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[인터뷰] ‘디아블로4’ 개발진, “시즌제 콘텐츠와 라이브 서비스에 ‘방점’”

참석자: ‘디아블로4’ 조 셜리(Joe Shely) 게임 디렉터, 폴 리(Paul Lee) 선임 게임 프로듀서

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.05.31 01:00
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30일 진행된 블리자드 엔터테인먼트 ‘디아블로4’ 기자 간담회에서는 신작에 대한 소개에 이어 사전 리뷰 테스트에 참여한 기자들의 질문에 개발진이 답하는 질의응답 시간이 이어졌다. 라이브 서비스 기반으로 향후 오랜 시간 다양한 이야기와 콘텐츠를 선보인다는 개발진, 이들의 목소리를 통해 ‘디아블로4’가 그릴 프랜차이즈의 새로운 미래에 대해 살펴봤다.
 

▲ (좌측부터)‘디아블로4’ 조 셜리(Joe Shely) 게임 디렉터, 폴 리(Paul Lee) 선임 게임 프로듀서(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)‘디아블로4’ 조 셜리(Joe Shely) 게임 디렉터, 폴 리(Paul Lee) 선임 게임 프로듀서(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 디아블로가 핵앤슬래시 장르를 정립한 이후 많은 관련 게임들이 서비스되고 있다. 디아블로4는 액션 RPG 장르 내에서 어떤 차별점을 주고자 노력했는지 궁금하다
조 셜리.
디아블로 같은 경우 굉장히 수려한 퀄리티의 액션 전투와 깊이있는 아이템 시스템이 자랑거리가 아닐까 싶다. 이러한 요소들을 디아블로4에서 다시 만날 수 있을 것이며, 이번에는 광활한 오프월드에서 다른 플레이어들과 함께 즐길 수 있다. 풍부한 엔드 콘텐츠 역시 함께 즐기실 수 있을 것이다.

Q. 오픈월드를 통해 필드에서 다른 유저들을 만나게 된다. 이에 익숙하지 않은 기존 핵앤슬래시 장르 유저들을 만족시키기 위한 장치가 있을까
조 셜리.
디아블로를 즐겨주시는 분들께서 종종 혼자 즐기는 것을 선호하신다는 것을 인지하고 있다. 오픈월드를 도입하며 얻은 것은 다양하게 다른 플레이어들과 협업하고, 도움을 받으며 성역의 곳곳을 탐험할 수 있는 기회를 선사할 수 있게 됐다는 점이다.
하지만 이와 동시에 캠페인 클리어, 던전과 보루 시스템 등 일부 컨텐츠들의 경우 자신이 직접 초대한 플레이어들에 한해서만 함께 즐길 수 있도록 준비했다. 캠페인 진행 시에는 폐쇄 공간으로 진행되며, 캠페인 완료 후에 다시 오픈형 공간으로 진행되는 방식으로 구성했다.

Q. 캠페인을 한 번 클리어한 경우 캠페인 스킵이 가능하다. 새로운 시즌이 나왔을 때에도 캠페인 스킵이 유지되는 형태인가, 다음 시즌에 새로운 스토리가 나오는 경우는 어떻게 될지도 궁금하다
조 셜리.
그렇다. 각 시즌이 시작되면 모두가 공정한 출발을 통해 새로운 캐릭터로 즐길 수 있다. 캠페인을 한번 클리어할 경우 다시 반복할 필요는 없으며, 다시 경험하고자 한다면 다시 캠페인을 플레이할 수도 있다.
디아블로4라는 게임 내에는 매우 광범위한 세계가 존재한다. 새로운 요소가 추가됐음에도 지속적으로 깊이감 있는 아이템 시스템, 손에 땀을 쥐게 하는 액션 전투 등은 충분히 즐기실 수 있도록 준비했다. 디아블로만의 높은 퀄리티를 자랑하는 콘텐츠, 라이브 서비스에서 꾸준히 선보일 다양한 신규 콘텐츠들이 합쳐져 ‘액션 RPG’라는 장르의 다른 게임으로부터 디아블로4를 차별화할 수 있을 것이라고 생각한다
폴 리. 덧붙여서 설명하자면 시즌 리셋에는 초기화가 되지 않는 콘텐츠도 존재한다. 릴리트의 제단이 그 예시로, 새로운 캐릭터로 시작한다 해도 이전 경험의 연속성을 가져가고자 했다. 시즌 시작 시 모든 것을 다시 해야 하는 것은 아니다. 새로운 시즌의 핵심은 플레이어 분들이 새로운 경험과 콘텐츠를 매끄럽게 즐길 수 있도록 하는 데 초점이 맞춰져 있다.

