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[체험기] 한 남자의 처절한 복수극 ‘파이널 판타지16 데모’

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2023.05.24 22:06
  • 수정 2023.05.25 09:57
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여기 한 폐인이 있다. 한 때 왕자였다. 그러나 모종의 습격을 당해 가족들을 잃은 뒤에는 폐인이 됐다. 노예와 다름 없었다. 그저 시키는 일을 하고 삶을 살아가면 됐다. 그럼에도 불구하고 그는 잠을 이룰 수 없었다. 13년. 기나긴 세월 동안 그날 있었던 일을 곱씹고, 또 곱씹는다. 대체 누가, 왜, 무슨 이유에서 나의 소중한 것들을 앗아 갔는가. 군자의 복수는 10년을 지나도 늦지 않다고 했던가. 이 남자는 13년 만에 비로소 복수의 칼날을 들이민다. 13년 동안 쌓아온 분노는 한계를 모르고 폭주하며, 맹렬하게 소용돌이 친다. 가슴 속 깊은 곳에 솟아 오르는 그 감정은 플레이어에게 전염되며, 누군가의 머리통을 짓밟아 놓을 때 까지 멈출 기미가 없다. 대체 누구란 말인가. 누구 배를 갈라놔야 이 분노가 풀릴 것인가. 주인공 클라이브의 분노가 불을 뿜는다. 

경향게임스 기자 시연대 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
경향게임스 기자 시연대 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

‘파이널 판타지16’이 오는 6월 22일 정식 출시를 앞두고 국내 미디어들을 대상으로 공개 됐다. 이는 글로벌에서 진행중인 미디어 쇼케이스투어의 일환으로 24일에는 한국 미디어들과 태국 등 일부 국가 미디어들이 함께 합류해 게임을 플레이할 수 있었다. 현장 공개 버전은 데모용 버전으로 총 5시간 분량 내용이었다. 해당 버전들은 현재 개발중인 버전 중 일부로 정식 버전과는 상이할 수 있는 버전들이다. 그럼에도 불구하고 게임의 완성도를 짐작키에는 충분했으며, 데모를 모두 완료하는 순간 온 정신이 게임에 팔려 후유증에 시달려야 할 정도로 게임은 훌륭했다.

기가막힌 스토리텔링에 숨이 ‘턱’

테스트용 버전은 클라이브의 삶을 따라가면서 바라보는 액자식 구성을 띄었다. 그의 과거 이야기와 현재 시점 이야기까지가 핵심이다. 익히 알려졌다시피 클라이브는 한 왕국의 왕자지만 현재는 노예 신세다. 그를 이지경까지 만든 배후들이 몇 명이나 드러나는데 모두 잔혹한 언동으로 처음부터 데모가 끝나기 전까지 클라이브를 압박한다. 찢어 죽여도 시원찮을 판이지만 상황은 그렇지 못하다. 상대가 모두 녹록치 않다. 누군가는 정치적 기반을 등에 업고 건드리면 전쟁이 일어 난다. 누군가는 생득적 지휘를 등에 업고 있다. 이 캐릭터를 찢어 죽이려면 선을 넘어야 한다. 이런 자들을 상대로 선을 넘는 순간 최소 수천명이 죽는다. 개인의 감정은 접어두고 살아야 한다. 

그렇다면 이제 호시탐탐 기회를 노려야 한다. 지금인가. 아니다. 그렇다면 그 다음인가. 또 아니다. 그 다음, 그 다음, 그 다음. 압박은 계속되나 해결할 방법은 없다. 개발진들은 굉장히 똑똑한 방법으로 클라이브를 무장해제하며, 여러 복선을 숨겨두면서 감정놀음에 나선다. 이를 무기력하게 바라봐야하는 심정은 클라이브의 그것과 플레이어의 그것이 동일하다. 

이를 꾹꾹 눌러 담아 마음 한구석에 보관하고 있으면 될 터다. 개발진들은 언젠가는 이를 터트리는 클라이막스를 줄 터다.

