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[인터뷰] 카카오게임즈 ‘아레스’ 7월 25일 출격 ... 올해 최고 대작 등극 ‘자신’ 

참석자 : 카카오게임즈 김태형 사업실장, 이시우 CBO, 세컨드다이브 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 기획실장

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.07.10 17:50
  • 수정 2023.07.11 12:05
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카카오게임즈가 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)’의 미디어 간담회를 10일 비타500 콜로세움에서 개최했다. 해당 간담회에서 카카오게임즈는 ‘아레스’의 출시일을 오는 7월 25일로 확정 지었다.
‘아레스’는 전세계 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 반승철 대표가 설립한 세컨드다이브에서 개발 중인 대작 MMORPG다. SF 세계관을 배경으로 채택해 기존 중세 판타지 기반의 작품들과 차별화를 시도했으며, 다양한 타입의 슈트를 실시간으로 교체하며 진행하는 전략성과 액션을 강조한 논타깃팅 전투를 핵심 재미로 내세웠다.
이외에도 대공포 사격, 잠입 액션 등 스토리텔링과 일체화된 콘텐츠를 통해 콘솔 게임과 동등한 몰입감을 느낄 수 있으며, 높은 자유도의 유저 커스텀을 제공해 아레스만의 독특한 아트 콘셉트를 만끽할 수 있다는 것이 개발진의 설명이다.
한편, 카카오게임즈 이시우 CBO는 “우리는 ‘아레스’를 올해 최고의 대작으로 생각하고 있다”며 “그에 걸맞은 성과를 내기 위해 노력하겠다”고 밝혔다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

이하는 QA 전문

Q. 개발사 세컨드다이브에 대한 소개 부탁한다
김기범 :
‘다크어벤저’를 개발한 핵심 멤버들이 나와서 2019년에 창업했다. 액션에 장점이 있고, 액션을 기반으로 재미있는 게임을 만들기 위해 회사를 만들었다. ‘아레스’가 첫 작품이고 3년 반 이상 개발을 진행해 오다가 이렇게 인사드리게 됐다.

Q. 게임의 가장 큰 특징이 무엇이라 보나
김태우 :
역시 가장 큰 특징은 슈트와 다이나믹한 액션, SF까지 확장된 세계관을 들 수 있을 것 같다. 이러한 시도가 낯설게 느껴지지 않도록 많은 노력을 기울였다. 기존 MMORPG 유저들도 어렵지 않게 즐길 수 있을 거라 본다.
 

사진=경향게임스
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Q. SF 세계관이 생소할 수 있다는 지적에 대해서 어떻게 생각하는가
권태균 :
해당 문제를 해결하기 위해 많은 시간을 고민했다. SF 세계관이 기본이지만 필드 콘셉트부터 판타지 요소를 넓게 포용할 수 있도록 노력했다. 그 안에서 차별화된 액션을 통해 친숙함과 신선함을 동시에 즐길 수 있을 거라 본다.

Q. 스토리에서는 어떤 재미를 느낄 수 있을까
권태균 :
몰입감을 위해 텍스트만이 아니라 컷씬들을 추가했다. 게임에 세부적인 지형지물, 탈것을 이용한 유니크 전투 등을 도입해 자연스럽게 세계관을 느낄 수 있도록 노력했다.
 

사진=경향게임스
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Q. 조작의 재미가 강조된 만큼 패드도 지원한다. 논타깃팅 액션으로 개발한 이유가 있나
김태우 :
우리가 원하는 역동적인 액션을 위해서는 꼭 필요한 부분이었다. 논타깃팅 액션을 강조하지만, 기본적인 오토타깃팅을 지원하지 않는다는 이야기는 아니다. 자동과 수동 유저 모두가 만족할 수 있도록 개발했으며, 모든 환경에서 쾌적하게 플레이할 수 있을 거라 본다.

Q. 기기의 최소사양과 권장사양은
김기범 :
아레스는 높은 수준의 그래픽과 액션성을 보유했지만 비교적 낮은 사양의 기기에서 구동될 수 있도록 최적화를 많이 진행했다. PC의 경우 GTX 1050, 모바일의 경우 갤럭시 S10과 아이폰 11에서 원활하게 구동 가능하다. 권장사양은 PC의 경우 RTX 2060, 모바일의 경우 갤럭시 S20과 아이폰 14 이상이면 쾌적하게 플레이할 수 있다. 
 

