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[인터뷰] ‘디아블로 이모탈’ 혈기사, 매력적인 메커니즘·배경설정 ‘기대’

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.07.12 11:31
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블리자드 엔터테인먼트는 12일 ‘디아블로 이모탈’이 예고한 신규 직업 ‘혈기사’를 소개하는 공동 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 ‘디아블로 이모탈’ 라이언 퀸(Ryan Quinn, 이하 라이언) 선임 내러티브 디자이너, 크리스 랴오(Chris Liao, 이하 크리스) 수석 UX 디자이너가 참석했다.
개발진은 ‘혈기사’를 통해 기존 ‘디아블로’에서 경험하지 못했던 새로운 메커니즘은 물론, ‘디아블로’ 세계관에 또 다른 영웅이 가진 독특한 배경설정, 이야기를 함께 선보인다는 계획이다.
 

▲ '디아블로 이모탈' 신규 직업 '혈기사'(사진=블리자드 엔터테인먼트 제공)
▲ '디아블로 이모탈' 신규 직업 '혈기사'(사진=블리자드 엔터테인먼트 제공)

이하는 QA 전문

Q. 신규 직업 개발 과정에서 여러 아이디어가 있었을 텐데, 혈기사로 선정한 배경은 무엇인가, 콘셉트를 기사로 정한 특별한 이유가 있는지도 궁금하다
라이언.
디아블로 이모탈 같은 경우 론칭 당시 여섯 개의 익숙한 직업군으로 출발했다. 이제는 거기에서 조금 더 나아가 새로운, 신선한 분위기를 넣을 수 있는 분위기를 모색해보자 생각했다.
지금까지의 디아블로에서는 찾아보기 어렵던 초자연적인 분위기, 어둡고 괴물에 가까운 점 등을 고려했다. 또한 블리자드가 전통적으로 갑옷에 대한 모티브를 잘 살리는 특성이 있다. 갑옷이라는 요소가 앞서 설명한 멋진 분위기와 함께할 때, 기사가 블리자드만의 강점을 잘 조합할 수 있을 것이라고 생각했다.

Q. 혈기사는 기존의 디아블로 프랜차이즈는 물론 관련 소설 등 세계관에서 찾아볼 수 없던 직업이다. 캐릭터의 기획 의도와 세계관 속 혈기사의 모습과 설정을 간략하게 설명한다면
라이언.
혈기사를 만드는 데 있어 저주에 걸린 기사라는 형태를 살려보고자 했다. 뱀파이어라는 소재와 판타지를 완전히 뱀파이어 자체로만 구성하지 않고도 어떻게 살릴 수 있을지 생각했다. 보통 디아블로의 직업을 구상할 때에는 어두운 측면의 직업, 밝은 측면의 직업 등으로 구분된다. 혈기사는 강령술사, 악마사냥꾼 등과 같이 이 중 어두운 측면에 속한다.
혈기사는 자아를 잃어가는 과정을 담은 직업으로 구성했다. 모든 혈기사가 궁극적으로는 자신에게 걸린 저주의 노예가 된다는 설정을 지녔다. 그 과정 가운데 무엇을 이룰지가 혈기사의 여정이라고 보실 수 있다.
 

▲ ‘디아블로 이모탈’ 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너
▲ ‘디아블로 이모탈’ 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너

Q. 그간 성역에 등장한 직업은 서로 겹치는 부분들이 있었는데 이번에 이모탈만의 독자적인 클래스를 내놓게 된 계기가 궁금하다
라이언.
굉장히 좋은 질문 주셨다. 이번에 강조하고자 했던 부분은 여타 디아블로 게임 대비 이모탈만의 유니크한 정체성을 강조하고 싶었다. 디아블로 이모탈은 2편과 3편 사이의 세계관을 가지며, 이는 성역 전반적으로 비밀스러운 일이 많이 일어나고 미래에 대한 불확실성이 강한 시점이다. 이러한 시대상 자체가 ‘혈기사의 결사단’이라는 소규모이면서도 어둠 속에서 활동하는 조직이 일어나기에 적절한 시대상이라고 생각했다.

