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컴투스 ‘MLB 9이닝스 라이벌’, “제작본부 기술력의 정수 담아, 야구게임 시장 점령 ‘목표’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.06.30 09:51
  • 수정 2023.07.03 16:35
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컴투스는 28일 자사의 야구게임 신작 ‘MLB 9이닝스 라이벌’을 소개하는 공동 인터뷰를 개최했다. 당일 현장에는 컴투스 야구게임 개발을 총괄하는 홍지웅 제작본부장(이하 홍)과 김정호 사업실장(이하 김)이 함께했다. 이들은 신작을 통해 현실적인 야구에 한층 더 가깝게 고도화를 거친 각종 메커니즘과 시스템, 가볍게 즐길 수 있는 게임성 등을 선보이며 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다.
오는 7월 5일 컴투스 메이저리그 라이센스 기반 게임의 새 얼굴이 되어줄 ‘MLB 9이닝스 라이벌’, 게임의 개발부터 향후 전략에 이르기까지 다양한 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)컴투스 김정호 사업실장, 홍지웅 제작본부장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)컴투스 김정호 사업실장, 홍지웅 제작본부장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 신작 ‘MLB 9이닝스 라이벌’을 기획하게 된 계기가 궁금하다
홍.
앞선 ‘MLB 9이닝스23’은 지난 2016년에 선보인 후 지금까지 서비스를 성공리에 이어오고 있다. 이에 만족하지 않고 새로운 기술로 접근할 신작이 필요했다. 제작본부 내에서 2019년부터 기존의 MLB 9이닝스 시리즈와 함께 새로운 글로벌 유저들에게 어필할 신작으로 라이벌을 오랫동안 준비해 왔다.
세로형을 기반으로 접근성을 높이고 가로전환도 가능하게 해, 집이든 이동 중이든 어떤 환경에서나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 컴투스의 목표는 9이닝스 IP가 MLB 기반 게임으로서 점유율을 크게 높이는 것이며, 기존의 MLB 9이닝스23 라이브 전략도 단단히 구축되어 있다. 신작 출시에 따른 부담보다는 기대가 크다.

Q. ‘컴프야V23’에 이어 새롭게 선보이는 프로젝트다. 유사한 인터페이스, 시스템을 지니고 있는데, 라이벌이 가지고 있는 특이점과 차별점은 무엇인가
홍.
전작과 동일하게 V23의 야구를 위한 코어 엔진을 같이 공유하는 프로젝트다. 그에 따라 첫인상은 비슷하게 느껴질 수 있으나, 시스템 및 콘텐츠 기획 등이 글로벌 시장에 철저히 맞춰져 있다. 내부 개발 과정이 보통 신작을 만들 때 KBO 버전을 우선적으로 만들고, MLB 기반으로 전환 시킬 수 있는 구조를 함께 준비한다.
강화구조뿐만 아니라 성장에 필요한 다양한 시스템들이 V23과 다르게 존재한다. UI, UX 측면에서도 많은 고민이 들어가 있으니, 플레이해 보시면 다른 게임처럼 느껴질 것이다.
 

사진=컴투스 제공
사진=컴투스 제공

Q. 라이센스 기반 야구게임은 특정 팀 덱을 맞추는 일이 가장 큰 재미 요소라고 볼 수 있다. 이번 신작은 하나의 팀을 갖추기까지 얼만큼의 노력이 필요할까
홍.
선수를 키우는 데 있어 자신이 응원하는 팀을 구하는 형식은 전작보다는 조금 더 내 팀 선수를 저격하기 쉬운 구조로 마련됐다.
신작이 특수하게 구조를 잡은 것 중 하나는 팀 덱 스코어, 세트덱이라고 하는 효과들이 컴프야V와는 다르게 구성되어 있고, 특수카드들만을 위한 별도의 스코어도 따로 존재한다. 보통 올스타덱이라고 하는데, 이런 덱을 이용하는 유저들이 절차적으로 자팀 덱으로 옮겨가기까지 스코어 보완을 해줄 수 있는 방식이다.
김. KBO 같은 경우는 10개 팀이 존재한다. 메이저리그는 30개 팀인 만큼, 똑같은 구조로 게임을 만들면 세 배로 자팀 덱을 만들기가 어렵다. 그 부분에 충분히 공감을하고 있어, 내 팀 선수들을 쉽게 얻을 수 있는 장치들을 마련해놨다.

