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[인터뷰] ‘낚시의 신: 크루’, “성장 요소 탑재, 강렬한 손맛과 디테일한 표현 ‘강점’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.07.13 12:00
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컴투스는 12일 자사의 낚시게임 신작 ‘낚시의 신: 크루’의 글로벌 론칭을 기념하는 미디어 그룹 인터뷰를 개최했다. 컴투스 Fishing 스튜디오 문정환 PD(이하 문), 천승진 CD(이하 천) 등 현장을 찾은 개발진은 “전작 이상의 성과를 거둘 수 있을 것이라는 자신감과 함께 만들었다”며 신작을 소개했다.
오는 20일 글로벌 시장 공략에 나서는 ‘낚시의 신: 크루’는 전작에서 보여줬던 짜릿한 손맛의 낚시는 물론 디테일한 수중 낚시 표현, 크루를 비롯한 성장 요소의 결합 등 대폭 발전된 게임성으로 이용자들을 찾는다는 계획이다. 개발진의 목소리를 통해 ‘낚시의 신: 크루’에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)컴투스 Fishing 스튜디오 문정환 PD, 천승진 CD(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)컴투스 Fishing 스튜디오 문정환 PD, 천승진 CD(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 자기소개를 부탁한다
문.
지난 2014년에 낚시의 신을 출시하고, 9년째 접어들어 신작을 출시하게 됐다. 현재 프로젝트의 담당 PD를 맡고 있다. 과거 첫 입사한 회사에서 대물 낚시광이라는 게임을 만들었다. 그게 인연이 되어 후에 이직을 할 기회가 있을 때마다 관련 경력에 따라 낚시게임을 만들어보자는 제의가 오곤 했다. 그렇게 해오다 보니 이번 프로젝트까지 총 다섯 번째 낚시게임 프로젝트에 임하고 있다.
천. 신작의 기획을 총괄하고 있다. 옆에 계신 문정환 PD님과 꽤 오랜 연을 가지고 있어, 총 네 개의 낚시게임 프로젝트를 PD님과 함께해왔다.
신작과 관련해서는 ‘계승하다’라는 말이 떠오른다. 과거 좋아했던 게임을 개발한 PD님을 만나 함께 다양한 낚시게임을 만들고, 이들의 좋았던 점과 나빴던 점을 배우고 계승하며 게임을 만들고 있다. 팀에 새롭게 합류하는 분들 중에서도 전작인 낚시의 신을 즐겁게 즐기셨다고 말해주는 분들이 생겼다. 어찌보면 팀 또한 삼대에 걸쳐 계승하는 팀이라고도 볼 수 있다.

Q. ‘낚시의 신: 크루’는 어떤 게임이며, 다른 낚시게임과의 차별점은 무엇인지 궁금하다
문.
과거 처음 낚시게임을 만들 때에는 현실 낚시를 게임에 반영하면 얼마나 재밌을까를 고민하며 게임을 만들었다. 다만, 낚시게임을 만들며 드는 생각은 현실 낚시를 게임에 반영하면 할수록 지루하고 정적이라는 점이다. 메이저 장르가 되지 못하고 대중성하고 멀어져왔다.
신작은 지금까지 만들었던 어떤 낚시게임, 다른 장르의 낚시게임보다도 가장 RPG 요소가 많이 첨가되어 있으며, 성장의 재미를 느낄 수 있는 요소들이 많이 축적됐다.
어떻게 보면 이게 낚시게임일까라는 생각도 들지만, 낚시를 소재로 일반적인 게이머들이 좋아할만한 성장 요소와 다양한 콘텐츠를 녹여내며 일반 게이머 분들도 즐겁게 즐겨주신다면, 낚시게임이 조금 더 대중에게 다가갈 수 있지 않을까 하는 마음으로 게임을 만들었다.
디테일한 부분을 말씀드리자면, 낚시게임에서 한 마리를 잡을 때 성취감이 있는데, 저희는 이에 조금 더 디테일을 추구해 낚시를 오래 하면 할수록 아가미에 상처가 난다던지, 몸에 줄이 감겨 상처가 난다든지 등 다양한 표현을 구현했다.
 

