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‘P의 거짓 데모’ 체험해 보니 … 명품 게임성에 감탄 ‘기대 그 이상’

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2023.06.09 11:19
  • 수정 2023.06.12 16:29
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게임을 플레이 하는 내내 감탄했다. 직접 플레이 하고 있는데 믿을 수가 없다. 정말 이 게임이 우리나라에서 나온 게임이 맞는가. 몇 번이고 곱씹었다. 해외 트리플A급 게임을 주로 내는 개발팀 중에서도 스타급 개발팀들이 개발했다고 해도 과언이 아닐만한 완성도다. 언젠가는 우리나라에서 세계와 경쟁하는 ‘올해의 게임(고티)’급 게임들이 나올 수도 있을 것이라고 믿었다. 그리고 그 단계에 가장 근접한 게임이  바로 ‘P의 거짓’인것으로 보인다. 데모 버전은 이를 확신할만한 잠재력을 확인할 수 있었다. 

네오위즈는 6월 9일부터 27일까지 스팀과 각 콘솔 등 멀티 플랫폼을 통해 ‘P의 거짓’데모 버전을 공개 했다. 이 데모버전은 게임 시작부터 챕터 2까지 내용을 담고 있다. 초반부 유저들이 게임을 플레이하면서 적응해 나가는 단계를 담았다. 이를 사전에 공개한 것은 데모 버전을 통해 유저들의 게임 플레이 스타일을 확인하고 보다 정답에 가까운 밸런싱을 제시하기 위한 형태로 보인다. 

데모 버전을 처음 시작하면 유저들은 기차역에 도착해 게임을 플레이 하게 된다. 기차 속에서 홀로 일어난 주인공이 목적지를 향해 나아가는 내용이 담겨 있다. 구체적인 내용은 스포일러로 직접 게임을 플레이해보기를 권한다. 

초반부 게임 스타일은 비교적 가벼운 액션 게임을 닮았다. 초보자들을 위한 밸런싱이 눈에 띄는데, 밸런스형 캐릭터를 기준으로 먼저 달려가서 상대를 3대 이상 때릴 때 까지 몬스터가 반응하지 않는 밸런스다. 대신 시간이 조금만 끌리면 공격을 하기 시작하며 맞으면 역시 체력이 20% 이상 닳는 구조로 설정돼 있다. 

즉 초반부는 평범한 액션게임처럼 빨리 달려가서 적들을 두들겨 패는 구조로 형성 된다. 적을 때리면 에르고(일종의 경험치)를 획득하게 된다. 이 에르고를 특정 수치 이상 확보한 다음에 시작 지점으로 돌아가면 강화를 할 수 있는 형태다.

초보자들도 계속해서 반복적으로 사냥해서 포인트를 모으고 성장하면 언젠가는 게임을 클리어 할 수 있는 구조를 띄는 것으로 보인다. 테스트 결과 반복적으로 사냥하면 에르고가 드랍되는 확률이 줄어드는 것으로 보여 어느 정도 한계치는 설정된 것으로 보인다. 

인게임 그래픽은 퀄리티가 높은 편이다. 맵 전반에 디테일을 신경쓴 흔적이 역력하다. 단순히 보여지는 것 뿐만 아니라 숨겨진 곳들까지 꼼꼼하게 신경쓰면서 사물을 배치하고, 세계관을 선보이는데 주력한다. 반복해서 탐험을 하는 유저들을 위해 맵 곳곳에 오브젝트를 배치해뒀는데, 자세히 들여다보면 현재 맵에서 일어나는 일들이나, 세계에서 일어나고 있는 일들을 조금씩 설명하는 형태로 시스템이 디자인 돼 있다. 

예를들어 길을 돌다가 마주하게 되는 평범한 담벼락에도 이 같은 디자인들이 들어 있다. 또한 길을 돌다가 막힌 곳에 잘못 들어가게 된다 할지라도 그 곳에는 항상 오브젝트들이 숨어 있다. 관련해 게임 진행에 도움이 될만한 아이템들은 많지 않았다. 통제된 레벨 디자인을 따르기 위한 형태로 보인다. 대신 게임을 깊게 파고들 유저들을 위한 즐길거리는 분명히 존재 했다. 

맵 디자인은 명확한 편이다. 잡몹 구간을 넘어가면 반드시 중간 보스가 나오고, 중간 보스를 사냥하면 숏컷이 뚫린다. 이후 보스를 만날 수 있는 형태로 게임은 진행 된다. 초반부에는 각 몬스터들의 패턴이 눈에 들어오는 형태로 난이도가 높지 않다. 

