 세계를 구하는 여정을 떠나게 된다.
나딕게임즈 개발진은 게임의 핵심 요소로 전투 시스템의 차별화를 꼽았다. 실제로 ‘클로저스RT’에서 RT는 리얼 타임 택틱스(Real time Tactics)의 약자로 실시간 전술적 측면을 강조했다는 것이 개발진의 설명이다. 3인칭 백뷰 시점을 도입해 원작의 액션성을 모바일에서도 충실히 구현했으며, 수동조작을 통해 상황에 맞는 섬세한 대응을 꾀하는 것도 가능하다.
아트워크에도 디테일을 더했다. 개발진은 카툰적인 느낌을 살리면서 언리얼 엔진을 사용해 퀄리티를 더욱 끌어올렸다고 강조했다. 이에 더해 시즌별로 애니메이션을 제작해 유저들에게 게임에 대한 정보를 전달하고 몰입감을 높인다는 계획이다. 클로저스하면 떠오르는 강남역 외에도 부산역, 독일 고성. 브루클린, 체르노빌 등 오픈 맵 기반의 다채로운 스테이지와 기믹을 통해 매번 새로운 경험을 만끽할 수 있다.
‘클로저스RT’를 통해 원작 및 신규 유저들에게 새로운 재미를 선사하고자 하는 나딕게임즈 개발진을 만나 다양한 이야기를 나눠봤다. 
 

▲(좌측부터) 나딕게임즈 심승준 개발수석, 이종훈 개발총괄 PD(사진=경향게임스)
▲(좌측부터) 나딕게임즈 심승준 개발수석, 이종훈 개발총괄 PD(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 기존 실시간 전술 게임은 쿼터뷰나 탑뷰를 사용하는데 3인칭 백뷰로 설정한 이유가 있나
이종훈 :
스타크래프트 같은 실시간 전술 게임은 대전 상대가 있기에 전황을 실시간으로 봐야 하지만, 우리 게임은 이미 몬스터가 어떻게 배치돼있는지 확인하고 전략을 짜는 것이기 때문에 약간 다른 점이 있다.
심승준 : 추가로 클로저스 IP를 활용해서 신작을 만들 때 원작이 보유한 액션성을 포기할 수 없었다. 여러 가지 방식을 시도했으나 쿼터뷰에서는 액션의 맛이 살아나지 않았다. 고민 끝에 백뷰를 선택하게 됐다.
 

제공=나딕게임즈
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Q. 출시 기준으로 등장하는 캐릭터 수는 어느 정도인가. 주요 캐릭터에 대해 소개 부탁한다
이종훈 :
원작의 캐릭터가 다 나오지는 않는다. 달마다 캐릭터가 계속 업데이트될 예정이며 출시 때는 70종의 캐릭터가 등장한다. 특히 원작에서 적으로 나오는 캐릭터도 게임에서 사용할 수 있다.

Q. 게임 내 클래스에 대해 구체적인 설명을 부탁한다
이종훈 :
먼저 일반, 훈련병, 수습 요원, 정식 요원, 특별 요원, 전설 요원으로 진급하는 형태이며 진급할 때마다 레벨 상한이 올라간다. 또 캐릭터의 희귀도에 따라 진급에 한계가 있는 방식이다.
심승준 : 클래스는 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 힐러, 서포터로 구성돼 있다. 속성의 경우 5가지 속성으로 준비했다. 3가지 속성은 서로 상성 관계이며 특수 속성이 2가지 있다.
 

제공=나딕게임즈
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Q. 캐릭터는 어떤 방식으로 획득 가능한가
이종훈 :
기본적으로 뽑기 방식을 채택하고 있다. 소환확률이 낮지는 않으며 진급을 위해 조각이 필요한 형태다. 과금 외에도 ‘차원의 기억’이라는 콘텐츠를 통해 캐릭터들의 조각을 수집할 수 있다. 또 ‘함선’이라는 하우징 시스템에서 게임에 활용할 수 있는 메카닉을 제작할 수 있다.