Q. 자신이 뱀파이어지만 ‘뱀파이어 사냥꾼’인 캐릭터는 많은 미디어에서 다뤄져 왔다. 이를 디아블로 안에서 어떻게 다르고, 또 게임에 어울리게 어떻게 그려내고자 했나
라이언.
디아블로 이모탈의 혈기사는 여타 과거 관련 요소들과의 차이점이 있다면, 크게는 테마의 차이, 두 번째는 비주얼과 모티브적인 차이가 있다고 말씀드릴 수 있다. 디아블로 이모탈의 혈기사는 여타 뱀파이어들과 다르게 자신 개인으로 살펴봤을 때 운명적으로 좋지 않은 결말을 확정적으로 가지고 있다. 그럼에도 복수를 위해 싸우는 것이 아닌, 타인을 위해 진심을 다해 전투에 임한다는 차이가 있다.
비주얼적으로는 혈기사를 그려낼 때 저주에 잠식된 부분을 살리고자 했다. 예를 들어 다른 뱀파이어들은 날카로운 송곳니, 안개로 변하거나 마늘을 싫어한다 등 특성이 있다면, 혈기사는 피를 자유자재로 활용한다는 점, 비밀스러운 요소를 가지며 전투에 임한다는 점, 무거운 장갑을 갖췄음에도 폴암(미늘창)을 활용해 기사다운 전투를 펼친다는 점 등의 특색을 지녔다.
 

Q. 새로운 캐릭터의 추가로 디아블로 시리즈에서 다뤄지지 않았던 또 다른 이면을 조명하고 있다. 앞으로 이모탈의 신규 캐릭터나 스토리는 기존의 세계관을 건들지 않는 선에서 자유롭게 이야기하는 형태로 제공되는지 궁금하다
라이언.
디아블로 이모탈이 가진 세계관과 타임라인 내에서 유니크한 이야기를 풀어나가고 싶기도 하다. 다만 게임 내에는 다른 디아블로 세계관에서의 주요한 캐릭터들을 굉장히 많이 참여시킨 콘텐츠도 존재한다. 디아블로 이모탈은 기존 디아블로 세계관의 시퀄에 해당하는 스토리를 다루고 있는 게임이다. 세계관의 핵심이 되는 요소인 세계석이 파괴된 이후의 성역을 조명하고 있다.
디아블로 이모탈만의 개별적인 스토리를 다루면서도, 전체적인 디아블로 세계관을 함께 밸런스를 맞추며 다루고자 한다. 이런 식으로 스토리를 풀어나간다고 생각해주시면 될 것 같다.

Q. 혈기사가 필연적인 저주를 보유했다고 설명했다. 그렇다면 이는 디아블로4에 등장하는 관련 뱀파이어 기사 몬스터들과 연관된다고 이해해도 괜찮을지 궁금하다
라이언.
굉장히 멋진 질문을 주셨다. 오늘 이 자리에서 스토리 스포일러를 드리는 것은 어려울 수 있으나, 혈기사라는 존재가 굉장히 오랜 기간 살아갈 수 있는 존재라는 점을 말씀드리겠다. 그들의 노화는 일반적인 방식과 다르다. 혈기사 개개인이 스스로 저주의 잠식에 대비해야 한다고 보시면 된다.
혈기사들이 들고 다니는 정표라는 것이 있다. 이를 활용해 특정한 의식을 수행하지 않으면 잠식이 빠르게 일어난다. 일부 문서에 따르면 혈기사 중 일부는 5년 만에 저주에 잠식을 당하기도 하며, 일부는 50년, 심지어는 한 세기 이후에 운명을 맞이하기도 한다. 그러한 여러가지 변수들이 존재한다는 부분까지는 말씀드릴 수 있겠다.
 

Q. 게임을 진행하며 혈기사의 저주에 대해 알 수 있는 스토리 퀘스트가 등장하는지 궁금하다
라이언.
이 부분 같은 경우 게임 내에서 혈기사가 짊어진 저주라는 운명에 좀 더 자세한 내용을 살펴볼 수 있는 콘텐츠를 마련했다. 혈기사가 아닌 여타 직업군 또한 지옥1 난이도에만 도달했다면 수행할 수 있는 퀘스트다.
플레이어로써 베테랑 혈기사와 함께 팀을 맺어 저주에 잠식당하는 혈기사의 이야기를 면밀하게 살펴볼 수 있다. 시각적으로 의식이 어떻게 진행되는지, 혈기사들이 활동하는 근거지의 내부는 어떻게 구성됐는지 등을 만날 수 있을 것이다.
아울러 혈기사 전용 전설 아이템들의 여러 플레이버 텍스트에도 다양한 단서를 마련해뒀다. 공식 홈페이지에 올라온 단편 소설에서도 혈기사로써 살아가는 과정, 흉물을 다루는 과정 등을 알 수 있는 이야기를 확인할 수 있을 것이다.

