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[인터뷰] ‘디아블로4’ 첫 시즌, “플레이어 경험 개선이 최우선 목표”

블리자드 ‘디아블로4’ 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.07.19 11:22
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블리자드 엔터테인먼트의 2023년 최고의 히트 상품 ‘디아블로4’가 오는 21일 대망의 첫 번째 시즌을 맞이한다. ‘악의 종자’ 시즌이라는 명칭과 함께 시작하는 향후 3개월 동안 이용자들은 ‘악의 심장’을 비롯한 새로운 캐릭터 육성 줄기를 비롯한 다양한 신규 콘텐츠와 함께 새롭게 게임을 즐길 수 있게 된다.

다시금 ‘디아블로4’에 대한 관심이 모이는 가운데, 개발진으로부터 ‘악의 종자’ 시즌에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 그룹 인터뷰가 19일 마련됐다. 블리자드 ‘디아블로4’ 조 셜리 게임 디렉터(Joe Shely, 이하 조), 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(Joseph Piepiora, 이하 조셉)와의 인터뷰를 통해 개발진이 그리는 첫 번째 시즌의 풍경을 살펴봤다.
 

이하는 QA 전문
 

▲ (좌측부터)블리자드 ‘디아블로4’ 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터
▲ (좌측부터)블리자드 ‘디아블로4’ 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

Q. ‘디아블로3’의 시즌, ‘디아블로2: 레저렉션’의 래더 등과 비교해 ‘디아블4’의 첫 시즌만의 차별점은 무엇인가
조.
디아블로4의 새로운 시즌은 핵앤슬래시, 액션 RPG를 사랑해주시는 코어 플레이어 분들을 위한 콘텐츠, 캠페인은 아니나 코르문드와 같은 새로운 캐릭터를 탐구해볼 수 있는 스토리 콘텐츠 등을 준비해두고 있다.
악의 심장과 같은 새로움을 경험할 수 있는 콘텐츠도 마련했다. 이들은 캐주얼 플레이어, 코어 플레이어 모두 즐기실 수 있을 것이라고 생각한다. 앞서 말씀 주신 시즌보다 훨씬 더 방대할 것이고, 팬들이 좋아해 주실 만한 콘텐츠들이 많이 담겨있을 것이라고 생각한다.

Q. 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 건가, 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 여겨지는가
조셉.
디아블로4에서 여러 시즌을 출시할 시에는 각각 플레이어 분들이 자신이 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 디자인했다. 시즌을 플레이어 분들 각각의 속도로 즐길 수 있도록 할 예정이다. 진행 도중 밸런스 조정, 버그 픽스 등은 진행될 수 있으나, 모든 시즌 콘텐츠는 시즌 개막 첫날부터 즐길 수 있다.

Q. 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가
조.
시즌 스토리는 캠페인 스토리가 진행된 이후 시기를 다룬다. 캠페인을 완료한다면 시즌 스토리에 더 폭넓은 맥락을 가지고 즐길 수 있을 것이다.
하지만 그럼에도 불구하고 시즌 스토리 자체가 하나의 고유한 스토리, ‘악의 종자’를 다루는 고유한 이야기라고 봐주시면 될 것 같다. 캠페인을 완료하지 않았더라도 시즌 스토리를 이해하는 데에는 어려움이 없을 것이다. 예를 들어 캠페인 이후 네이렐의 이야기는 이번 시즌에서는 다뤄지지 않는다.

Q. 등장하는 신규 보스가 시즌의 이야기에서 중요한 역할을 점하는지도 궁금하다
조.
보스 몬스터 또한 시즌1의 스토리를 완결하는 구성으로 선보이게됐다. 플레이어 분들이 코르문드를 따라가며 그중 한 부분으로 보스 몬스터를 처치하는 경험을 하게된다. 월드 티어가 높아질수록 해당 보스 몬스터의 더 어려운 버전을 만나 도전에 임할 수도 있다.

