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[인터뷰] ‘서머너즈 워’, “본연의 재미 위한 ‘덜어내기’, 게임 넘어 ‘문화’를 향해”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.06.27 09:00
  • 수정 2023.06.27 09:31
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컴투스는 24일 자사를 대표하는 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’의 ‘RELOADED’ 업데이트 쇼케이스를 경기도 광명 IVEX 스튜디오에서 개최했다. 업데이트 발표, 각종 이벤트 등으로 행사가 꾸며진 가운데, ‘서머너즈 워’ 개발 스튜디오장 김태형 PD(이하 김), 서지영 기획팀장(이하 서), 한동규 사업본부장(이하 한)이 ‘서머너즈 워’가 그리는 미래를 현장 공동 인터뷰 자리에서 설명했다.
개발진은 이번 대규모 업데이트를 초석 삼으며 앞서 지나온 시간보다 더욱 긴 시간에 걸쳐 ‘서머너즈 워’의 글로벌 성공 신화를 이어나가겠다는 각오다.
 

▲ (좌측부터)'서머너즈 워' 서지영 기획팀장, 김태형 개발 PD, 한동규 사업본부장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)'서머너즈 워' 서지영 기획팀장, 김태형 개발 PD, 한동규 사업본부장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. ‘서머너즈 워’가 올해로 서비스 9주년을 맞이했다. 롱런에 대한 소감을 듣고 싶다
김.
게임도 9년 동안 성장해왔으나, 개인적으로도 많이 배우고 성장할 수 있었던 시기였다. 게임을 통해 많은 유저를 만나고, 일반적으로 할 수 없는 값진 경험들을 해왔다. 이러한 경험을 바탕으로 더욱 좋은 게임을 만들기 위해 애써야겠다고 생각했다. 항상 소환사 여러분께 감사하는 마음이다. 앞으로 더 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다.
한. 국내뿐 아니라 글로벌로 꾸준히 좋은 성과를 만들고 있다. 이렇게 9주년을 맞아 감회가 새롭다. 9주년을 넘어 더 오랜 기간 소환사 분들에게 사랑받을 수 있도록 서비스에 최선을 다하겠다.
서. 1주년 행사도 얼마 안 된 느낌인데 벌써 9년이나 지났다. 감회가 새롭다. 지난 시간동안 잘한 것도 있지만, 그보다 못했던 게 많았나 하는 반성도 됐다. 앞으로도 후회가 남지 않도록 소환사 분들을 위해 좀 더 열심히 해야겠다는 생각이다.
 

▲ '서머너즈 워' RELODED 쇼케이스(사진=컴투스 제공)
▲ '서머너즈 워' RELODED 쇼케이스(사진=컴투스 제공)

Q. 글로벌에서 큰 성과를 거둬왔다. 가장 큰 원동력은 무엇이라고 생각하는가
김.
턴제 RPG로써 본연의 게임성에 충실했기 때문이라고 생각한다. 파밍, 전투, 육성 등 RPG에 있는 기본적인 재미 요소를 완성도 있게 풀어낸 점이 폭넓은 사랑을 받을 수 있는 원동력이 됐다고 생각한다.

Q. 서머너즈 워 IP는 백년전쟁, 크로니클 등 다양한 게임을 선보이며 활약하고 있다. IP가 꾸준한 인기를 누릴 수 있게 만든 차별점은 무엇인가
김.
개인적으로 차별점이 크게 있다거나 하는 생각은 해본 적이 없다. 이러한 좋은 게임들이 뭉쳐서 오히려 좋은 시너지를 낼 수 있는 적절한 사례가 됐다고 생각한다.
서머너즈 워라는 좋은 IP안에서 여러 게임들이 즐거움을 선사하고, 이를 통해 유저들이 IP에 관심을 가지며 다른 게임도 찾아보는 등 자연스러운 선순환이 이뤄졌다고 생각한다.