반면, 캐릭터의 스펙상으로 스태미너가 적거나, 가드 대미지가 들어오는 경향이 있다. 이로 인해 콘트롤을 잘하는 유저들이라면 패턴을 보고 모두 패링하는 형태로 싸우기를 추천한다. 반대로 가드나 구르기 위주로 플레이하는 유저들이라면 대응 패턴을 짜서 공식대로 싸우기를 권한다. 대체로 초반부 몬스터들은 2번 휘두를 때 평타 1대를 칠 타이밍이 나오는 식이다. 또한 연타 공격이 들어올경우 빠르게 뒤로 빠지면 추격패턴이 나오지 않는다. 그렇다고해서 방심은 금물이다. 눈에 뻔히 보이는 패턴인데도 대응이 어려운 경우가 있을 수 있다. 

게임에서 죽게 되면 그 즉시 보유한 아르고를 그 자리에서 떨어뜨린다. 이를 회수하기 위해서 같은 자리까지 뛰어가야 하는 시스템이다. 일반적인 소울라이크 게임과 궤를 같이한다. 기존 소울류와 다른 점인 길찾기 난이도다. 지형이 비교적 명확하게 설계돼 있고 동선을 짜기가 좋아 죽더라도 바로 가서 쌍하둔 아르고를 회수가 가능한 수준으로 디자인이 설계돼 있다. 초반부를 기준으로는 크게 스트레스를 받을만한 이유가 없다. UX면에서 배려한 흔적이 역력하다. 반대로 이 같은 시스템 덕분에 오히려 적들에게 죽으면 자괴감이 드는 부분들이 있으므로, 일장 일단이 있을 수 있다. 

초반부 기차역 지역을 지나오면 이제 서커스 지역을 방문하게 된다. 역시 중간보스가 나오고 숏컷을 뚫고 보스를 만나는 구조는 여전하다. 잡몹들은 기존과 대동소이하나 배치가 살짝 다르다. 이제 높은 곳에서 원거리 공격을 하는 적이나, 중간에 숨어 있는 녀석들을 호출해 집단 린치를 가하는 녀석들이 등장하기도 하는 등, 서서히 패턴을 보고 맵을 클리어 해야 하는 시스템들이 가동 된다. 그렇다고해서 복잡한 조건들이 배치된 것은 아니며 역시 직관적으로 확인할 수 있는 부분들이 많아 사전에 대처가 가능한 형태로 레벨이 디자인돼 있다. 꼼꼼히 살펴본다면 쉽게 클리어가 가능한 부분들이다.

특히 개발진들이 레벨을 디자인하면서 최적화된 루트를 짜기 위해 고심한 흔적들이 보인다. A장소로 향하면 적들이 공격하는데 이를 파해하기 위해 B장소로 향하면 바로 짧은 동선으로 연결되는 식이다. 대체로 콘트롤이 되는 유저들은 애초에 돌아갈 필요 없이 원거리 공격으로 적을 처리할 수 있다.

즉, 어려운 난이도로 게임을 플레이하는 유저들에게는 더 어려운 길을, 보다 쉬운 길을 원하는 유저들에게는 돌아갈 수 있도록 하는 길을 배치하는 레벨디자인으로 느껴진다. 이 구조가 계속해서 성립할 수 있을지는 지켜봐야 할 부분이다. 

보스전은 우리가 익히 알고 있는 소울류 보스들이다. 가드 대미지가 강한 관계로 계속해서 패링을 해야 하는데, 동작이 굼뜨다. 그렇다보니 다른 게임에서 몇 번이고 패링을 끝냈을 타이밍에 기다리다 보니 오히려 어렵게 느껴지는 부분들이 아이러니하다. 충분히 지켜보고 받아치면서 플레이 하다 보면 분명히 클리어가 가능하다. 패링에 실패하면 연타공격이 계속해서 들어오는데 그냥 뒤로 빠지면 추격타가 없으므로 빠지면 그것으로 족하다. 

짧은 데모지만 즐길만한 가치는 충분했다. 개발팀의 의도를 확인할 수 있었고 게임 완성도도 확실하다. 스토리라인은 피노키오를 알고 있는 유저들이라면 등장하는 사물과 캐릭터들과 이를 꼬아둔 전개로 초반부는 합격점이다. 남은 변수는 콘텐츠 분량으로 보인다. 이 변수만 충족된다면 국내 게임 역사에 한 획을 그을 수 있는 게임으로 탄생할 수 있지 않을까. ‘P의 거짓’ 데모는 현재 스팀과 콘솔 버전에서 다운로드 받아 즐겨볼 수 있다. 

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