Q. 시즌1 엔드 게임 단계에서는 결국 ‘악의 굴’ 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다
조셉.
악의 굴 던전은 시즌을 진행하며 즐길 수 있는 하나의 추가적인 구성이라고 생각하시면 될 것 같다.
악의 굴은 공략에 요구되는 시간이 더 짧으며, 몬스터들의 밀집도도 높은 편이다. 재미있는 콘텐츠가 될 것이며, 이번 시즌에서 즐길 수 있는 다양한 타입의 악의 심장을 파밍할 수 있는 장소다. 엔드 게임 단에서는 악의 굴이라는 던전이 더 많은 매력을 지니게 될 것이다. 이외에도 시즌 전반에 걸쳐 악의 물결 등 다양한 콘텐츠가 있으니 이를 함께 즐겨주셨으면 한다.

Q. ‘악의 심장’은 어떤 구성으로 등장할 예정인가
조셉.
32종의 악의 심장 중 20종이 각 직업에 특화된 형태다. 직업마다 4개의 고유한 악의 심장을 가지게 되며, 각각은 직업별 메커니즘에 맞게 작동한다. 악의 심장이 빌드의 다양성을 더 높여줄 것으로 생각한다. 여타 12종의 악의 심장은 범용적으로 사용 가능해, 방어도를 높이거나 공격력을 높이는 등 자유롭게 빌드를 꾸밀 수 있다. 빌드 다양성을 더욱 높여줄 것이라고 기대한다.

Q. 공개된 32개의 ‘악의 심장’ 가운데 특징적인 것들에 대한 소개를 부탁한다
조셉.
개인적으로 가장 좋아하는 2가지 타입을 소개해드리겠다. 하나는 장신구에 장착했을 경우 크리티컬 공격 시 대미지를 2.5초간 축적한다. 이를 일종의 배터리처럼 충전하며, 2.5초 후 해당 대미지가 폭발해 주변 몬스터까지 광역 대미지를 입히는 방식이다. 재미있는 메커니즘으로, 해당 시간을 기다리며 더 큰 보상을 얻는 메커니즘이다.
두 번째 능력은 받는 대미지의 10%~20% 정도 저항을 가지며 축적하게 된다. 이를 축적하고 있다가 방어기를 사용할 경우 주변 적들에게 추가로 폭발 대미지를 입히는 식의 메커니즘이다. 원소술사 등 여러 직업군들이 방어도를 챙기며 강력한 위력도 펼칠 수 있는 악의 심장들이 존재한다. 악의 심장은 높은 위력을 가지고 있는 만큼, 이들을 쌓아가며 시즌을 즐길 수 있을 것이다.

Q. ‘악의 심장’을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한지 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하는지 묻고 싶다
조셉.
흥미롭고 새로운 요소들을 다양하게 시즌에서 선보이고자 한다. 시즌을 진행하며 장신구에 슬롯을 한정한다면, 최대 3개까지의 악의 심장을 장착하게 된다. 이를 통해 각각 심장의 중요도를 높이고자 했다.
악의 심장 같은 경우 직접 업그레이드할 수 없다. 다만 악의 심장을 획득한 이후 이를 분해해 ‘악의 체액’이라는 아이템으로 전환할 수 있다. 악의 체액은 분해한 악의 심장의 종류에 따라 달라지며, 이는 기본적인 위력을 가진 악의 심장을 랜덤하게 제작하거나 악의 각성기 제작에도 활용할 수 있다. 악의 각성기는 강한 위력의 악의 심장을 찾아내는 일에 활용된다. 아울러 강력한 위력을 가진 악의 심장은 제작이 불가능하게 설정했다.

