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[인터뷰] ‘제노니아’, “변화 가능성 품은 게임, 아트에 ‘진심’ 담아”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.06.19 10:41
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컴투스홀딩스는 13일 컴투스가 개발하고 자사가 서비스 예정인 대형 MMORPG 신작 ‘제노니아: 크로노브레이크(이하 제노니아)’의 주요 콘텐츠 정보와 향후 계획을 밝히는 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 현장에는 조상원 크리에이티브 디렉터(이하 조), 채문배 아트 디렉터(이하 채), 서황록 사업본부장(이하 서) 등이 참석했으며, 이들은 ‘제노니아’의 차별화된 콘텐츠를 통해 원작 팬들과 새로운 팬들 모두의 마음을 사로잡겠다는 각오를 내비쳤다.
피처폰 RPG 장르 부흥기 당당하게 명작 시리즈 중 하나로 명성을 떨쳤던 ‘제노니아’의 새로운 시도, 27일 정식 출시 예정인 ‘제노니아’가 IP의 화려한 부활을 알릴 수 있을지 개발진의 목소리를 통해 ‘제노니아’가 그리는 새로운 이야기를 살펴봤다.
 

▲ (좌측부터) '제노니아' 채문배 아트 디렉터, 조상원 크리에이티브 디렉터, 서황록 사업본부장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터) '제노니아' 채문배 아트 디렉터, 조상원 크리에이티브 디렉터, 서황록 사업본부장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 원작과 달리 MMORPG 장르를 택한 이유는 무엇인가
조.
제노니아는 장르가 정해진 게임이었다. 기존 보유하고 있는 IP화 새로운 IP 기반의 개발 등 둘 중 하나를 선택했을 때 방대한 세계관을 가진 제노니아가 MMORPG에 가장 적합한 선택지였다고 생각했다.

Q. 원작과의 연결성은 어떻게 가져가고 있는지 설명 부탁한다
조.
아바타 게임이냐, 히어로 게임이냐의 차이가 있을 수 있다고 생각한다. MMORPG다 보니 과도하게 주인공 설정을 부여하는 것은 자신의 아바타에 몰입하기 힘들 수 있다.
원작의 스토리를 게임 내 각색해 반영했으며, 이후 기존 인물들을 활용한 오리지널 스토리라인을 반영할 예정이다. 현재 원작 등장인물들을 통한 오리지널 스토리 작업에 집중하고 있다.

Q. BM이 궁금하다 코스튬 및 페어리 소환 외에 어떤 방식을 준비 중인가
서.
코스튬은 제노니아 IP 속 캐릭터들의 외형 기반으로 꾸며지는 등 중요하게 채택됐다. 페어리 또한 원작에 존재하던 요소로, 이들이 가장 중요한 비즈니스 모델이다. 론칭 이후 게임 내에서 자세하게 확인하실 수 있을 것이다.
 

사진=컴투스홀딩스 제공
사진=컴투스홀딩스 제공

Q. 올해 MMORPG 장르 신작들이 다양하게 등장하고 있다. 시장에 임하는 각오가 있는가
서.
이미 MMORPG 신작들이 많이 나왔고, 또 나올 예정으로 알고 있다. 저희 같은 경우도 제노니아 IP를 기억하는 분들, IP를 잘 몰랐으나 카툰렌더링 그래픽풍 MMORPG에 재미를 느끼실 분들, 침공전이라는 콘텐츠 자체에 대한 새로운 재미 등 부분에 준비를 잘해서 또 하나의 MMORPG로 다른 게임들과 같이 서비스를 잘 이어나가고자 한다.

Q. 전투 시스템이 궁금하다. 자동전투나 방치형 기능이 포함되어 있을까
조.
개인적으로 해당 시스템이 있어야 한다고 생각한다. 관련해 밸런스가 중요한 시기에 왔다고 생각한다. 방치형도 방치만 하는 것이 아닌, 직접 게임을 할 때 어떤 피드백을 줄 수 있는지가 중요하다.
MMORPG 장르 역시 과거에는 자동형이 없이 부주를 주고 플레이를 대신시키는 등의 행위를 하기도 했다. 이는 밸런스에 맞지 않다고 생각한다. 자동으로 플레이해도 육성의 즐거움을 충분히 느낄 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요하다고 생각한다.
 