Q. 신작이 다른 낚시게임과 비교해 가지는 차별점은 무엇인가
천.
기획적인 관점에서 차별점으로는 수중 뷰를 말씀드릴 수 있다. 사실 낚시는 손맛이라는 표현을 많이 하고, 전작인 낚시의 신 또한 손맛이 강하다는 평가를 많이 받았다. 이번 신작에서는 수중 뷰에서의 손맛은 어떤 것일까 고민했다. 실제 낚시하시는 분들이 속된 말로 ‘물고기가 바닥에 처박는다’라는 표현을 하시곤 한다. 물고기가 미끼를 물었을 때 당황하며 자신들의 은신처를 찾아가는 행위에서 나온 이야기다.
낚시의 신: 크루는 수중 뷰를 제작하며 물고기의 행동, 액션에 집중했다. 물고기가 좌우로 움직이며 미끼에서 벗어나고자 몸부림칠 때, 갑작스레 급 하강을 하는 등의 행동이다. 테스트 빌드에서 실제로 낚시하시는 분들에게 이를 보여줬을 때 긍정적인 반응을 얻었다. 그런 점들이 여타 낚시게임의 수중 뷰와의 결정적인 차이라고 생각한다.

Q. 글로벌 시장에서는 P2O 버전으로 선보여진다. 국내는 여전히 P2O가 불가능한데, 어떤 형태로 게임이 출시될 예정인가
문.
글로벌 원빌드로 출시된다. P2O 기능 자체가 국내에서 빠지거나 하는 형태는 아니다. 시스템은 모든 빌드가 동일하지만. 국내에서는 해당 기능을 사용할 수 없도록 구성했다. 관련해 유저 분들이 게임을 할 때에 기능 사용불가로 발생하는 어려움이 없도록 했다.
설계 단계에서 고민한 부분 중 하나는 P2O를 이용하는 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 형평성 문제다. 지갑을 통해 게임의 생태계를 파괴하지 않을까 역시 상당 부분 고심했다. 해당 기능을 이용하지 않아도 게임 내에 불이익은 없을 것이다. 유저 분들이 해당 부분에 대해서는 우려하지 않으셔도 괜찮을 것 같다.
 

사진=컴투스 제공
사진=컴투스 제공

Q. 글로벌 원빌드로 인해 한국 빌드에도 P2O 시스템이 들어간다고 언급했다. 보다 자세한 설명을 부탁한다
천.
정확하게 말씀드리자면 게임 내 교환을 수행하는 버튼이 어느 버전에서도 동일하게 존재한다. 다만 한국에서는 그 기능을 사용할 수 없다.
정비 강화 등 곳곳에 사용되는 게임 내 샤드라는 재화가 있다. 샤드를 특정 콘텐츠를 통해 수집할수록 수집량에 따라 매일 에어드롭 형태로 별도 재화를 제공하는 방식이 핵심이다. 국내에서는 이를 통한 P2O 방식을 활용할 수 없으나, 해당 에어드롭 제공 재화는 게임 내에서도 사용 가능하게끔 설계해 불이익이 없도록 할 예정이다.