Q. 게임 내 일부 구간에서 다이나믹하고 복잡한 맵 연출이 인상적이었다. 라이브 서비스에서 공개될 신규 콘텐츠에서도 그러한 연출을 계속해서 만나볼 수 있을까
폴 리.
지금 이 행사를 진행하는 이 순간에도 미국 개발진 내부에서 다양한 콘텐츠를 개발하고 있다. 다이나믹하고 복잡한 맵 연출 역시 여러 방면에서 고려하고 있다. 메인 스토리와 동시에 진행되는 별도의 신규 스토리 역시 다수 준비하고 있다. 시즌 컨텐츠를 통해 디아블로4가 선사할 다양한 경험들을 지속적으로 선보일 수 있기를 저희도 기대하고 있다.

Q. 이전 작품들은 아이템 세팅이 완료되면 사실상 할 것이 없었다. 최종 단게에 진입한 캐릭터를 활용할 수 있는 엔드 콘텐츠가 있을까
조 셜리.
디아블로4의 엔드 콘텐츠는 크게 세 가지로 준비하고 있다. 속삭임의 나무, 지옥 물결, 악몬 던전 등이다. 이들을 통해 다양한 아이템을 모으며 나만의 빌드를 최적화하는 경험을 지속할 수 있을 것이다.
엔드 콘텐츠 역시 시즌을 통해 새로운 요소들을 선보일 예정이다. 월드 티어에서는 ‘캡스톤 던전’을 클리어해 새로운 단계를 해금할 수 있다. 레벨 100에 도달했을 경우 특히나 더 높은 난이도로 마련된 보스 몬스터를 상대로 도전할 수도 있다.

Q. 정복자 보드 구성을 통해 성장의 자유도가 매우 높아졌다. 다만 이색적인 빌드 구성을 갖추기가 다소 어렵게 느껴지기도 했는데 관련 우려는 없는가
조 셜리.
게임 내 고유 아이템과 전설 아이템을 300여 종 이상 준비하고 있다. 그런 만큼 저희가 상상하지 못한 방식의 창의적인 빌드를 만드실 것이라고 생각하고 있다. 스킬 트리는 빌드를 쌓아가는 첫 시작이며, 디아블로를 처음 즐기는 분들도 부담이 없도록 하고자 했다. 그렇기에 키워드 등의 요소로 손쉽게 나만의 빌드를 구상할 수 있도록 도움을 주고자 했다. 정복자 보드에서는 다양한 실험을 하며 어떤 문양을 사용할지 등 각종 선택지가 주어지는 방식이다.
특정 빌드가 너무 강력해지고 고착화되는 우려에 대해서는 내부적으로 밸런싱을 면밀하게 모니터링해 나갈 예정이다. 항상 모든 직업별로 다양한 빌드들이 유의미할 수 있도록 노력할 계획이다.

Q. PvP 콘텐츠에 대해 설명 부탁한다. 또한, 향후 스킬 및 장비 프리셋 기능을 추가할 계획이 있는지도 궁금하다
폴 리.
프리셋 기능의 경우 론칭 시점에는 관련 계획이 없다. 다만 디아블로4는 라이브 서비스 게임인 만큼, 지속적으로 플레이어 분들의 다양한 의견을 청취할 계획이다. 향후 피드백에 따라 일부 콘텐츠, 편의사항 개선 등이 있을 수 있다.
디아블로4의 PvP 같은 경우 단순히 다른 플레이어를 죽이는 것만이 전부가 아니며, 지역 내에서의 보스 몬스터 처치, 수집품 정화 등 다양한 방식으로 PvP 지역을 즐길 수 있다. 하나의 콘텐츠에서도 다양한 방식으로 즐길 수 있는 만큼, 이에 있어서도 창의성을 발휘할 수 있을 것이라고 본다. 향후에도 플레이어 분들의 피드백을 면밀히 살피도록 하겠다.