Q. 메인 퀘스트 추가나 이벤트 실시 주기는 어떻게 되나
이종훈 :
먼저 시즌1의 기간은 1년으로 생각하고 있다. 메인 퀘스트의 경우 출시 이후 3~4개월에 한 번씩 추가될 예정이다. 출시 후 2~3주 정도는 이벤트를 실시하지 않고, 향후 달마다 계속해서 이벤트를 진행할 생각이다. 원작에서도 그렇지만 수영복 시즌이 가장 큰 이벤트가 될 것으로 본다.
신승준 : 3~4개월 정도마다 메인 스토리에 대한 챕터가 2챕터 정도씩 진행될 것으로 예상한다.
 

제공=나딕게임즈
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Q. 게임이 기본적으로 자동이고 필요할 때마다 수동으로 전환할 수 있다고 했는데, 이런 종류의 게임이 결국 캐릭터의 희귀도 싸움으로 끝나는 경우가 많다. 클로저스RT는 그런 측면에서 어떤 부분이 다를까
이종훈 :
자동과 수동을 양극단으로 놓고 봤을 때 우리 게임의 실시간 전술 방식은 그 사이에 있다고 본다. 클로저스의 두 번째 이야기인 만큼 원작 팬뿐만 아니라 유저를 더 확대하고 싶었다. 모바일 최적화를 위해서는 자동적인 요소를 좀 더 부각해야 했다. 그러면서도 막히는 경우가 생기면 수동으로 전환해 전략적으로 클리어하는 방향성을 생각했다. 매판마다 수동으로 진행한다면 오히려 유저가 지치는 경우가 많다.
심승준 : 동시에 5명을 수동으로 조작하는 것은 현실적으로 어렵다고 생각한다. 수동조작은 긴급한 상황에서 사용하도록 조치했다.

Q. 수동조작의 영향력은 어느 정도인가
이종훈 :
스테이지마다 인질을 구출하거나, 적을 섬멸하거나, 특정 보스만 잡으면 되는 등 다양한 퀘스트가 있을 수 있다. 자동으로 클리어하는 데 실패했을 때 수동으로 내가 가지고 있는 덱 조합과 전략을 활용해 조금 더 어려운 난이도를 클리어할 수 있는 정도라고 보면 된다. 
 

제공=나딕게임즈
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Q. 수집형 RPG는 캐릭터 성능이 중요하다. 캐릭터의 밸런스를 어떻게 조정할 것인가
이종훈 :
밸런스를 절대적으로 완벽하게 맞추기는 어렵다. 그러나 수집형 RPG이기 때문에 허용되는 부분이 있다. 신규 캐릭터를 출시하면서 밸런스를 보완하는 것도 가능하다고 본다. 결국 덱 조합 게임들은 캐릭터의 스킬이 중요하다. 기존 수집형 RPG에 존재하지 않는 스킬을 넣는 식으로 만들지는 않을 것이다. 또 기본적으로 캐릭터의 성능을 너프하는 방식은 최대한 지양하고 싶다. 캐릭터를 보유한 유저들이 박탈감을 느낄 수 있기 때문이다. 

Q. 캐릭터 장비나 스킨은 있나
이종훈 :
클래스마다 장비를 다르게 착용한다. 장비 파츠는 4가지, 등급은 8가지이며 강화도 가능하다. 참고로 장비는 뽑기가 아니라 특정 모드에서 파밍하는 방식이다. 코스튬 같은 경우 기본적으로 옷장에 코스튬을 얼마나 가지고 있느냐에 따라 버프를 받는 기능이 있다. 개별 코스튬에 부여되는 능력치는 없다.

Q. 리세마라에 대해서 어떻게 대처할 것인가
이종훈 :
개인적으로 리세마라도 관심이라고 생각한다. 우리 게임은 리세마라에 긴 시간이 걸리지 않는다. 수집형 RPG는 최대한 많은 캐릭터가 각각의 쓰임새를 가지는 게 이상적이다. 이왕이면 유저들이 캐릭터를 전부 수집해 성장시키는 것을 목표로 잡고 있다. 오히려 캐릭터 자체는 얻기 쉽게, 성장에는 조금 시간이 걸리도록 만들었다. 참고로 뽑기에 천장도 존재한다.
 

