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[인터뷰] ‘아우터플레인’, “글로벌 서브컬처 시장 도전, 오래 기억될 게임 되겠다”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.05.18 09:51
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스마일게이트는 16일 자사의 모바일 턴제 RPG 신작 ‘아우터플레인’을 소개하는 미디어 공동 인터뷰를 개최했다. 현장에는 게임을 개발한 브이에이게임즈의 손범석 대표(이하 손)와 현문수 PD(이하 현)가 참석했다.
오는 23일 출시 예정인 ‘아우터플레인’은 이세계물 세계관을 택한 신생 IP 기반 서브컬쳐 게임으로, 완결성을 갖춘 서사와 발동 순서에 따라 위력과 효과를 달리하는 ‘스킬체인’ 시스템 등 특징적인 매력을 다수 갖췄다는 개발진의 설명이다. 수집형 RPG와 서브컬처 계열 게임 시장의 신작 열기가 뜨겁게 달아오르는 최근 스마일게이트의 ‘아우터플레인’이 글로벌 시장에서 두각을 드러낼 수 있을지, 게임에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)브이에이게임즈 현문수 PD, 손범석 대표(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)브이에이게임즈 현문수 PD, 손범석 대표(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 브이에이게임즈에 대한 소개를 부탁드린다. 회사의 특장점은 무엇인지도 듣고 싶다
손.
지난 2019년도에 설립됐으며, 직원 52명이 함께하고 있다. 이전부터 서브컬쳐 게임을 다수 개발해왔고 개발진들의 대표작으로는 클로저스가 있다. 저희는 향후에도 3D 그래픽 기반 서브컬쳐 게임을 개발해나갈 계획이다. 저희 게임에 관심이 있으시고, 개발자로 지원하는 분들이 많은 관심을 가져주셨으면 한다.

Q. 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택한 이유는 무엇인가
손.
가장 큰 이유는 동일한 장르 게임을 성공적으로 서비스해왔다는 점이다. 저희가 서비스할 시점에는 더욱 충분한 노하우가 쌓여 강력한 파트너일 것이라고 생각했다.
 

사진=스마일게이트 제공
사진=스마일게이트 제공

Q. 경쟁작이 다수인 시장이다. 동종 장르 게임 대비 ‘아우터플레인’이 가진 특장점은 무엇이라고 생각하는가
현.
게임의 특장점으로는 세 가지 요소가 있다. 첫 번째는 완결성과 볼륨감을 가진 서사, 두 번째는 비주얼과 액션 연출, 마지막으로는 차별화된 전략 요소다.
신규 IP로 진행하는 게임이다 보니 세계관과 스토리 완결을 빠르게 유저 분들께 전달 드려야 게임에 대해 이해하고 이후 진행될 이야기 확장을 자연스럽게 받아들이실 것이라고 생각했다. 일주일에서 2주 정도 플레이한다면 첫 번째 스토리의 완결을 확인할 수 있도록 했다. 이후로는 캐릭터별 외전을 풍부하게 준비했다. 스토리 모드 시즌1, 캐릭터 외전 등을 통해 풍부하게 이야기를 즐길 수 있는 점이 저희 게임의 강점이다.
두 번째는 카툰 렌더링 기반의 아름답고 개성있는 캐릭터들이 저희 게임의 또 다른 장점이다. 마지막으로 차별화된 전략, 저희 게임은 턴제를 채택하고 있으나 독자적인 스킬 버스트, 스킬 체인, 보스 몬스터 광폭화 대응과 브레이크 등 여러 형태의 전투를 꾸릴 수 있다.

Q. 출시 기순 캐릭터는 얼마나 등장 예정인가, 게임 내 한 시즌의 주기도 궁금하다
현.
오픈 스펙으로는 약 55종에서 58종 가량을 투입할 예정이며, 월에 하나에서 둘 정도 신규 캐릭터를 제공할 계획이다. 스토리의 경우 시즌제로 진행되며, 첫 시즌까지의 큰 볼륨을 오픈 스펙에 담아놨다. 시즌2부터는 파트1과 파트2로 구분해 약 3~4개월 단위 업데이트를 준비하고 있다. 차주 오픈을 준비하고 있는 만큼, 시즌2의 공개 시점은 올해 연말이 되지 않을까 생각하고 있다.
 