▲ '제노니아'는 인터서버 콘텐츠인 '침공전'을 핵심 콘텐츠 중 하나로 소개하고 있다
▲ '제노니아'는 인터서버 콘텐츠인 '침공전'을 핵심 콘텐츠 중 하나로 소개하고 있다

Q. PvP 콘텐츠 ‘침공전’이 가진 차별화 포인트는 무엇인가
조.
가장 큰 차별점은 물리적으로 다른 서버로 직접 이동해 전투를 펼친다는 점이다. 서버 이동을 한 상태에서만 획득할 수 있는 보상 역시 고민했다.
현재 오픈 스펙은 한국 서비스 한정으로 준비했으나, 글로벌 서비스를 염두하고 준비한 콘텐츠인 만큼, 예를 들어 일본 서버와 침공전이 가능하다면 일본 서버에서만 얻을 수 있는 아이템이 있거나, 반대로 한국 서버에서만 드롭되는 고유 장비가 있는 등 이런 매력적인 보상을 통해 상호 유기적인 전장을 제공하고자 했다.

Q. ‘침공전’에서 서버 불안정 현상 등 론칭 이후 우려는 없는지 궁금하다
조.
침공 가능한 인원을 조정할 예정이다. 예를 들어 공격 측이 천 명 이상 넘어간다면 수비 측이 대응하지 못하는 등. 침공 당하는 불쾌감이 더 큰 게임이 될 수 있을 것이라는 우려가 있다.
오픈 시점에는 침공 가능한 인원이 정해져 있다. 프리 시즌과 같은 형태로, 실시간으로 넘어갈 수 있는 인원이 50~100명 정도인 등 공격자가 열세에 있는 상황을 의도적으로 만들 예정이다. 보상 체감과 전투 양상을 느꼈을 때 유저들이 긍정적으로 느끼는지 등 동향에 따라 침공전의 비중이나 시간, 인원수 등을 조절해 나갈 예정이다.
 

Q. MMORPG는 도시 서버, 시골 서버 등이 나뉘기도 한다. 침공전에 있어 이에 대한 대비가 있을까
조.
오픈 시기의 침공전은 서버 인원 베이스로 침공 배치를 고려하고 있다. 오픈 시점에는 사전예약 시 나온 서버별 인구 편차를 베이스로 로직이 짜여질 예정이다. 인원이 전투의 결과를 결정짓는 것만은 아닌 만큼, 이후에는 다른 로직을 추가하며 보완해 나갈 계획이다.

Q. 인게임 GM 서비스를 예고했다. 구체적으로 출시 후 GM과 이용자 사이의 소통을 어떻게 해나갈 계획인가
서.
게임 내에서 GM 분들이 유저 분들과 자주 마주칠 수 있다라는 일차적인 접근 방식이다. 좀 더 서로가 만날 수 있는 포인트들을 많이 만들어 두는 일에 초반에는 집중할 계획이다. 이후 서비스가 안정화되며 GM들이 직접 각종 이벤트를 가볍게 진행하는 것들을 준비하고 있다.
 

▲ 정식 론칭 이후 게임은 인게임 GM을 포함해 유저 목소리에 귀기울이는 운영을 펼친다는 계획이다
▲ 정식 론칭 이후 게임은 인게임 GM을 포함해 유저 목소리에 귀기울이는 운영을 펼친다는 계획이다

Q. 인게임 GM을 통한 소통 방식의 부작용에 우려는 없는가
서.
모바일게임이 대중화되며 게임이 더 가까워졌으나, PC게임 시절 대비 GM과의 소통은 멀어졌다고 생각했다. 인게임 GM 같은 경우 부정적인 사례들이 과거 있어 왔던 것도 사실이나, 이는 관리와 매뉴얼, 구성원 교육 등의 문제라고 생각한다. 충분히 열심히 준비하고 있다. 그럼에도 나타날 수 있는 문제는 최대한 빠르게 리스크에 대응할 예정이다.
조. GM을 통한 서비스를 적극 운영한다는 것 자체가 고객들과의 접점을 넓히고, 이에 따른 게임 업데이트, 운영에 대한 의지라고 봐주셨으면 한다. 운영 측면에서 단순히 서비스를하겠다가 아닌, 유저들의 목소리에 적극적으로 응하겠다는 점으로 봐주셨으면 좋겠다.