사진=경향게임스
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Q. 게임 플레이를 위한 프로그램 지원이 있나
김태형 :
크로스플랫폼과 관련해 원활한 게임 접속을 위한 프로그램을 준비했다. 웹페이지에 접속할 필요 없이 PC에 설치된 클라이언트로 바로 게임에 접속할 수 있다. 스트리밍 프로그램을 통해 PC버전 아레스를 모바일에서도 즐길 수 있다.

Q. 내부적으로 기대하는 목표치가 있나
이시우 :
실적에 대한 목표치는 이 자리에서 구체적으로 말씀드리기 어렵다. 다만 최고 대작 MMORPG로 생각하고 준비하고 있다. 색다른 게임을 찾고 있는 유저분들께 많은 관심과 사랑 부탁드린다.
 

사진=경향게임스
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Q. 글로벌 진출을 생각하고 있나
이시우 :
국내 론칭 후에 순차적으로 준비하고자 한다. 국내 서비스의 질을 해치지 않는 범위 내에서 고려하고 있다.

Q. 수동 조작이 필수라 할만한 콘텐츠가 있나
권태균 :
탈 것을 이용한 전투나 지형지물을 이용한 전투 등에 수동 조작이 필수적으로 요구된다. 업데이트를 통해 준비되고 있는 콘텐츠나 이벤트 전투에도 적극적으로 활용할 수 있도록 고려하고 있다.
 

사진=경향게임스
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Q. 해외 출시와 관련해 우선적으로 공략을 계획하고 있는 시장이 있다면
이시우 :
지금 이 자리에서 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 기존 MMORPG와는 다른 매력이 있고 전작인 ‘다크어벤저’가 글로벌 경쟁력이 있음을 확인한 만큼 어느 곳에서도 사랑받을 수 있다고 본다.

Q. 오딘, 아키에이지 워에 이어 아레스로 성공하면 MMORPG 흥행 트리플크라운을 기록하는 셈이다. 이 같은 흥행에 특별한 전략이 있다면
이시우 :
매우 좋은 개발 역량을 가진 개발사들과 함께했기 때문이라고 본다. 기본 전략 자체가 좋은 개발 파트너와 일을 하는 것이었다. 지금도 마찬가지라고 생각한다. 실적을 생각하기 전에 좋은 게임을 최선을 다해 서비스하려 하고 있다.
 

사진=경향게임스
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Q. 최적화와 관련해 어떤 부분을 노력했는지 궁금하다 
김기범 :
기술적으로 가까이 있는 것을 세밀하게, 멀리 있는 것은 좀 단순하게 구현했다. 모바일 최적화 관련해서는 삼성 및 구글과의 협업을 통해 엔진 단위에서 최적화를 했다. 실제로 게임의 액션이 뛰어나기 때문에 이펙트나 스킬을 로드하는데 많은 리소스를 쓰고 있다. 설정을 통해 그런 부분을 완화시킬 수 있는 성능 최적화도 준비돼있다.

Q. 수익모델에서 기존 MMORPG와 차별화된 부분이 있나. 게임 흥행 시 세컨드다이브 지분에 대한 추가 인수 계획이 있나
김태형 :
3가지의 슈트를 활용해 싸우는 것에 대해 BM이 부담스러울 것이란 피드백을 많이 받았다. 양사가 협업하는 과정에서 슈트에 대한 BM 부담을 어떻게 낮출지 많이 고민했다. 아울러 인게임 플레이만으로 성장할 수 있는 요소를 최대한 넣고자 노력했다. 일례로 아레스에서 무기는 오로지 인게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다. 다른 요소들도 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 설계했다.
이시우 : 투자 관련된 부분은 아직 말씀드리기 이른 것 같다.
 

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Q. PC버전에서도 모바일버전의 UI가 보인 게 아쉬웠다. 개선에 대한 계획이 있나
권태균 :
PC버전의 경우 키보드와 마우스 조작을 넣는 등 많은 부분 개선이 된 상황이다. 아직 부족한 부분이 있다고 하면 조금이라도 더 보완을 하도록 하겠다.

Q. 오퍼레이터와 탈 것 관련해서 어떻게 얻을 수 있는지 궁금하다. 슈트 강화 재료는 인게임에서 어떻게 수급이 가능한가
김태형 :
전자의 경우 인게임 플레이에서 얻을 수도 있고 과금으로 얻을 수 있는 것도 있다. 최대한 BM수위를 낮추는 쪽으로 노력하고 있다. 슈트 강화 재료는 인게임 플레이에서 얻을 수 있다.
김태우 : 부연하자면 오퍼레이터나 탈 것의 경우 이벤트를 통해서도 얻을 수 있다. 슈트 강화 재료는 필드나 전용 던전에서 수급 가능하다.
 