Q. 서브컬처 장르 특성상 유저풀이 어느정도 한정돼 있는데, 직접적인 경쟁작이라고 생각하는 게임이 있을까
현.
시장에 출시되어 있는 모든 게임이 경쟁작이라고 할 수밖에 없다. 저희만의 재미가 있는 만큼, 이쪽에 집중해서 봐주시면 다른 게임에서 볼 수 없는 매력을 느끼실 것이라고 생각한다. 저희는 턴제 게임이고, 전략 게임이다. 과거부터 잘 해왔던 액션 연출을 잘 보여주는 장점을 살려 경쟁 게임 대비 어필할 수 있는 부분이라 생각하며 개발해왔다. 연출에 있어서는 타격함, 효과음, 공중 콤보 등을 보여줄 수 있으며, 네 명의 캐릭터가 한 번에 공격을 퍼붓는 스킬체인 등 일반적인 다른 게임에서 볼 수 없는 모습이 어필 요소로 생각하고 있다.

Q. 여러 곳에서 시드 투자를 받았다. 스마일게이트와도 관련 논의가 있을까
손.
스마일게이트에서 시드 투자를 받지는 않았다. 기존까지 나온 투자 외에 추가적으로 투자를 받을 계획은 없다. 이후 새로운 프로젝트를 제작하거나, 아우터플레인의 다음을 기약할 때 이후에야 투자 등을 계획하게 될 것 같다.
 

Q. 글로벌 출시 전략은 어떻게 준비 중인가
손.
기존 서비스했던 많은 게임들이 이미 글로벌 서비스를 어떻게 해야 잘한다는 것을 보여줬던 만큼, 무리한 시도를 하지 않는다는 선, 유저 분들이 납득할 수 있을 만한 선에서 서비스를 이어나가는 것을 기반으로 하고 있다.
가장 중요한 부분은 유저와의 신뢰라고 생각한다. 사소한 이슈, 버그 등은 있을 수 있으나 이를 유저 분들에게 숨긴다거나 속였을 때 신뢰 관계와 게임의 리듬이 깨진다고 생각하고 있다. 문제가 생겼을 때 유저 분들께 정확히 알리며 신뢰 관계를 최대한 유지할 수 있도록 서비스할 계획이다.

Q. 올해까지 시즌2에 해당하는 분량을 선보인다고 설명했다. 스토리는 1~2주 정도면 엔딩에 이를 것이라고 했는데, 다른 콘텐츠들도 준비하고 있는지 궁금하다
현.
당연히 유저 분들이 스토리만 보고 게임을 하는 것이 아닌 만큼, 엔드 영역의 콘텐츠가 중요하다고 생각하고 있다. 글로벌 론칭 이후 최대한 빠르게 엔드 콘텐츠가 업데이트될 예정이다.
첫 번째 엔드 콘텐츠는 길드 레이드 등 길드 단위 경쟁 시스템이며, 이후 PvP 영역을 확장해 최종적으로 실시간 PvP로 경쟁을 할 수 있는 체제로 구축하고자 한다. 아무래도 서브컬처 게임을 좋아하시는 분들은 경쟁 시스템에 약간 거부감을 가지신 분들도 있는 만큼, 주기적으로 준비하는 것은 이벤트 스토리 업데이트를 가져가고자 하는 점이다.
2주에서 4주 단위로 짧은 이야기들의 업데이트를 준비하고 있다. 특정 업데이트에서는 코스튬을 포함해 인기 캐릭터 외형 확장도 계획 중이다. 경쟁 시스템이나 엔드 콘텐츠와 무관하게 라이트하게 즐기고자 하는 분들은 그런 이벤트 분야의 확장을 기대해 주시기를 바란다.
 