Q. 최근 크로니클이 PC 버전을 선보였다. 서머너즈 워 역시 PC 버전에 대한 유저들의 요청이 있는데, 관련 계획이 있는가
김.
준비 중이다. 개인적으로 PC라는 플랫폼은 굉장히 매력적인 환경이라고 생각한다. 유저들에게 좋은 경험을 선사할 수 있는 플랫폼이라는 생각이다. 그렇기에 PC 버전 서머너즈 워에 대해서도 긍정적으로 생각하고 있다. 개발진 내부적으로도 멋진 모습으로 보여드릴 수 있도록 PC 플랫폼을 준비하고 있다.
 

▲ 컴투스 김태형 개발 PD
▲ 컴투스 김태형 개발 PD

Q. 출시 9주년 기념은 물론 최근 여러 이벤트를 진행해왔다. 이용자 지표는 얼마나 상승했는가
한.
올해는 어쌔신 크리드 콜라보 등 바쁜 한해를 보내고 있다. 당시 콜라보와 맞물려 9주년 캠페인이 시작됐다. 이를 통해 국내 포함 글로벌 전역에서 신규 유저는 약 30%, 복귀 유저는 70% 정도가 증가했다.
9년 동안 서비스된 게임임에도 신규 및 복귀 유저 유입이 잘 이뤄지고 있다. 신규 유저를 위한 게임 내 시스템, 타게팅 이벤트 등이 고도화되어 있으며, 복귀 유저들에게는 오랜만에 복귀해도 내 덱의 가치가 지켜질 수 있게끔 유지하고 있다. 이를 통해 지속적으로 리텐션을 높게 가져가고자 하고 있다.
이번 대규모 업데이트 역시 향후 서머너즈 워가 가려고 하는 큰 방향성이 담겨 있는 만큼, 장기적으로 리텐션에 더욱 도움이 될 것이라고 생각하고 있다.

Q. 이번 업데이트의 이름이 RELODED다. 해당 명칭으로 정한 이유는 무엇인가
한.
사전적으로 번역하자면 재장전이라는 뜻이 있다. 게임 내에서 업데이트에 가장 중점적으로 삼았던 부분은 새로운 것을 쌓기보다 현재까지 쌓였던 시스템에서 오래되고 불편한 부분을 덜어내는 것에 집중했다는 점이다.
새로운 환경에서 서머너즈 워 본연의 재미를 느끼게 해드리고자 했다. 이러한 과정이 해당 단어와 잘 맞는다고 생각해 RELODED로 결정하게 됐다.

Q. 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항은 무엇인가
김.
이번 업데이트는 새로운 것을 더하는 것이 아닌, 무엇을 버리고 무엇을 내려놓을까에 집중하며 진행됐다.
9년이 넘는 기간 서비스를 하며 게임 내에서 변화가 발생해 유저들에게 재미를 주지 못하는 부분들을 과감하게 제거하거나, 큰 변화를 발생시키는 등의 방식으로 과거와 같은 재미를 드릴 수 있을 것이라고 생각했다. 아울러 복잡한 전투 시스템, 로직 등도 정리하며 육성이나 파밍 부분에서 불필요해진 것들을 제거했다. 업데이트를 통해 앞으로 더 장기적으로 서비스하기 위한 새로운 발판을 마련할 것이라고 생각한다.
 

▲ 컴투스 한동규 사업본부장
▲ 컴투스 한동규 사업본부장

Q. 향후 비주얼 개편에 대한 계획이 있을까
김.
그래픽 관련해서는 2014년 초기의 그래픽과 최근 그래픽에 차이가 있는 것을 잘 알고 있다. 이번 업데이트를 하면서도 카이로스 던전의 배경이나 보스 등 올드한 느낌이 드는 요소는 일차적으로 개선하는 작업을 진행했다.
한 가지 고민이 있는 부분은 그래픽 개선의 목표가 기존 서머너즈 워가 가져왔던 컨셉이나 아트를 유지하며 보다 좋은 그래픽으로 개선해야한다는 점이다. 이를 잘 풀어갈 수 있도록 신중하고 조심스럽게 그래픽 개편을 진행해보고자 한다.