Q. 피와 독성, 그리고 폴암이 주요 기술에 쓰인다. 혈기사의 기본적인 플레이 메커니즘은 어떻게 되는지 묻고 싶다
크리스.
먼저 물리적인 부분으로 혈기사는 폴암을 활용해 근거리 전투에 임한다. 피와 관련해서는 피를 자유자재로 활용하는 과정에서 상대의 생명력을 흡수하는 등 비주얼적인 부분도 살리고자 했다. 어둠에 있어서는 상대 부면에 구름과 같이 흩뿌리며 상대를 교란하는 등 컨셉트를 극대화하고자 했다.
 

▲ ‘디아블로 이모탈’ 크리스 랴오 수석 UX 디자이너
▲ ‘디아블로 이모탈’ 크리스 랴오 수석 UX 디자이너

Q. 혈기사를 디자인하며 가장 중점을 둔 부분은 어디에 있는가, 혈기사는 게임 안에서 크게 어떤 모습들의 전투를 그려내고자 했는가
크리스.
혈기사는 굉장히 화려한 전투를 구사하는 직업군으로 구성됐다. 직접 플레이해보신다면 얼마나 다양한 시각효과가 들어가 있는지에 대해 놀라실 것이라고 생각한다.
기본적으로는 근거리 전투 캐릭터로 설계됐으나, 혈기사가 가진 피, 어둠과 관련된 능력으로 원거리에서도 전장을 장악할 수 있다. 초기 혈기사를 플레이할 때에는 기동성이 낮다고 느껴질 수 있으나, 상대방과의 전투 중 거리를 빠르게 좁힐 수 있는 전설 효과도 준비되어 있다. 다양하게 활용이 가능할 것이다.

Q. 혈기사가 사용할 수 있는 전설 아이템 효과는 어디에 중점을 두고 설계했는지 궁금하다
크리스.
여러 전설 아이템을 준비해놨다. 혈기사의 스킬 동작 방식을 변모시키는 구성이다. 예를 들어 ‘박쥐 떼’라는 기술이 있다. 박쥐 무리를 소환해 적을 공격하는 기술이며, 관련 전설 아이템을 사용할 경우 일종의 오오라와 같이 변해 플레이어와 함께 움직이는 기술로 변화한다.
또 다른 예시로 ‘꼬챙이’라는 기술이 있다. 창을 사용해 상대방을 찌르고 머리 위로 올려 회전시킨 뒤 아래로 내리꽂는 기술이다. 이를 관련 전설 아이템과 함께할 경우 플레이어가 직접 뛰어올라 적을 가격하는 방식으로 변한다.
 

Q. 혈기사는 흉물(abomination)으로 변화하는 것이 특징이다. 이 변신을 궁극기로 넣지 않고 별도의 빌드로 접근할 수 있도록 설계한 의도가 궁금하다
라이언.
흉물로 변화하는 부분들이 굉장히 혈기사에게 핵심적인 기술이라고 볼 수 있다. 흉물로의 변신을 굉장히 다양한 방식으로 느끼고 즐겨주시기를 희망한다. 변신 자체가 해당 혈기사라는 직업의 핵심이라고 생각한다.
모든 혈기사가 다양한 방식으로 캐릭터를 플레이할 수 있는 기회를 드리고자 했다. 혈기사라는 캐릭터의 정체성, 내러티브와도 굉장히 밀접한 관련이 있다. 궁극적으로는 내재된 저주를 세상 밖에 풀어놓는 과정이 흉물로의 변신이란 과정이다.
크리스. 흉물 변신은 앞서 설명한 것처럼 궁극기와 유사한 형태로 작용한다. 적과 전투를 하며 처치할 경우 관련 게이지가 차오른다. 기술을 사용해 변신할 경우 기본적으로 이전에 가진 스킬들도 흉물이라는 정체성에 맞게 변화하는 특성을 가지고 있다.