Q. 해외 다양한 국가에서 서비스를 할 시에도 GM 서비스를 진행할 계획인가
서.
컴투스 같은 경우는 글로벌 서비스를 장기간 운영한 역량을 보유하고 있다. 서비스 노하우도 굉장히 많다. 국내에서 인게임 GM에 대한 좋은 레퍼런스를 만든다면, 해외 법인과 같이 글로벌에서도 준비가 충분히 가능할 것이라고 생각하고 있다.
 

Q. 국내 MMORPG 공식을 따라가고 있다는 평가가 있다. 관련 게임들이 북미나 유럽에서 좋지 않은 편인데, 컴투스 그룹은 해외 성적이 좋다. 국내와 해외 시장 모두를 잡기 위해 어떤 준비를 했는지 궁금하다
서.
회사 차원에서도 글로벌 서비스가 굉장히 중요하다. 저희도 좋은 비율을 찾아 이를 달성하는 것을 목적으로 두고 있다. 다만 현재 제노니아는 국내에서의 안착이 더 핵심인 상태로, 이후 글로벌 출시를 준비하며 사업뿐만 아닌 개발 스튜디오, 해외 법인 등과 함께 글로벌에 적합한 방식을 적용할 예정이다.
조. 개인적으로는 시장마다 유저들의 니즈가 정말 많이 다르다고 생각한다. MMORPG만 해도 중국, 한국, 일본이 전부 다르다. 모두의 시장에서 좋아할 만한 게임은 기존에도 없었고, 앞으로도 없을 것이라고 생각한다. 한국 이외 나머지 권역을 서비스할 때에는 이후의 판단이 더 필요할 것 같다. 기본적인 프레임은 한국 MMORPG의 틀에서 완전히 벗어나 있지는 않으나, 내부 경험의 차이가 중요하다고 생각한다. 가장 많이 앞으로 나아가있는 게임이고 싶다. 기대에 부응하기 위해 노력하고 있다.

Q. 컴투스에서 제노니아를 회사의 새로운 1,000억 매출 클럽에 올릴 것이라고 전했다. 성과 목표는 여전한가, 국내에서의 매출 기대치는 어느 정도인지도 궁금하다
서.
현재도 매출 목표 수치는 동일하다. 덧붙여서 수치적으로 어떤 수준이 됐으면 좋겠냐에 있어서는 무조건 1위가 될거다라는 답변을 드리지는 못할 것 같다. 오랜 시간 매출 성과들이 발생할 수 있도록 유저들을 더 보유한다에 가깝다.
 

Q. 원작과 다른 캐릭터 비율 등 그래픽 차이가 크다. 제노니아의 아이덴티티를 나타내기 위해 노력한 부분은 무엇인가
채.
제노니아를 만들 때 저희는 장르를 확정해 놓고 IP를 활용해 제작했다. 처음에는 플레이 스타일에 맞는 카툰 렌더링이 무엇이 있을지 고민했고, 원작의 감성 전달과 새로운 유저들에게도 매력적인 비주얼을 보여드리기 위한 많은 노력들이 있었다. 플레이 스타일에 가장 적합한 체형과 그래픽을 선보이기 노력을 기울였다.

Q. 트레일러 공개 당시 넥스트의 ‘해에게서 소년에게’를 선보였다. 해당 곡을 사용하기로 결정한 기획 의도가 궁금하다
서.
제노니아가 다시 MMORPG로 서비스를 시작한다는 것을 밝힘에 있어서 어떤 소재가 좋을지 계속 고민했다. 제노니아 IP의 컷씬을 조금이라도 미리 보여드리는 것이 좋지 않을까 생각해 준비했으며, 이를 압축해서 보여드릴 때 어떤 방식이 가장 효과적일까 내부 논의를 많이 한 상태였다. 과거를 추억할 적합한 방식으로는 좋은 노래가 함께해야 한다고 생각했다.
논의를 거치며 고 신해철 님의 ‘해에게서 소년에게’가 이에 적합하다고 논의가 나왔다. 음원에 한해서는 해당 영상에서만 들으실 수 있다.
 

Q. 출시 이후 주요 업데이트 계획은 어떻게 준비 중인가
조.
현재 계획은 분기별 메인 시나리오 추가를 준비 중이다. 아울러 기존 일반적인 던전과 다른 특징을 가진 정예 던전 등 구성을 매 분기 가져가며, 2분기 단위로 신규 클래스를 업데이트할 계획이다. 이중 유저 피드백 등 개선사항 반영은 20~30% 정도 비중을 기본적으로 생각하고 있다.
이후 특정 맵에서의 새로운 활동, 기존 MMORPG와 다를 수 있는 경험들의 추가를 가져갈 수 있도록 준비하고 있다. 파티 활동의 베네핏을 제공하는 캠핑, 특정 지역을 중심으로 경쟁하는 콘텐츠 등 기존에 없던 것들을 계속해서 추가해 나갈 계획이다.