Q. 게임 내 약 1,500여 종의 몬스터가 존재한다. 늘어난 분량만큼 신규 몬스터 추가에 대한 고민이 클 것 같은데
서.
참 많다. 매번 밸런스 패치, 신규 몬스터 추가 때마다 머리가 아프곤 한다. 모든 몬스터가 적절하게 사용되는 것이 목표지만 잘 안될 때도 있어, 어려운 일이라고 생각한다.
신규 몬스터 추가에 있어서는 소환사 분들이 경험하지 못했던 몬스터를 선보이고자하고 있다. 새로운 로직, 형태 등 기존 서머너즈 워에서는 겪지 못했던 전투에서의 경험을 목표로 새로운 몬스터를 추가하고 있다.
2차 각성 몬스터의 경우 2성, 3성 몬스터에 2차 각성을 추가함에 있어 기존 스킬 메커니즘을 유지하면서도 새로운 테이스트를 부여하는 방식으로 제작한다. 어떻게 하면 같으면서도 다름을 추구할 수 있을까를 목표로 두고 디자인하고 있다.

Q. 초반 성장 과정, 반복 플레이 등 개선이 필요한 부분은 어떻게 개선이 이뤄지는가
서.
업데이트 내용 가운데 콘텐츠 오픈 순서가 변경되는 부분이 있다. 기존까지는 초반 유저들에게 유리한 콘텐츠가 뒤로 가있는 경향이 일부 있었던 만큼, 이를 조정하는 작업을 진행했다.
몬스터 성장 구조 개편도 이뤄진다. 성장 구조가 바뀌며 좀 더 직관적으로 접근성이 올라갈 것이라고 기대하고 있다. 업데이트 이후로는 올드한 시스템을 탈피해 개선된 게임성 속에서 초보 유저들이 성장할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
 

▲ 컴투스 서지영 기획팀장
▲ 컴투스 서지영 기획팀장

Q. 주요 PvE 콘텐츠에서는 어떤 개선이 적용되는가
서.
PvE에서의 재미는 자신이 원하는 보상을 얻는 기쁨, 새로운 던전이 나왔을 때 이에 맞는 공략과 덱을 찾는 것 등이라고 생각한다. 이번 업데이트를 통해서는 보상 구조 개편을 통해 좀 더 소환사 분들이 자신이 원하는 보상을 타겟해서 파밍할 수 있도록 도울 예정이다.
업데이트로 선보이는 심연의 층은 주기적인 시즌 형태로 진행되며, 새로운 스킬과 공략을 요구하게 된다. 다만 스트레스가 될 정도로 큰 공략을 요구하는 수준은 아니다. 이들을 통해 새로운 경험을 하실 수 있을 것이라 기대하고 있다.

Q. 이번 업데이트는 ‘덜어낸다’는 방향성을 잡고 있다. 10주년을 포함해 향후에는 엔진 교체 등 큰 수준의 변화와 새로운 것들을 기대해도 괜찮을까
김.
10주년에 대해 실제로 많은 고민을 하고 있다. 개발 내부 사이클을 보면 생각보다 기간이 많이 남지 않았다. 다만 현재는 관련 요소들이 명확하게 정리가 되지 않아 이 자리에서 말씀드리기는 조심스럽다. (관련 업데이트에)10이라는 상징성은 분명 있을 것이다.
엔진 교체는 그래픽 개편의 연장선상에 있는 고민인 것 같다. 9년간 쌓아온 아트 등 아이덴티티가 존재하는데, 엔진을 교체함으로 인해서 저희 게임에 존재하는 많은 몬스터들의 아이덴티티를 지키며 더 좋게 만들 수 있을까 등 어려움이 있다. 이외에 자체 엔진을 활용하고 있는 만큼, 최적화가 굉장히 잘 되어 있기도 하다. 최근 엔진을 사용할 경우 기본적인 사양이 높아지는 점에 대한 우려도 있어, 고민을 하며 진행해야 할 것 같다.