미디어 쇼케이스 현장 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
미디어 쇼케이스 현장 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

잔혹한 전투 시퀀스가 암시하는 것

그도 그럴것이 게임상에서 전개되는 한 전투신은 굉장히 잔혹하다. 격투기를 예로 들면 상대를 마운트한다음에 파운딩한 상태에서 정타를 내려 꽂는다. 그런데 이 전투에는 심판이 없다. 펀치, 펀치, 펀치, 펀치, 펀치, 펀치, 펀치, 그리고 찢어 버린다. 그렇게 까지 해야 하나 싶을 정도로 광기에 차있는 전투 액션들이 눈앞에 고스란히 들어 온다. 이 게임이 청소년이용불가인 이유는 시나리오상도 있고, 일부 성적인 표현이나 담배 등과 같은 표현이 있지만 그것보다는 폭력성이다. 20년 넘게 게임을 리뷰해온 기자 눈에서도 이 같은 잔혹성은 흔치 않았다. 과거 ‘에반갤리온’에서 초호기가 폭주했을 때 보여지는 그 전투신의 충격과 같았다. 

복수의 화신은 그래서 무섭다. 그렇다면 그 대상이 게임 내내 주인공을 괴롭혔던 상대가 된다면, 이 액션은 쾌감이 될 수 있지 않을까. 그런 계산이 서는 순간 기자는 게임을 구매할 수 밖에 없었다. 이제 그 분노의 대상을 마운트로 올라 타고 면상에다가 주먹을 수십발 꽂아 줄 때 까지 이 여정은 멈출 수 없다. 

시리즈 주인공 클라이브  (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
시리즈 주인공 클라이브  (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

콤보 세팅과 연구로 ‘전투’ 재미 살려

이미 이 상황에서 게임은 완성돼 있었다. 어떤 시스템을 가져다 붙이든 데모 버전을 플레이 해 본 이들이라면, 엔딩까지 멈출 수 없는 동기 부여를 얻게 되며, 기대치도 충분히 충족할만한 요소들이 준비돼 있다. 게임은 아무래도 좋았다. 비주얼 노벨이 됐든, 액션 게임이 됐든 관계 없다. 일단 복수에 전염되기 시작한 이상 어떻게든 배를 갈라 놔야 이 울분이 풀린다. 

전투 시스템은 이를 충족하기에 충분했다. 우선 게임은 리얼타임 배틀 형태로 흘러 간다. 최신작 ‘파이널판타지7 리메이크’와도 궤를 달리한다.

▲ 매지컬 버스트 후딜을 캔슬하기 위해 스킬을 쓸 수 있다 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
▲ 매지컬 버스트 후딜을 캔슬하기 위해 스킬을 쓸 수 있다 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

기자의 게임 플레이를 보스전으로 설명하면 우선 상대방 공격을 본 다음에 R1을 눌러 맞기 전에 저스트 회피로 피한다. 안전한 상태에서 O버튼을 쓰면 상대방과 거리를 좁힌다. 이 상태에서 바로 공격 버튼을 누르면 저스트 스트라이크가 나가고 콤보를 열 수 있다. 평타 4대를 떄린 직후에 세모 버튼을 누르면 매직 버스트가 들어 간다. 매직 버스트가 들어가면 일종의 ‘의지’게이지를 깎는다. 

이를 반복(회피 이후 짤짤이 콤보)하다보면 적이 테이크 다운 상태가 된다. 이 상황에서 콤보 타수를 가능한한 끌어 올리면 대미지 배수가 붙는다. 가장 편한 방법은 평타 4대를 4번 반복하고 R2+O와 R2+세모 등으로 딜스킬을 꽂아 넣는 방식으로 정리가 가능했다. 

상대 공격 패턴을 보고 평타로 찔러 넣으면 패링이 된다 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
상대 공격 패턴을 보고 평타로 찔러 넣으면 패링이 된다 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

추후에 스킬들이 더 붙으면, 평타와 스킬조합을 섞어 테이크 다운 동안에 거의 정리가 될만한 콤보 액션이 나오는 그림이었다. 

이후 게임진행에 따라 동료들이 나오면 콤보는 더 발전한다. 평타를 때리다 보면 상대가 공중에 뜨는데 이를 O스킬로 추적 가능하며, 이 타이밍에 동료를 소환해 추가타를 넣고 공중에 체공시간을 늘릴 수 있다. 이를 기반으로 콤보가 확장된다. 파고드는 방식에 따라 다양한 콤보로 연결될 여지를 열어두는 식이다. 

공중 콤보 연계도 가능하다 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
공중 콤보 연계도 가능하다 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

일반 몬스터들과의 전투는 훨씬 간단하다. 대체로 한콤보에 적들이 쓰러지거나 실피가 남는 형태였다. 그렇다보니 한콤보를 몰아 넣고 O로 빠르게 다음 대상을 물색해 때리고, 다시 옮겨가는 형태로 속도전이 가능했다. 이를 반복하면서 한바퀴 돌고 나면 콤보가 끊겼을 때 쯤 적들이 정리되는 형태로 게임을 플레이할 수 있었다. 