Q. 각각 시즌에는 어떠한 고유한 개성을 부여할 계획인가, 룬 워드 시스템이 시즌 콘텐츠로 돌아올 가능성이 있는지도 궁금하다
조 셜리.
각 시즌은 고유한 테마에 맞춰 진행된다. 시즌마다 선보이는 스토리나 콘텐츠 역시 해당하는 테마에 맞춰져 구성되며, 배틀패스 또한 각각 테마를 기반으로 진행될 예정이다.
디아블로4를 개발하며 가장 노력했던 부분 중 하나가 지속적인 소식 공유와 피드백 수렴이었다. 룬 워드 시스템 역시 일부 계획한 부분을 공유했던 바 있다. 저희가 느낀 바로는 디아블로2에서의 룬 워드 시스템이 신작에는 완벽하게 맞아떨어지지 않는다고 생각했다. 론칭 시점에 룬 워드 시스템 도입 계획은 없으나, 추후 플레이어 분들의 기대와 상황이 맞닿는다고 생각이 들 때에는 관련 고려가 가능할 것 같다.
폴 리. 시즌 콘텐츠로 선보일 스토리에 대해서도 첨언하고 싶다. 시즌 스토리에 대해서는 스토리의 길이에 집중하기보다 좀 더 다양한 스토리를 선보이는 데 집중하고 있다. 특색있는 테마에 맞춰 시즌이 진행될 텐데, 이를 통해 성역에 다양한 부분들을 탐험할 기회가 생기고 이전에 만나보지 못했던 방식으로 성역 구석구석 모두를 탐험하게 될 것이다.

Q. 프랑스 대성당 벽화, 한국 헬스테이션 등 다양한 문화적 시도를 이어가고 있다. 디아블로라는 IP가 가진 상징성, 대표성 측면에서도 많은 고민을 했을 것 같은데, 이러한 노력이 게임 내 콘텐츠에 반영된 것이 있을까
조 셜리.
내가 원하는 방식으로 캐릭터를 만들 수 있다는 점을 들고 싶다. 내 캐릭터를 구축해 나가며 가지고 있는 직업, 캐릭터에 대한 판타지를 충분히 반영해 나갈 수 있다. 아울러 게임플레이와 상점, 배틀패스 등 각종 콘텐츠를 통해 외형 아이템을 획득할 수 있으며, 이를 통해서 의상을 얻으며 캐릭터를 꾸미는 일을 즐길 수도 있다.
폴 리. 블리자드 코리아에서도 다양한 노력을 기울이고 있다. 헬스테이션과 다양한 콜라보가 그 예시다. 이러한 콜라보를 진행한다는 일 자체에만 의미가 있는 것이 아닌, 더욱 다양한 분들에게 디아블로를 선보인다는 데 의미가 있다. 전 세대를 아우를 수 있는 경험을 준비하고 있는 만큼, 장르를 선도할 수 있는 게임이 될 수 있으리라 생각한다.

Q. 국내 플레이어들이 디아블로4에 갖는 기대감과 애정이 남다르다. 지난 시리즈에서도 한국 유저들을 위한 특별한 아이템을 선보인 바 있는데, 신작에서도 이를 기대할 수 있을까
조 셜리.
그렇다.
폴 리. 그렇다. 이번 기회를 빌어 디아블로에 보내주시는 한국 팬 분들의 성원에 깊이 감사드린다. 여러분의 애정과 관심에 깊이 감사드린다.

Q. 정식 출시 이후 서버 상황에 대한 대비는 어떻게 가져가고 있는가
조 셜리.
디아블로4의 론칭을 준비하며 어려웠던 점 중 하나는 론칭 직후 모든 플레이어 분들이 한 번에 몰리는 상황을 재현해 테스트하기가 쉽지 않았다는 점이다. 다만 론칭을 최대한 매끄럽게 가져가기 위해 다양한 베타 테스트를 진행했다. 각각의 테스트를 진행하며 게임 밸런스 조정은 물론, 서버 구조 변경을 가져가는 등 면밀히 분석하고 준비해왔다.

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