Q. 전작은 각 KBO 각 선수들의 페이스 캡처 등 현실적인 비주얼이 강점이었다. 신작의 경우 MLB 기반인 만큼, 거리, 스케줄 등 부분에서 개발에 어려움은 없었는가
홍.
페이스 캡처를 추진하고자 했으나 여러 문제에 어려움이 있었다. 북미 시장이 워낙 넓고 각 구단들을 찾아가야 하는 일이었으나, 구단들의 스케줄을 맞추기가 힘들었다.
다만 내부적으로 가지고 있는 모델러들의 스킬, KBO에서 헤드 스캔을 경험하는 과정에서 쌓인 얼굴의 각종 구조에 대한 레퍼런스 등 전작보다는 훨씬 높은 퀄리티와 표정을 구현할 수 있는 구조들이 모두 갖춰졌다. 헤드 스캔은 아쉽게도 무산됐으나, 그럼에도 MLB에서 굉장히 유명한 선수들 200명 가까이는 평균 하나의 헤드 구현 대비 2배 이상의 시간을 할애해 제작했다. 예들 들어 우리가 잘 아는 마이크 트라웃, 오타니 등 여러 유명 선수들의 얼굴이 재현된 것을 보시면 스캔한 것이 아닌가라고 생각될 정도로 높은 퀄리티로 디자인이 완성됐다.
 

Q. 선수들의 고유 폼을 기반으로 현실감을 매우 높여 팬들의 많은 지지를 받기도 했다. 신작은 이러한 시스템 구현이 어느 정도 볼륨으로 완성됐는가
홍.
훨씬 고도화된 엔진을 통해 선수들이 상황에 따라 여러 감정을 표현하는 표정 구사와 구단별 섬유 질감까지 표현된 유니폼들, 실제 선수와 똑같이 닮은 500여 개의 헤드가 출시 시점에 포함될 것이다.
애니메이션 또한 전작보다 고도화되어 출시 시점에 200여 명이 넘는 선수들의 특이폼을 갖췄다. 이후에도 업데이트해 나갈 계획이다. 유저 분들은 MLB 모바일 게임 중 가장 아름다운 그래픽과 연출들을 감상할 수 있을 것이다.

Q. 여타 라이센스 기반 야구게임들과 달리 리그 개막 시점이 아닌 시즌 중반을 넘어선 올스타전 시기인 7월에 게임을 선보이게 됐다. 달라진 시점에 대비하는 향후 마케팅, 서비스 전략이 있다면
김.
야구 게임을 꼭 3월 말 개막 시점에 출시해야 한다는 이야기도 많지만, 이미 오래전에 우리 ‘MLB 9이닝스’, ‘컴투스프로야구for매니저’ 그리고 다른 많은 야구게임들이 이를 극복했다고 본다.
물론 개막 시즌에 관심도가 올라가긴 하지만 그만큼 경쟁도 치열해서 장단점이 있다고 본다. ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 7월 5일에 론칭인데, 올스타전 전후로 뜨거워지는 관심을 가져오기 위해 준비 중인 것들이 있다. 관련해 대만, 일본, 미국 등 컴투스 해외 법인들과 긴밀하게 협업해 각 지역에 맞는 마케팅, 프로모션 등을 준비하고 있다. 야구 선수 등 인플루언서 활용과 같은 부분도 컴프야V에 못지않게 준비하고 있다.
 

Q. 신작의 공식 모델로 샌디에이고 파드레스의 잰더 보가츠, LA 다저스의 프레디 프리먼 두 선수를 선정했다. 이 둘을 선정하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다
김.
신작의 타이틀이 ‘라이벌’이고 스포츠는 무한 경쟁 구도인 만큼, 리그를 대표하는 인기 구단, 그리고 그 팀을 대표하는 스타 플레이어인 두 선수를 선정하게 됐다. 두 선수 모두 리그에서 좋은 활약을 보이고 있고, 많은 팬층을 보유하고 있어서 신작의 공식 모델로서 유저들에게 좋은 반응을 보일 것으로 기대하고 있다.
물론, 국내 이용자를 고려하여 한국 메이저리그 선수를 모델로 활용할 계획도 가지고 있다. 김하성은 지금도 ‘MLB 9이닝스23’을 대표하는 모델로 좋은 반응을 거두고 있기에, 신작은 신작만의 새로운 공식 모델을 선정하기 위해 검토 중이다.