Q. 캐릭터 밸런싱은 어떻게 준비 중인가
현.
턴제 게임에서 캐릭터 밸런스는 가장 중요한 부분이다. 다만 성장치를 유저가 과금으로 따라가느냐, 노력으로 따라가느냐의 조절이 더욱 중요하다고 생각한다. 밸런싱은 분석을 통해 어떤 캐릭터가 잘 쓰이는지, 예측하지 않은 어뷰징 등이 나타나는지 등을 트랙킹하며 확인하고 진행할 예정이다.
성장에서 엔드 영역까지 진행 가능한 영역을 인게임 플레이로 제공하고 있다. 캐릭터를 획득하고 나서는 엔드 영역까지 모든 유저 분들이 도달할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 많은 유저 분들이 좋은 캐릭터를 뽑기 위한 리세마라를 진행한다. 아우터플레인은 어떻게 리세마라가 이뤄질까
현.
수집형 게임에서 가장 재미있는 영역 중 하나가 리세마라라고 생각하고 있어, 의도적으로 리세마라를 막는 일을 없을 것이다. 다만, 보안 이슈가 발생하거나 관련 행동이 작업장 수준으로 과도할 경우 운영적으로 제어할 경우는 있을 것이다.
아우터플레인에서는 약 10분 정도 시간으로 클리어가 가능한 1지역 네 번째 스테이지 이후 뽑기가 열린다. 10회 뽑기와 게임 내 고성능 캐릭터 5종 중 하나를 영입할 수 있게 된다.
 

Q. 출시 후 한정 캐릭터가 나온다거나, 상위 캐릭터가 나오는 등 사례가 있는데 아우터플레인도 관련 계획이 있을까
현.
유저 분들의 안착하는 시기 등을 지켜봐야 할 것 같다. 나름의 준비는 하고 있으나, 단순히 엄청나게 성능이 높거나 반드시 과금으로만 얻어야 하는 캐릭터 등을 피하며 무소과금 유저 분들도 얻을 수 있는 형태를 준비하고 있다.

Q. 서브컬처 게임 시장은 콘텐츠 규모의 경쟁에 돌입했다고 해도 과언이 아니다. 아우터플레인은 장기적인 서비스를 위해 내부에서 뭘 준비하고 있는지 궁금하다
현.
말씀하신 부분이 정확하신 것 같다. 모바일게임 시장에서 서브컬처뿐만 아닌 콘텐츠의 규모와 관련해 신생 개발사로 할 수 있는 한계의 영역이 분명 존재한다. 결국 얼마나 완성도 높은 콘텐츠를 준비하고 유저 분들이 재밌게 할 수 있도록 돕느냐가 중요하다.
주기적인 엔드 콘텐츠, 이벤트 던전, 유저가 도전하게끔 만드는 희귀한 패턴을 가진 보스 등을 꾸준히 개발해 투입하고, 유저 분들이 목적성을 갖고 플레이할 수 있는 부분을 열어두는 게 저희가 할 수 있는 최선의 영역이라고 생각한다. 서비스를 오픈하며 최선을 다하겠다.
 

Q. 유저와 함께 만들어가는 게임이라고 하셨다. 아우터플레인은 어떻게 소통할 예정인가
현.
개발사가 취할 수 있는 가장 큰 소통은 유저 분들의 의견에 귀 기울이고, 요청을 반영한 빠른 업데이트라고 생각한다. 스마일게이트의 XR 기술로 3D 캐릭터를 활용해 저희 게임을 알려드리고, 홍보도 하는 등 활동을 할 예정이다. 좀 더 색다른 느낌으로 게임을 유저 분들께 알리고자 한다. 필요하다면 제가 직접 나와 유저 분들과 소통할 계획이다.
손. 공식적인 행사로 유저 분들을 만나는 자리를 최대한 만들고 싶다. 그렇지 않더라도 커뮤니티에 남기는 글을 많이 확인하고, 또 고민한다. 실제 대부분의 게임 관련된 정보가 올라오는 커뮤니티에 방문해 많이 보려고 애쓰고 있다. PD님도 주기적으로 모니터링하시는 것으로 알고 있다. 어떤 루트가 되었건 게임에 대한 불편함, 희망하는 부분을 남겨주신다면 저희가 보고 고민하며 유저 분들이 원하는 형태를 최대한 반영하도록 노력하겠다.