사진=경향게임스
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Q. 인게임 이벤트 중에 QTE 요소가 도입됐는데 채용한 이유가 있다면. 또 주인공보다는 NPC가 활약할 때 사용이 됐는데 이 부분에 대해 기획 의도가 궁금하다
권태균 :
내러티브 진행에 있어 플레이 요소를 넣어 지루함을 해소하고자 도입했다. NPC 중심으로 QTE가 활용된 이유는 초반 스토리를 이끌어가기 위해 그렇게 된 부분이 있다. 업데이트 시점에 피드백을 수렴해 조정을 할 예정이다.

Q. 과금에 구애받지 않은 콘텐츠를 도입한다고 했는데 이에 대한 예를 들자면. 과금으로만 얻을 수 있는 고랭크 슈트나 탈 것이 있는지 궁금하다. 또 정식 서비스에서는 BM이 어떻게 도입되나
김태형 :
사전에 설명했던 무기 제작이나 슈트의 성장과 관련된 재료들이 과금 요소와 분리돼있다. 전체적으로 과금과 플레이를 통한 성장 요소를 5:5 정도가 되도록 노력하고 있다. 가챠 모델이 아예 없지는 않다. 다만 슈트 3종을 활용하는 것이 유저분들께 ‘곱하기 3’의 역할을 하지는 않을 것이다. 패스형 BM의 경우 저과금에서도 좋은 아이템을 얻을 수 있도록 하기 위해 필요하다고 생각하고 있다.
 

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Q. 지스타 시연 버전보다 어떤 부분이 개선됐는지 말하자면
권태균 :
시스템보다는 비주얼적인 부분을 신경 썼다. 카메라 시점이나 이펙트에 대한 최적화를 진행했다. 또 키보드 마우스를 통해 원활한 조작을 할 수 있도록 수정했다. 
김태우 : 편의성 부분에서 많은 개선이 이뤄졌다.

Q. 게임을 만들기 위해 참고한 것이 있다면. 또 개발기간 어려운 점은 없었는지
권태균 :
SF 장르라 어려움이 없었던 것은 아니다. 국내 MMOROPG 중에서는 레퍼런스가 없다보니 여러 해외 게임이나 영화를 참고했다. 또 SF 세계관이 마블 등 다양한 영화 시리즈를 통해 허들이 많이 낮아졌다고 본다. 전체적으로 익숙한 맛 위에 새로운 맛을 구현하기 위해 많은 시간을 할애했다. 
 

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Q. 지스타에서 지적 받았던 과도한 이펙트에 대해 어떤 방식으로 수정했는지 궁금하다
권태균 :
이번 시연 버전의 경우 디폴트 상태에서 다양한 옵션을 제공하고 있다. 보다 액션을 강화하고 싶다면 이팩트나 카메라 설정을 커스텀할 수 있다. 
김기범 : 부연하자면 PvE 액션일 때와 대규모 전투일 때 밸런스를 잡으려고 노력했다. PvE에서는 화려한 이펙트가 그대로 나온다. 반면, 대규모 전투에서는 교전 중인 상대의 이펙트는 가능한 한 유지하면서 나랑 상관없는 대상은 조금 낮춰서 보여주는 식으로 조정했다. 

Q. 세계관이나 스토리를 구성하기 위한 팀이 내부에 따로 있나. 사전 예약자 수 200만을 돌파했는데 이를 예상했는지 궁금하다
권태균 :
콘텐츠팀 내부에서 전문 인력들이 있지만 따로 팀을 구성하지는 않았다. 
이시우 : 사전 예약자 수는 게임에 맞는 사업계획을 구상했을 때 예상된 수치였다고 생각한다. 우리는 아레스를 올해 최고의 대작으로 생각하고 있다. 그에 걸맞은 성과를 내기 위해 노력하겠다.
 

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Q. 게임 출시를 앞둔 소감이 궁금하다
김기범 :
장인 정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 성공을 거둘 수 있는 방법이라 생각한다. 매출만을 쫓는 게 아니라 이러한 가치가 아레스를 통해 유저들께 전달됐으면 하는 바람이다.
이시우 : 아레스는 양사가 오랜 시간 함께 준비한 게임이다. 새로운 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있다. 많은 사랑과 관심 부탁드린다.

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