Q. 내년 시즌에는 키움 히어로즈의 이정후 선수가 메이저리그로 향할 전망이다. 컴투스와 함께 많은 협업을 가졌던 선수이기도 한데, 관련해 향후 협업에 대한 계획이 있을까
김.
예리하시다. 최대한 이정후 선수와 인연을 이어가고자 한다.
홍. 현재 ‘MLB 9이닝스23’은 김하성 선수를 모델로 두고 있고, 신작인 라이벌은 잰더 보가츠와 프레디 프리먼 선수다. 일본 지역의 경우 센가 코다이 선수가 모델이며, 한국 전용 모델을 위한 슬롯이 비어있다는 점 정도로만 이야기를 드리겠다. 여담으로 올 시즌 초에 이정후 선수에 대한 걱정을 좀 했는데, 요즘은 잘하고 있으니 이후에도 잘 해낼 것이라고 생각하고 있다.
 

Q. 유저의 입장에서 궁금한 부분은 선수들의 능력치에 경기 스탯이 어떤 방식으로 반영 되는지이다. 선수 스탯을 결정짓는 과정이 어떻게 되는지 묻고 싶다
홍.
선수들의 스탯은 게임 내에서 다양하게 상호 작용하여 결과를 만들어 내게 되어 있다. 단순 선수의 스탯뿐만 아니라 타자의 발사각, 스킬, 잠재력, 핫 콜드 존, 투수의 능력치와 구종 등 여러 가지 요소를 결합하여 고도화된 물리엔진으로 결과를 산출하기에 실제 플레이하시는 유저분들도 뻔하지 않은 다양한 결과들을 체험하실 수 있다.
기본적인 스탯의 경우에 클래식 기록을 바탕으로 하지만 MLB의 경우 KBO보다 세부적인 기록을 수집하고 제공하고 있기에 이 부분들을 추가로 반영하려고 노력했다. 라이브 카드의 경우에는 야구의 특성상 1주일 내에 반짝 4할을 기록하는 타자와 시즌 누적으로 3할을 기록하는 타자의 가치는 다르기 때문에 아무래도 시즌 전체의 성적이 조금 더 중요하게 적용된다.

Q. 'MLB 9이닝스 라이벌' 역시 라이브 시즌 선수 등 실제 시즌과 맞물리는 콘텐츠가 핵심일 것으로 보인다. 시즌 중반 출시라는 점에서 현재까지도 시시각각 선수들의 성적이 변화하고 있는데, 시즌 선수 능력치 산정 등 개발 과정에 특별한 어려움은 없었는지 궁금하다
홍.
오히려 시즌 중간이다 보니 선수들의 기록들을 개발 중간중간 대입하여 실제 성적의 변화 차이를 조정할 수 있어 한층 더 수월했다. MLB의 경우 KBO와 비교했을 때 선수들의 기록 편차가 크기 때문에 이를 반영할 필요가 있었는데, 결과적으로 이 부분에 있어 시즌 중반에 출시하게 되면서 밸런싱 조절이 용이해졌다고 볼 수 있다.
출시 이후에는 V23과 마찬가지로 2주 단위의 선수 스탯 변경 라이브 업데이트가 진행될 예정이다. 다만 V23과 조금 다른 점은 스탯뿐만 아니라 게임 내 주요 시스템으로 동작하는 덱 스코어 역시 일정 주기로 팀 내 성적을 반영하는 시스템이 적용되어 있다. 시즌 중이다 보니 승부 예측과 같은 라이브 시스템은 아직 적용하기 전이지만, 포스트시즌에 맞춰 승부 예측을 서비스할 예정이기에 기대해 주셔도 좋을 듯하다.
 

Q. 론칭 이후 올스타전이 있다. 기존 게임들의 경우 리그 및 올스타전 등과 긴밀히 협업하고 있는데, 이번 작품에는 별도 계획이 있을까
김.
올해는 계획된 건 없다. 론칭과 론칭 프로모션, 업데이트에 집중해야 하고자 한다. 현재 서비스 중인 기존 게임들의 경우 올스타전 관련 프로모션을 많이 준비하고 있다. 신작의 경우 일단 우리가 만든 것을 보여주고 사랑받는 것이 우선이라고 생각한다. 내년에는 충분히 함께할 수 있을 것이라고 생각한다.
홍. 야구게임의 특성이 언제 론칭했느냐에 관계없이 다음 해 3, 4월에 얼마나 큰 스케일의 마케팅과 업데이트를 준비하느냐에 따라 변화가 들쑥날쑥하다. 현재는 그러한 부분에 집중하고 있따. 라이벌은 론칭 이후 다음 수들을 보게 될 것 같다. 론칭 후 애플이나 구글 등을 통해 피처드도 들어가고, 여러가지 준비 들을 하고 있다.