제공=나딕게임즈
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Q. 맵의 구성에 대해 구체적인 설명을 부탁한다
이종훈 :
일례로 강남역이라는 오픈 맵이 있을 때 11번 출구에서 교보문고 쪽으로 진행하는 방식 등 스테이지마다 이동 경로가 천차만별이다. 지하도도 구성돼 있어 안에 들어가서 전투를 할 수도 있다.

Q. 엔드 콘텐츠로는 무엇을 준비하고 있나
이종훈 :
PvP가 존재하긴 하지만 수집형에서 이를 숙제로 느끼는 유저도 있다. 결국 RPG의 핵심은 스토리라고 본다. 스토리를 플레이하면서 정해진 허들을 넘고 이에 보람을 느끼게 하는 방식에 집중하려고 하고 있다.
신승준 : 내부적으로 실시간 PvP를 고려하고 있다. 다만 이는 동시 접속자 수 등 조건이 필요한 콘텐츠라 현재 확정적으로 말하기에는 조심스럽다. 
 

제공=나딕게임즈
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Q. 기존 및 신규 유저를 모집하기 위해서는 세계관이 매력적이야 한다. 신규 유저 유입을 위해 준비한 게 있다면
이종훈 :
일단 애니메이션 PV 영상을 열심히 준비했고 이 안에 시놉시스에 가까운 이야기들을 소개하려 했다. 여타 게임과 마찬가지로 시나리오가 진행될 것이며 풀더빙을 통해 몰입감을 높였다. 
신승준 : 게임 내 콘텐츠로는 ‘차원의 기억’이라는 모드가 있는데 내러티브 던전 역할을 하고 있다. 해당 모드는 원작의 이야기를 같이 다루고 있다. 클로저스를 아는 유저들은 이를 보면서 추억을 느낄 수 있고, 신규 유저는 등장 캐릭터의 배경을 알 수 있다.
이종훈 : 참고로 ‘차원의 기억’은 무과금 유저들도 캐릭터 조각을 얻을 수 있어 필수 콘텐츠 중 하나다.

Q. 스토리를 멀티버스로 설정한 이유가 있다면
이종훈 :
클로저스 원작이 여전히 서비스하고 있는 게임이기도 하고, 모바일로 새롭게 게임을 만들 때 IP를 자연스럽게 녹여내는 방안을 고민했다. 캐릭터 개인이 가지는 내러티브와 세계관을 가장 중요시했는데 이를 그대로 가져오면 원작과 혼란이 올 수 있다고 봤다. 그래서 멀티버스를 채택했다.

Q. 오리지널 캐릭터들이 게임에서 하는 역할은 무엇인가
이종훈 :
일단 5명의 오리지널 캐릭터가 이야기를 끌고 나가는 주인공들이라고 보면 된다. 이들은 위상력을 가진 클로저는 아니지만 각성을 통해 이에 준하는 위상력을 획득해 싸우게 된다. 일례로 중절모를 쓴 단테라는 캐릭터는 차원 여행자로 일종의 해설가 역할을 맡고 있다.
 

제공=나딕게임즈
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Q. 수동조작으로 할 수 있는 액션이 구체적으로 무엇인가
신승준 :
일반 수집형 RPG에서 팀원 중 1명이 죽게 되면 전황이 불리해진다. 일례로 힐러가 없을 때 후퇴를 한다거나, 결전기 스킬을 수동으로 사용해 화력을 집중할 수 있다.
이종훈 : 캐릭터는 기본 공격과 A, B스킬, 결정기를 보유했다. 그 부분을 수동으로 다 조작할 수 있다. 플레이 방식은 유저에 따라 달라질 수 있을 것 같다. 일례로 트랩 중에 화염 지뢰라는 것이 존재하며 이에 대해 면역을 보유한 캐릭터가 있다. 그런 캐릭터를 먼저 이동시켜 기믹을 다 제거할 수도 있다.