Q. 출시 이전 공개 테스트를 진행하지 않은 이유가 있을까
서.
파이널 테스트 당시 일부 유저 분들을 초청해 테스트를 진행했다. 다행히 반응이 괜찮았다. 제노니아의 찐팬에 가까운 분들에게 먼저 선보인다는 것이 앞선 포인트였다. 오신 분들이 게임의 환경, 게임에 담은 마음 등에 긍정적인 반응을 얻는 것이 우선적인 목표였다.
 

Q. 해외 출시 일정은 어떻게 계획 중인가
서.
한국어로만 영상을 공개했음에도 영어로 댓글이 달리는 등 모습을 보며 글로벌 IP로 제노니아를 기다리는 분들이 있다는 것을 인지했다. 다만 지금 당장은 국내 출시의 완성도를 최고로 높이는 게 목표다. 해외 출시 일정은 국내 출시 이후 어떤 방식으로 출시할지, 어떤 일정을 잡을지 고민해볼 단계라고 생각한다. 현재로서는 미정이다.

Q. 사업, 기획, 아트 입장에서 각 부문별로 신작에 기대하는 유저 평가 혹은 성과가 있을까
채.
개발하며 초반부터 많은 불안감이 구성원 모두에게 있었다. 올해도 많은 게임들이 출시됐고, 여러 경쟁작들을 보며 도트 그래픽을 3D로 구현한 우리 아트가 시장성에 부합할까, 원작을 재구성하는 이 방식이 맞는 방향일까 등이다.
그래도 우직하게 원작의 헤리티지를 이어갔고, 지난 5월 실시한 파이널 테스트에서 유저 분들이 그래픽 부문에 높은 만족도를 평가해주셨다. MMORPG 장르에 서브컬쳐 그래픽이 충분히 매력적이라는 전환점이 되었으면 좋겠다.
조. 앞으로 새로운 놀이터, 장치, 콘텐츠들이 장기간 쌓아 올라갈 수 있는 탄탄한 기반이 마련됐다. 이 게임은 시간을 투자할 가치가 있구나라고 느껴주셨으면 한다. 오픈 이후 운영, 업데이트 계획은 유저들의 의견에 따라 충분히 수렴하며 발전해 나가는 것이 정답이라고 생각한다. 유저들이 의견을 함께 나누고 즐겨주셨으면 하는 기대를 갖고 있다.
서. 제노니아의 론칭을 준비하며 사업 측면에서 절실했던 건 제노니아 IP의 생명력을 더 잘 키울 수 있게 한다는 것이 일차적인 목표였다. 회사의 서머너즈 워 같은 경우 9주년 서비스를 이어고 계속 많은 유저들이 이용하고 있다. 장기적으로 바라는 건 제노니아 또한 계속 서비스를 이어갈 수 있도록 하는 것이 사업적인 목표다.
 

Q. 유저 분들에게 한마디 부탁한다
서.
제노니아라는 프로젝트 자체가 오랜 시간 준비한 프로젝트다. 긴 시간 준비한 만큼 길게 서비스될 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다. 곧 찾아뵐 수 있도록 하겠다.
채. 갈아 넣었다고 표현하곤 한다. 정말 애정을 가지고 열심히 만들었다. 좋은 평가였으면 좋겠다. 아트를 만들 때 여타 레퍼런스를 참고하지 않고 굉장히 애정을 가지고 만들었다. 좋은 평가를 받았으면 좋겠다.
조. 자유도, 유저 분들의 마음 등 반응에 따라 게임이 달라져야 한다고 말씀드렸다. 변화 가능성을 포기하고 만든 게임이 아니다. 예를들어 오픈 이후 새로 나온 스킬이 논타겟이 좋겠다고 한다면 바로 적용할 수 있도록 준비된 게임이다. 콘텐츠도, 시스템 구성에 있어서도 발전할 여지가 있고, 롱런할 수 있는 게임이다. 많은 분들이 즐겨주시고 지켜봐주셨으면 한다.

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