Q. 글로벌 서비스 시장 이전 동남아 지역 소프트 론칭을 진행했다. 지표들이 좋았는데, 현지 유저들에게 받은 피드백을 글로벌 버전에 반영한 요소가 있을까
현.
긴 시간 깊게 플레이를 해주셨다. 다양한 형태로 덱을 구성해 보스 몬스터에 도전하고, 생각지도 못했던 모습으로 보스를 공략하는 모습들이 인상 깊었다. 일부 유저 분들은 저희가 예상하는 수준보다 빠른 시간에 콘텐츠를 공략하기도 했다. 게임의 기본적인 재미에 대해 공감해주셨고, 그에 맞춰 즐겨 주셨다고 생각한다. 실제 플레이 시 예측하지 못했던 버그성 이슈, 개선해야 할 부분도 확인했다. 이런 부분들을 글로벌 버전에서 개선된 형태로 선보인다.
가장 크게 달라진 부분은 글로벌 론칭 시 일본어 더빙이 들어간다는 점이다. 서브컬처에서 일본어가 가지고 있는 익숙함이 큰 만큼, 이를 보완해 저희 캐릭터들의 매력을 더 높이고, 이를 선호하시는 분들이 더 즐겁게 즐기실 수 있도록 준비하고 있다.
 

Q. 국내에서는 앞서 유저들이 즐길 수 있는 기회가 없었다. 국내 테스트를 진행하지 않은 이유가 있을까
손.
국내 유저 분들의 눈높이가 높다고 생각하고 있고, 스토리를 처음 접함에 있어 반복적으로 플레이할 경우 지루함이 더 커진다고 생각했다. 저희가 국내 개발사인 만큼 조금 더 하고 싶은 모든 것을 담아 제공하는 게 국내 유저 분들을 위한 배려가 아닐까 생각했다. 그런 부분을 모두 담아 한국을 포함한 글로벌 서비스를 준비하게됐다.

Q. 클로저스로 검증이 된 분들이다. 다만 동세대 게임에 비해 그래픽이나 연출이 조금 약하다는 피드백도 있었는데, 그럼에도 불구하고 아우터플레인이 가진 강점이 있다면
현.
앞서 말씀드린 부분의 연장일 것 같다. 잘 아시겠지만 최근 워낙 대단한 게임들이 많고, 저희가 개발 초기에는 이 정도면 시장 경쟁력이 있다고 생각했던 부분들이 유저 분들에게 충분히 어필하지 못한 부분도 확인했다.
계속 개선하고 쫓아가야 할 영역이라고 생각한다. 그나마 저희가 어필할 수 있는 부분은 기본적인 타격 연출, 턴제 게임에서 보기 힘든 협공 연출 등을 포인트로 생각하고 있다. 액션성, 타격감, 여러 캐릭터가 전투 화면에서 보여지는 부분에 계속 고민하고 노력했다. 다소 부족한 부분이 있더라도 이러한 요소들이 유저 분들께 좋은 평가를 받을 수 있지 않을까 생각한다. 계속 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
 

Q. 공중과 지상을 넘나드는 전투라는 표현이 있다. 자세한 설명을 부탁한다
현.
정확하게 말씀을 드리면, 공격을 수행할 때 협공이라는 효과를 통해 연계해서 공격하는 캐릭터를 불러올 수 있다. 스탠딩 상태에서의 타격만 구현한 것이 아닌, 대상을 공중에 띄우게 되는 효과가 나왔을 때 후속 캐릭터가 공중 콤보를 빠르게 돌진해 수행하게 된다. 이러한 액션을 최대 세 명까지 수행할 수 있다. 아울러 스킬체인에 피니시라는 효과를 가진 캐릭터가 마무리할 경우 좀 더 화려한 연출과 공격을 마무리하는 연출이 발생한다.

Q. 아우터플레인이라는 제목을 결정한 배경이 무엇인지 궁금하다
현.
아우터플레인이라는 이름은 던전앤드래곤즈를 즐겨 하셨던 분들은 아실 수 있을 개념이다. 아우터플레인 자체가 다른 차원의 세계라는 뜻을 내포하고 있다. 저희가 추구하는 이세계 소환물과 가장 적합하다고 생각했으며, 세계관을 명확히 표현할 수 있다고 생각해 결정했다.
 

Q. 향후 목표가 있다면
손.
오랫동안 인기 순위에 있는 게임이 되고 싶다는 점이 일차적인 목표다. 유저 분들이 사랑해주시고, 오래 기억될 수 있는 게임이 된다면 그 이후는 저희가 만들어갈 수 있다고 생각한다.

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