Q. 신규 캐릭터 생성이나 직업 변경 외에 혈기사의 플레이 경험은 어떻게 이루어지는가
크리스.
내 캐릭터의 직업을 변경하거나 새로 키우는 일이 망설여지신다면, 조각난 차원이라는 콘텐츠가 존재한다. 일종의 로그라이크 방식 콘텐츠로, 다양한 기술을 시도해보며 전설 속성, 레벨 등을 쌓아 나가는 콘텐츠로, 여러 방식을 실험해볼 수 있는 콘텐츠다.
혈기사와 관련해서도 진홍의 차원이라는 콘텐츠를 준비했다. 혈기사 직업을 직접적으로 시도해보며 여러 전설 속성을 살펴볼 수 있으며, 직업을 변경하지 않고도 혈기사를 체험해볼 수 있을 것이다.
아울러 직업 변경에 하루 정도 쿨타임을 부여했다. 혈기사로 변환한 후 다시 돌아가는 일도 가능하다. 직업 변경 자체는 무제한적으로 플레이어들이 원하는 만큼 가능하도록 했다.
 

Q. 이모탈 출시 후 처음 선보이는 신규 직업이다. 원활한 신규 캐릭터 육성을 지원할 경험치 증가, 보상 제공 등 기존 직업들과의 격차를 줄이거나, 신규 또는 복귀 플레이어 유입을 위한 별도 계획이 궁금하다
크리스.
복귀 플레이어 분들과 관련해 구현한 시스템이 있다. 캐릭터의 머리 위에 악수 아이콘이 나타나며, 해당 아이콘을 가진 플레이어 분들을 만난다면 쉽게 던전을 돈다거나 시스템을 가르켜 주는 등 여러 플레이어 간의 상호작용이 나타날 것이라고 생각한다.
무료 배틀패스 같은 경우 해당 직업군에서 아직 얻지 못한 전설 속성 등을 얻을 수 있도록 했다. 조금 더 관련 과정을 쉽게 수행할 수 있도록 준비했다.

Q. 디아블로 이모탈 출시 약 1년 만에 신규 클래스가 공개됐다. 향후에도 이 정도 간격으로 신규 클래스를 선보일 계획인가
라이언.
현재 이 자리에서 추후 출시 가능한 직업에 대한 구체적인 타임라인을 드리기는 어렵지만, 그럼에도 개발진 모두가 신규 직업을 개발하는 과정을 즐기고 있다는 것은 말씀드릴 수 있다.
개발적으로 즐거운 작업이며, 성역을 좀 더 생동감 넘치고 넓은 공간으로 확장한다고 생각한다. 저희 또한 플레이어로써도 즐기는 이들인 만큼, 새로운 직업과 관련해 저희 또한 향후에도 더 많아진다면 좋겠다는 생각이다.
 

Q. 혈기사가 디아블로4를 비롯한 다른 디아블로 프랜차이즈에 등장할 가능성이 있는가
라이언.
블리자드 내에서 디아블로 이모탈 개발팀과 디아블로4 개발팀은 독립된 팀으로 존재한다. 다른 팀에서의 계획을 말씀드리기는 어렵지만, 만약 나온다면 재밌겠다고는 생각한다.

Q. 게임 내 매일 해야 할 숙제가 너무 많다는 생각이다. 현재 계속 신규 콘텐츠를 추가하고 있는데, 유저들이 잘 플레이하지 않는 콘텐츠를 제외할 계획은 혹시 있는지 궁금하다
크리스.
저 또한 개인적으로 디아블로 이모탈을 즐기는 플레이어로써, 어떠한 고충인지 충분히 이해하고 있다. 내부적으로 다양하게 피드백을 모니터링하고 있다. 어떤 콘텐츠를 가장 즐기고 있는지, 어떠한 형태로 게임플 플레이하는지 등이다.
다양한 방면에서 점검하며, 숙제처럼 느껴지지 않게끔 하는 개선방안이 무엇이 있을지 고민하고 있다. 각각 의견을 소중하게 경청하고 있으니, 지속해서 의견을 주시면 감사드리겠다.
 

Q. 팬들에게 마지막 한 마디를 부탁한다
라이언.
디아블로를 즐겨주시는 팬 여러분들에게 새로운 디아블로를 선사할 수 있다는 것 자체가 개인적으로도 감사하고, 영광스러운 일이다. 열정적인 한국 팬 여러분들께도 감사드린다는 말을 전한다.
크리스. 디아블로 이모탈을 처음 플레이하시거나, 복귀 예정이신 플레이어 분들 모두에게 지금이 바로 디아블로 이모탈을 즐기기 가장 적기라는 말씀드린다. 론칭 이후 가장 큰 신규 콘텐츠, 편의 기능 개선 등을 준비한 시점이다. 지금까지 계속해서 게임을 즐겨주신 분들께도 깊은 감사 말씀드린다. 혈기사를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

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