Q. 오랜 기간 낚시게임을 개발해온 만큼, 두 분이 실제로도 낚시를 즐기실 것 같다. 관련 노하우가 게임에 반영됐을까
문.
제 낚시 실력은 잘하는 편은 아니다. 취미로도 낚시를 즐기고 있지는 않다. 실제로 낚시를 즐겼다면 사심을 담아 게임에 현실감을 더했지 않았을까 라는 생각은 한다. 낚시의 단어, 용어 등은 잘 알고 있지만, 실제로 낚시의 재미를 느끼지는 않고 있기에 관련 부분은 상상력을 녹여내고 있다. 다만 지금은 만약 낚시를 실제로 좋아했다면 이들이 게임으로 만드는 데 방해요소가 됐지 않았을까 생각한다.
낚시의 신이 실제 낚시는 아니지만, 이를 통해 실제로 낚시를 즐기고 싶어졌다는 이야기를 들었을 때 뿌듯함을 느낀다. 신작을 통해서도 낚시에 관심을 가지시는 분들이 계셨으면 좋겠다는 희망사항이 있다.
천. 전 낚시를 즐기는 편이다. 낚시는 날씨가 좋거나 물때를 맞추는 등 어려움이 많다. 손맛 보고 물고기를 낚아 회도 떠먹고 등은 좋지만, 갈 때마다 느끼는 점은 실제 이러한 경험이 재미있을까라는 고민이다.
PD님이 말씀하신 것처럼 게임으로써 낚시게임에 접근하는 감성은 실제 낚시의 어려운 부분들은 모두 간소화시키게 된다. 힘들고 지루한 부분을 모두 제거하고, 낚시의 재밌는 부분의 기억만을 심어주기 위해 노력한다. 낚시의 재미와 물고기와의 파이팅 등에 초점을 맞추고 있으며, 똑같은 물고기를 낚았을 때 작은 차이에도 희열을 느끼실 수 있도록 노력하고 있다.
 

Q. 다른 장르에도 욕심이 났을 수 있는데, 어째서 낚시게임만을 해왔는지 궁금하다
문.
중간 중간 다른 장르도 해왔다. 오디션, 요구르팅 등 제작에 참여하기도 했다. 회사에서 MMORPG 등 메이저 장르의 라인업도 갖춰져 있으나, 낚시 장르 또한 꾸준히 시장에서 소비가 되는 수요가 많은 장르다.
어느덧 낚시게임만 19년 가까이 만들고 있다. 회사에서는 낚시게임을 만들기를 원하고, 저는 지금까지의 경험을 녹이다보니 낚시의 신처럼 글로벌에서 잘된 게임을 만들게 된 것 같다.
천. 저 또한 RPG 장르를 굉장히 좋아한다. 최근 디아블로 같은 경우 1때부터 좋아하기도 했다. 낚시게임을 10년 넘게 PD님과 함께 만들다 보니 많은 생각이 들었다.
신작을 출시하기에 앞서 어제 밤 잠들기 전, 딱 한 마디가 기억났다. 낚시게임이라고 한다면, 낚시게임의 전설이 되고 싶다는 생각이다. 낚시게임이라고 하면 PD님과 제 얼굴이 떠오르고, 저희들이 최고가 될 수 있는, 신작이 낚시의 신을 넘어 더 흥행했으면 한다는 바램이다.

Q. 지역, 어종 추가 등 향후 주요 콘텐츠 업데이트는 어떤 주기로 가져갈 계획인가, 론칭 시점 볼륨도 궁금하다
문.
전작에서 가장 안타까웠던 부분 중 하나는 업데이트 주기가 유저들의 성장 속도를 못 따라갔다는 점이었다. 그렇기에 이번에는 출시 전부터 이후의 지역 등에 대한 제작을 끝낸 상태로 시작한다. 언제든 오픈을 할 수 있는 준비상태가 되어 있다.
다만, 너무 빨리 신규 콘텐츠를 열었을 때에도 불만사항이 나타날 수 있다고 생각한다. 유저들의 성장 속도, 주파 속도에 따라 안정화 단계가 되면 주기적으로 업데이트를 진행할 계획이다. 출시 초반 유저 추이를 보며 빠르게 대응할 준비가 되어 있다.
천. 지역 업데이트는 분량 여분이 이미 준비되어 있으며, 로케이션 구성은 하와이, 마리아나, 아마존 등 전작인 낚시의 신과 동일하다. 신작 또한 낚시의 신만큼 큰 사랑을 받는다면 현재 개발 중인 레무리아 대륙 등까지 도달할 수 있을 것 같다. 전작에 대한 기억이 남는 형태로 구성했다. 그외에도 길드 및 길드전, 어신 등 각종 유저 분들이 즐길 수 있는 콘텐츠 또한 신작에 잘 묻어날 수 있는 형태로 진행될 예정이다.
 