데모 버전에서는 확인이 되지 않았으나 아이템 세팅과 특성 등에 따라 콤보 스타일을 더 강화해 나갈 수 있을 것으로 기대되는 대목이다. 주력 콤보 세팅을 위한 아이템 파밍 재미 등이 기대되는 대목이다. 

주연 캐릭터 조슈아 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
주연 캐릭터 조슈아 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

거대 소환수들의 천지개벽 배틀

소위 네임드 적들과 전투를 치르는 과정에서 거대 소환수 배틀이 발생키도 한다. 이 게임은 소환수 보유자가 변신해 소환수가 되는 형태다. 즉 상대도 사람, 나도 사람인 상태에서 괴물로 변신해 싸우는 구조다. 게임 특성상 소환수가 먼저 나오고, 소환수 정체를 모르는 상태에서 싸우는 구도들도 나온다. 이 변수가 시나리오상에서 기가막히게 작용한다. 게임을 플레이하는 이들은 어느 정도 정체를 체감하게 된다. 반면 게임 속 캐릭터는 정체를 알지 못한다. 그 괴리에서 나오는 묘한 감정들이 또 하나 즐길 거리다. 

특히 게임 속에 숨겨진 복선들은 보이는 것이 전부가 아님을 암시한다. 악역과 선역의 경계가 모호하며, 각 교차점에서 한 발을 담궜다가 빼는 캐릭터들이 흔해 유저들을 혼란케 한다. 이러한 설정은 반전으로 작용해게임을 하는 이들의 뒤통수를 후려 갈길만한 비수가 숨어 있다. 

일례로 기자의 경우 분명히 빌런은 X라고 생각했다. 그런데 개발자인터뷰에서 X를 악역으로 언급하자 개발자 표정이 좋지 않다. 무엇이 잘못됐는지 곰곰히 생각해본다. 결국 선역이라는 설정인데, 밤 새 이를 돌이켜 보니 짧은 복선들이 머리를 스쳐 지나간다. 그 짧은 장면에서 보여준 행동이 뒤통수를 후려갈긴다. 머리가 띵하다. 순간적으로 영화 유주얼 서스펙트가 떠오르는 순간이었다. 악역이 분명했는데, 선역일수도 있다는 판단이 든다. 이런 상황에서 누군가를 맹렬히 공격하고 짓이기는 재미가 즐거울 수 있을까. 오히려 공포와 경악으로 다가오기도 하는 부분들이 있다. 

게임과는 전혀 관련 없는 비교로 에반갤리온에서 신지 초호기가 폭주했다고 가정해 보자. 물리치라는 적들은 물리치진않고 갑자기 2호기를 향해 달려들어 마운트 펀치를 날린다. 이내 온몸을 물어 뜯고 게걸스럽게 먹어 치운다. 당연히 그 안에는 아스카가 타고 있다면 어떤 감정이 들까. 

소환수와 전투는 앞서 언급한바와같이 굉장히 잔혹하다. 스포일러상 구체적인 언급을 할 수 없는 부분이 아쉬울 따름이다. 대체로 회피와 공격으로 상대 패턴을 보면서 때리는 형태로 진행되며 QTE액션들이 더해져 연출을 구경할 수 있도록 돼 있다. 거대한 녀석들이 전투를 치르므로 이를 구경하는 재미가 쏠쏠할 것이다. 

다만 모든 전투가 즐거운 것은 아니며, 상대를 쓰러뜨리고 났을 때 감정이 항상 상쾌한 것은 아니라는 점만을 언급해 두고 싶다. 이 조차도 게임에서 말하고자 하는 메시지의 일환으로 보이는데, 이 역시 이 게임이 청소년이용불가인 이유를 다시 한번 알 수 있게 만드는 요소 중 하나다. ‘대체 왜’라는 의문이 몇 번이나 머리를 스치고 지나갔다는 점만은 꼭 언급해 두고 싶다. 

포토존 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)
포토존 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.)