Q. 카니발리제이션 우려는 없는지 궁금하다. 아울러 향후 주요 서비스 전략이 있다면
김.
관련 방향성을 말씀드리자면, 카니발이 두려우면 저희는 아무것도 론칭하면 안된다고 생각한다. 아무것도 론칭하지 않는다면 카니발이 발생할 부분마저도 다른 경쟁 게임에 뺏긴다는 생각이다. 그런 의미에서 제작본부에서도 새로운 도전을 하고 있는 상황이다. 글로벌 같은 경우 국내 시장보다 오히려 카니발이 덜 발생할 것이라고 생각하고 있다.
기존 컴프야23과 V23은 카니발이 아닌 오히려 새로운 파이를 만들어냈다. 라이벌 또한 그렇게 되고 더 커지기 위해 사업이 노력을 해야겠지만, 그보다 먼저 제작본부에서 게임을 만들 때 차별성 있게 만들어줬기에 이들이 가능했다고 생각한다.
 

홍. 저희는 신작을 개발할 때 기존 작의 유저들을 끌어당기는 방향으로 제작하지 않고, MLB 게임을 하고 싶은데 이 게임을 새롭게 선택하기 좋을 것 같은 여러 요소들을 탑재하며 준비했다. 저희 전략은 투 트랙 전략이다.
KBO 시장에서 저희 게임의 점유율을 크게 높이는 것처럼, 엠엘비도 마찬가지로 두 개의 게임으로 점유율 파이를 높여가는 것에 목적이 있다. 카니발로 인해 신작 론칭을 주저하지는 않았다. 신작이 가져갈 수 있는 강점들이 분명히 있고, 유저들의 니즈와 눈높이가 있기에 이런 시도를 하는 것이 당연한 판단이라고 생각했다.

Q. MLB 라이선스 신작인만큼 글로벌 성과가 기대되는데, 최우선 목표로 두고 있는 시장은 어느 지역인가, 아울러 향후 매출 등 구체적인 목표가 있다면 어느 정도인지 궁금하다
김.
투 트랙 전략을 통해 마켓의 장르 점유율을 70~80%대까지 가져갈 것이다. 신작이 갖게 될 강점도 명확하고 길게 봤을 때 지속적인 R&D가 필요하다고 봤다. 최우선 목표는 ‘MLB 9이닝스23’과 함께 전 세계 모바일 MLB 야구 게임 1, 2위를 모두 석권하는 것이고, MLB 야구 게임 시장 자체를 더욱 확장하는 것이다.
프로리그가 존재하는 국가인 대한민국, 미국, 일본, 대만 이렇게 4개국을 모두 중요하게 생각한다. 야구의 입장에서도 그렇지만 게임적 측면에서도 서로 다른 시장이기 때문에 모든 국가의 유저를 만족시키는 것이 쉽진 않다. 우리 게임만이 갖고 있는 특유의 게임성과 국가별 차별화된 운영으로 MLB 야구 게임의 1, 2위를 꼭 가져오고 싶다.
 

Q. 론칭을 앞둔 각오가 있다면
김.
본부장님보다는 적겠지만, 개인적으로 이전 회사에서부터 야구게임을 꽤 많이 담당해봤다. 그리고 제가 유저로써 플레이 해본 게임 중 지금의 신작 ‘MLB 9이닝스 라이벌’이 가장 재밌다고 자신 있게 말씀드리겠다. 담당했던 게임들 중에서도 현재 제일 재밌는 게임이라고 자신 있게 말할 수 있는 게임이다. 만약 원하지 않는 성과가 나온다면 제 잘못일 것이다. 잘 만든 게임에 누가 되지 않도록 열심히 할 생각이다.
홍. 야구에 대한 애정으로 계속 신작들을 준비하고, 더 큰 시장들을 노리는 준비들도 차곡차곡 해나가고 있다. 9이닝스를 즐겨 주시는 유저들 뿐만 아니라 더 많은 유저들이 봤을 때에도 완성도 있는 게임이다.
또한, 게임을 플레이하며 야구의 재미를 같이 느껴주셨으면 좋겠다. 야구라는 장르 자체가 지금의 10대 20대에게는 여전히 길고 지루한 프로 스포츠라는 느낌이 있다. MLB 역시 이 때문에 경기 시간을 줄이고 피치 클락 등 여러 요소들을 도입하는 것 같다. 10대~20대 유저들이 게임을 통해 야구의 룰을 익히고, 자연스레 야구팬으로 유입되는 선순환까지도 함께했으면 좋겠다는 기대를 가지고 있다.

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