Q. 최근 다양한 TV 프로그램들과 함께 낚시에 대한 인기가 올라간 측면이 있다. 실제 낚시인들을 위한 이벤트를 준비하고 있는 부분이 있을까
천.
현재 인플루언서분들과 신작 관련 콘텐츠를 준비하고 있는 부분이 있다. 해당 영상은 게임 정식 출시와 함께 공개될 예정이다. 향후 정식 오픈 이후 많은 사랑을 받게 된다면 낚시인들과 함께할 수 있는 이벤트 또한 준비해보도록 하겠다.

Q. 크루 시스템이 전작과의 가장 큰 차이점이다. 캐릭터 디자인 등 콘셉트를 어떻게 준비했는지 궁금하다
문.
전작에서도 여러 NPC들이 등장했으나, 중요하게 부각되지는 않았다. 신작은 제목에서도 보이듯이 크루의 캐릭터성, 배경 스토리 등을 상당히 부각시켜 등장한다. 시나리오 전문 작가를 채용해 각각 인물들의 배경 스토리를 설정했으며, 게임 내에 스토리 모드 또한 별도로 존재한다.
단계별로 낚시를 해가며 크루들끼리의 인물 관계도, 인간관계 등을 알아가는 내용이 존재한다. 신작은 스토리 요소를 풍성하게 준비한 만큼, 유저 분들이 대화를 읽으며 크루에 대한 애착을 가지고 플레이하실 수 있을 것이라고 생각한다.
천. 크루의 의미에 대해 먼저 설명 드리겠다. 서로 모이는 팀의 의미로 크루라는 용어를 결정했으며, 게임 내 세계 각국 다양한 국적을 가진 54명의 크루들이 등장한다. 시나리오적인 부문에서 크루들을 중심으로 게임이 전개되며, 각각은 파이터, 서포터 등 각자의 역할을 지닌다. 게임 내에서는 크루들의 스킬을 서로 수집 및 조합하며 크루 사이의 시너지를 부각하는 시스템을 갖췄다.
시나리오 부문에서도 크루들은 각각 사연을 가진 채 낚시 대회에 참여하고, 뜻이 맞는 사람들과 연결되며 팀이 묶인다. 이 팀이 왜 묶이는지, 어째서 대회에 참여하는지 등 개인의 삶에 담긴 애환부터 낚시를 해야 하는 이유 등 풍성한 이야기가 있을 것이다.
 

Q. 전작에서 핵 등 일부 이용자들의 비정상적인 플레이 문제가 존재했던 것으로 기억한다. 후속작에서는 관련해 어떻게 대응해 나갈 계획인가
천.
핵은 어디서든 발생할 수 있고, 저희가 버전 업을 해서 막아도 다시 뚫리는 등의 반복이 이뤄진다. 낚시의 신 역시 비정상적인 플레이를 굉장히 싫어한다. 현재도 제보가 오는 족족 커트해 나가고 있다. 불법 프로그램 대처에 어려움이 있기는 하지만, 신작 역시 관련 방침은 변함없을 것이다. 일반 이용자의 재미를 헤치는 비정상적인 플레이를 방치할 계획은 없다.