살아 숨쉬는 세계를 여행하다

게임상에서 확인한 디테일은 남다르다. 본편을 진행하면서 특정 기지를 방문하게 되는데 이 곳 NPC들은 각자 맡은 일들을 수행하면서 하나의 일원으로 살아 간다. 그런데 한 녀석이 특정 장소를 청소하지 않았다고 이야기한다. 그 방만 청소하면 된다고 이야기하는데, 들어가서 점프해보면 먼지가 풀풀난다. 다른 장소는 어디에도 먼지가 없는데 유독 그 방만 그런식이다. 

이런 형태로 각 NPC들의 삶과 그것이 미치는 영향력들을 게임상에 표현하고자 개발팀은 노력했다. 흔한 청소 NPC하나도 게임상에서 영향을 미친다. 또, 같은 맥락에서 NPC들의 위치가 수시로 변한다. 특정 상황이 발생하면서 각자 생각하는 부분들이 있고 그에 맞춰서 위치가 변하며 대사가 변하는 식으로 데모 버전은 표현해 뒀다. 간단한 변화지만 이들이 살아있음을 온몸으로 말하고 싶었던 것이 아닐까. 문제는 이들에게 관심이 가면서 부터다. 어디선가 많이 본 녀석들이 시체로 뒹굴고 있다면, 스쳐 지나가는 NPC들이 아니라 그 순간 사람으로 보일 것이다. 

데모 버전에서 보여지는 맵들은 그리 넓지 않았다. 개발진 인터뷰에 따르면 게임을 플레이하면서 갈 수 있는 곳들이 확장되며, 그 과정에서 세계를 더 탐험할 수 잇게 될 것이라고 한다. 특히 맵 사이즈가 큰 지역들이 4곳 존재하며, 마을을 탐험하거나 서브퀘스트를 받게 될 것이라고 개발팀은 예고했다. 

벽면 포스터 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved)
벽면 포스터 (FINAL FANTASY XVI © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved)

새 시대를 맞이하는 ‘파이널 판타지’

과거 ‘파이널 판타지’시리즈 브랜드는 유쾌한 모험을 그렸다. 어떤 방식으로든 도덕적으로 옳은 주인공이 온갖 역경을 딛고 일어서서 세상을 구원하는 방식만은 변함이 없었다. 35년만에 시리즈는 새 방향으로 전개 된다. 과연 무엇이 옳은가 하는 질문들이 머릿속을 헤집는다. 결코 그것이 기분나쁜 고뇌는 아니다. 아울러 개발팀은 게임상에서 인간의 희노애락을 표현하고, 하나의 살아있는 인간들을 게임상에 구현하고자 노력한 흔적이 역력하다. 이들의 삶을 옆에서 보고, 느끼고, 공감하며 게임은 여러 갈래로 달려 나간다. 

비록 5시간 동안 짧은 체험이었지만 게임상에서 보여지는 스토리텔링과 복선, 행동들은 게임이 담고 있는 가치를 이해하기에 충분했다. 아울러 이 5시간의 체험이 점차 확장될 수 있다면 이 게임은 작품성면에서 탁월한 가치를 지닐만한 잠재력을 안고 있다고 기자는 판단했다. 

‘파이널 판타지’시리즈가 갖고 있는 가장 강점이자 약점은 35년동안 쌓아둔 세월이다. 강점은 브랜드가 보여주는 파급력 때문에 유저들의 기대치를 가져갈 수 있다는 점이다. 단점은 브랜드가 쌓아온 고정 관념과 이미지가 있어 변화가 쉽지 않다는 것이다. 또한 신규 유저들 입장에서는 16편이나 되는 브랜드를 1편부터 다시 플레이 해봐야 16편을 할 수 있을 것 같은 느낌마저 드니 진입이 어려운 것이 사실이다.

‘파이널 판타지16’은 이 모든 것이 무색해 보일정도로 파격적인 게임으로 탄생했다. 내부에 시리즈를 오마쥬한 요소들이 삽입돼 있기는 하다. 당연히 초코보를 타고, 당연히 케알을 외치고, 당연히 익숙한 소환수들이 나온다. 다만 그 형태는 기존의 것들과는 다른 냄새를 풍긴다. 초코보만 빼면 말이다. 이로 인해 시리즈를 처음 접하고자 하는 유저들이라면 고민할 필요 없이 게임을 플레이해도 좋을 듯 하다. 오히려 ‘파이널판타지 16’을 접하고 다른 ‘파이널판타지’시리즈를 접하면 낮설지도 모른다는 점은 염두에 두도록 하자. 

 

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