Q. 1명을 따로 조작한다고 할 때 시점은 어떻게 되나
이종훈 :
내가 현재 조작 중인 1명을 볼 수 있도록 시점이 바뀐다. 다만 중간에 카메라를 바꿔서 다른 시점도 확인할 수 있다. 수동조작을 하다가 자동조작으로 바꿀 경우 기존의 오더를 따라가게 돼 있다. 

Q. 캐릭터 육성이 중요한 게임 같은데 유저들이 반복 플레이에 대해 지루해 할 수도 있다. 이에 대한 대책은 무엇인가
이종훈 :
먼저 메인 스토리에는 반복 기능이 없다. 또 출시 기준으로 스테이지가 500개 이상 준비돼 있다. 메인 스테이지에서 막히면 일일 퀘스트에서 성장해 나가는 방식이라고 보면 된다. 같은 스테이지를 계속 자동으로 돌아야 하는 방식은 아니다. 일정 레벨을 넘으면 서클에 가입해 다른 콘텐츠가 열린다. ‘함선’이라는 하우징을 통해 얻은 자원으로도 성장이 가능하다. 게임이 재밌는데 할 게 없는 상황이 가장 안 좋다고 생각한다. 플레이할 수 있는 콘텐츠는 충분하다고 본다.
 

제공=나딕게임즈
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제공=나딕게임즈

Q. BM은 어떻게 구성돼 있나
이종훈 :
수집형 RPG에 적합하고 상식선에서 이해할 수 있도록 BM을 설계했다. 특별히 엄청나게 무겁지는 않다. 기본적으로 천장이 있기 때문에 수백만 원을 써도 캐릭터를 못 얻는다거나 하는 일은 없다. 

Q. PC 클라이언트 배포 계획은 없나
이종훈 :
내부적으로 이야기는 되고 있으나 현재는 모바일에 집중하려고 한다. 일단 한국 시장에 먼저 출시하기 때문에 성과를 내는 데 집중하고 멀티 플랫폼은 나중에 고려하려고 한다.

Q. 어느 정도의 성과를 예상하는가
이종훈 :
최대한 오랜 시간 서비스할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다는 바람이다. 모바일게임의 수명이 짧지만 롱런하는 게임이 없는 것은 아니다. 서비스해 나가면서 게임도 같이 성장하는 거라 생각한다. 어느 정도의 흥행이 따라줘야 힘을 실을 수 있는 명분이 생긴다. 몇 년간 안정적인 서비스를 하는 게임이 되길 바란다.

Q. 원작과 신작 유저를 모두 겨냥한 이벤트가 있나
이종훈 :
크로스 마케팅은 다른 회사의 IP를 가져온 거 보다 훨씬 쉽게 할 수 있다. 실제로 사업부에서도 고려하고 있는 거로 안다.
 

제공=나딕게임즈
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Q. 게임의 출시일은 언제인가. 또 몇 년 정도 개발했으며 어느 정도 인력으로 개발했나
이종훈 :
5월 내 출시를 목표로 하고 있다. 게임은 2년 반 정도 개발했고 처음에는 10여 명으로 팀을 구성해서 시작했으나 작년부터 50명 규모로 진행 중이다. 

Q. 게임 공개 이후 좋지 않은 반응을 보인 유저도 있다. 혹시 하고 싶은 말이 있다면
이종훈 :
그 자체도 관심이라고 생각한다. 개발진들이 유저들의 반응이 안좋은 부분을 계속 수정해 나가고 있으며 향후에도 이런 방침을 이어 나갈 생각이다. 출시 후 개발진이 어떻게 소통해 나갈 것인지가 가장 중요하다고 생각한다. 우리가 할 수 있는 최선을 다해 유저의 니즈를 반영할 것이다.

Q. 마지막으로 팬분들에게 남길 말이 있다면
이종훈 :
정식 출시까지 최선을 다해 준비할 것이다. 관심과 애정을 가지고 우리 게임을 사랑해주셨으면 좋겠다.

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