Q. 전작에서는 일반인들은 모르는 낚시 용어가 많이 등장했고, 게임 내에서 만들어진 용어도 많은 것으로 알고 있다. 접근성이 떨어진다는 의견이 있는데, 신작은 관련 부분에 보완이 이뤄졌는지 묻고 싶다
천.
낚시게임을 만들다 보면 낚시 전문용어를 쓰면 일반 유저들이 알지 못하고, 게임 용어를 쓰면 낚시를 즐기시는 분들이 이해를 못하시곤 했다.
크루에서는 당기는 행동 이후의 어떤 스킬을 발동한다 등 특정 행동에서는 중의적인 느낌의 용어를 담고 있다. 전작과 신작 모두 일반적인 게임의 조작 액션과 다른 방식을 취하고 있다.
해당 조작이 낚시의 손맛을 잡은 가장 중요한 포인트라고 생각하기에 신작 또한 동일하게 적용하고 있다. 이를 튜토리얼 등 여러 부분으로 유저들에게 게임 내에서 알리고 있다. 이에 적응한다면 낚시의 신에서 느꼈던 짜릿한 느낌을 신작에서도 경험하실 수 있을 것이라고 생각한다.
 

Q. 크루의 수집과 성장은 BM과도 연계되는가, 향후 크루 추가 계획도 궁금하다
천.
크루 쪽 BM은 여타 게임들과 같이 뽑기를 통해 획득할 수 있다. 아울러 게임 내 미션을 통해 크루를 수집할 수 있으며, 광고를 통해서도 획득할 수 있다. 일명 광산이라고 표현하는, 게임 내에서 다이아를 획득해 뽑기를 진행할 수도 있다.
뽑기의 경우 보다 더 후하고, 혜자게임과도 같은 형태로 준비했다. 최고 등급인 4성 크루의 획득 확률이 3%로 설정됐다. 크루 구성은 각 지역의 시나리오를 대변해주는 크루가 지역마다 3명씩 배정되어 있으며, 지역 업데이트 시마다 신규 크루 3인이 추가된다. 향후 꾸준하게 신규 크루를 선보일 예정이다.

Q. 낚시의 신은 컴투스에 있어 어떤 의미를 가진 IP라고 생각하는가
문.
지난 2014년 글로벌 170여 국에 낚시의 신을 론칭하며 DAU(일일 활성 이용자 수)가 120만 이상, 동접자 8만 이상을 기록했었다. 이전까지 컴투스가 보여줬던 유저 유입량에 비해 글로벌에서 상당한 성과가 있었다.
컴투스에서 낚시의 신이 매출까지 담당한다면 더욱 좋겠지만, 이미 회사에서는 더 많은 매출이 발생하는 게임이 많이 있다. 저희는 그보다 글로벌한 DAU, 유입 인원 등 일반 분들이 낚시라는 소재를 가지고 여타 장르에 비해 보다 쉽게 유입되는 부분 등 이런 쪽에 어필이 되는 IP가 아닐까 생각한다.
 

Q. 출시를 앞둔 각오가 있다면
천.
최근 잠이 안 올 정도다. 긴장을 많이 하고 있다. 오픈 후 유저들의 평가를 받는다. 정말 자신 있다. 테스트를 한 과정에서도 재미를 느끼고 있으며, 스스로도 본섭에서 플레이하고 싶다는 생각이 들 정도다. 결과는 봐야 하겠지만, 전작 이상으로 성과를 올릴 수 있을 자신감을 가지고 만들었다. 많은 사랑 부탁드린다.
문. 3년 이상 가량 신작을 개발했다. 낚시의 신의 제작 기간보다도 길었고, 투입 인원도 훨씬 더 많았다. 낚시게임 중에서 볼륨감이 있는 게임이다. 함께해준 개발 팀원들이 잘 대응해주셨다. 이분들과 함께 게임을 개발하며 이렇게 함께 일을 하면 일이 즐겁구나라고 느끼기도 했다. 개발 기간 정말 열심히 만들었다. 이러한 열정과 노력이 시장에서 얼마나 평가를 받을지는 모르겠으나, 많은 어필이 되지 않을까 생각한다. 낚시의 신: 크루에 많은 사랑 부탁드린다.

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