Q. 현재 기획하거나 논의 중인 새로운 콜라보레이션 상대가 있을까
한.
현재 콜라보 협업 논의 중인 IP가 존재한다. 다만 시기나 IP의 구체적인 정보를 말씀드리기에는 조심스럽다.
힌트를 드리자면 글로벌 인지도가 높은 IP이며, 서머너즈 워 게임성에도 잘 맞는 IP다. 아울러 유저 분들도 좋아할만한 IP로 예상하고 있다. 잘 준비해서 선보이겠다.
 

Q. 글로벌에서의 소통도 중요한 게임이다. 해외 유저와의 접점은 어떻게 넓히고 있는가
한.
서머너즈 워는 글로벌 원빌드로 서비스가 되고 있다. 큰 단위의 유저 모객은 캠페인, 콜라보, 대규모 업데이트 등에 따라 진행된다. 관련해 같은 이슈라 할지라도 글로벌 지역 각각의 정서가 다른 만큼, 이를 반영해 모객 전략을 가져간다.
예를 들어 9주년 캠페인에 미국은 ‘9OAT(GOAT, Greatest of All Time) 애니버서리’라는 키워드로 캠페인을 진행했으며, 태국 또한 현지 정서에 맞는 지역 코드를 따라 진행했다.
북미, 유럽, 일본, 중국, 대만, 동남아 등 주요 권역에 해외 법인이 있고, 해외 법인과 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 현지 트렌드를 확인하고 캠페인에 적용하고 있다.

Q. 향후 매출, 이용자 수 등 수치적인 목표가 있을까, 향후의 목표와 비전이 궁금하다
한.
서머너즈 워는 현재 누적 매출이 3조 원 이상을 달성했고, 다운로드 수는 1.9억 이상을 기록하고 있다. 누적 매출이나 이용자 수 등 수치를 목표로 하기 보다는, 서머너즈 워 자체가 (단순한)게임을 뛰어넘었으면 하는 바램이다. 하나의 문화처럼 자리 잡게끔 하는 것이 목표이자 비전이다.
SWC 등 기존의 모바일 e스포츠 확대 계획도 있으며, 스카이바운드와 함께하는 코믹스, 토에이 애니메이션과 협업을 통한 라이트 노벨, 이후 웹툰 등 다양한 것들을 준비하고 있다. 10년 뒤에는 지금보다 더 강력한 팬덤으로 다가가고자 한다.
김. 저희 게임의 목표가 유지는 아니다. 더욱 더 성장하는 것을 목표하고 있다. 단순히 게임으로 하는 것이 아닌 거대한 문화를 만드는 것이 목표다.
 

Q. ‘서머너즈 워’를 아끼는 유저 분들에게 한마디를 전한다면
김.
항상 감사드리고 있다. 많은 유저 분들의 의견을 듣는 게 좋은 게임을 만들기 위해 가장 중요한 일이라고 생각한다. 티를 많이 내지는 않지만, 여러 채널에서 의견을 듣고자 노력하고 있다. 많은 의견을 들으며 더 좋은 게임 만들도록 노력하겠다.
한. 이번 업데이트를 계기로 소환사 분들이 더욱 저희 게임을 사랑하실 수 있도록 하겠다. 더 열심히 하겠다.
서. 지난 9년 동안 서머너즈 워를 사랑해주셔서 감사드린다. 앞으로도 10년, 20년 서비스하고 싶다. 소환사 분들도 함께 성장하고, 저도 더 성장하며 함께 나아갔으면 하는 바램이다.

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