Q. 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까
조셉.
악의 심장 같은 경우 레벨을 높여가는 데 있어 많은 도움을 줄 것이다. 특히 월드 티어가 높아질수록 더욱 강력한 악의 심장을 얻을 수 있게 될 것이다. 악의 심장은 직접적으로 아이템을 강화하는 것이 아닌, 성장에 또 다른 경로가 생겼다고 봐주시면 될 것 같다.
또한 시즌1에 내부적으로 기대하는 변화 중 하나가 신성 및 선조 아이템에 최소 레벨 제한이 적용된다는 점이다. 어떤 시점에 획득하더라도 신성 아이템은 60레벨 제한이 적용되며, 선조 아이템은 80레벨 제한이 적용된다. 여러 의견을 경청하고 플레이 패턴을 면밀하게 살펴보고 있다.

Q. 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 관련 변화가 있을까
조.
시즌1에서 관련 변경 계획은 없으나, 보석 자체가 빌드에 좀 더 유의미한 역할을 수행할 수 있는 방법을 내부에서 모색하고 있다. 저레벨 보석은 화폐의 형태로 활용하는 등 인벤토리 칸을 조금 덜 차지하는 방향으로도 준비하고 있다.

Q. 초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상, 힘의 전서의 변경 등을 기대해도 괜찮을까
조셉.
1시즌 같은 경우 던전에서 얻는 전설 위상에 대한 변경을 진행하지는 않았다. 다만 이번 시즌에서 처음으로 즐길 수 있는 콘텐츠 중 하나가 시즌 여정이다. 이를 통해 각각 위상을 얻을 수 있게끔 하고 있으며, 여정에서 얻을 수 있는 위상 중에는 새롭게 선보이는 전설 위상도 존재한다. 시즌 여정을 통해서만 얻을 수 있는 힘의 전서도 존재한다.
시즌 여정을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠가 많으며, 새로운 고유 아이템, 악의 종자 관련 이벤트 등 시즌 전반에 걸쳐 다양하게 즐길 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면
조.
새로운 편의 기능도 존재한다. 내부적으로 많은 주의를 기울이는 점 중 하나가 악의 심장 등 새로운 요소가 인벤토리 칸을 차지한다는 점이다. 추후에는 일부 보석이 화폐로 변하는 등 변화가 있겠으나, 그럼에도 많은 인벤토리 칸이 필요하다는 점에 동의하고 있다. 내부적으로 이를 어떻게 가장 잘 해결할 수 있을지 고민하고 있다. 최대한 빨리 해결할 수 있도록 다양한 방법을 논의하고 있다.
추가적으로 캐릭터마다 콘텐츠별로 사용하고 싶은 프리셋 등에 대한 요구가 있다는 점을 내부적으로 인지하고 있다. 오늘 이 자리에서는 해결책에 대한 디테일을 나눌 수는 없으나, 목소리를 주시는 부분을 인지하고 있으며 내부적으로 어떻게 개선할 수 있을지 살펴보고 있는 상황이다. 아울러 탈것 이동 시 바리케이드에 막히는 등 요소는 말을 타고서도 효율적으로 지나갈 수 있는 부분 역시 살펴보고 있다. 초기화 비용이 높다는 것 또한 인지하고 있으며, 이 또한 살펴보고 있는 부분 중 하나다.

Q. 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는가
조셉.
일부 조정이 있을 것이다. 시즌1에서는 악몽 던전 내에서 신성, 선조 아이템의 드롭률을 일부 높인 바 있다. 기본 드롭률은 5%였으나, 10%로 상승했으며, 던전 티어가 높아짐에 따라 동일하게 높아지게 된다. 이는 시즌1 출시 시점부터 적용된다. 몬스터 밀집도 역시 악몽 던전에 있어 개선할 수 있는 부분들을 찾아보고 있다. 곧 다양한 개선점을 적용할 수 있을 것이라고 생각한다.
조. 이전에 한국 플레이어 분들게 별도로 말씀을 드렸던 것처럼, 내부적으로 악몽 던전의 몬스터 밀집도 개선을 계획하고 있다. 지옥물결 또한 마찬가지다. 지옥물결에서 밀집도가 낮은 지역의 몬스터 밀집도를 높이는 방향으로 시즌1 초기에 적용할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까
조셉.
현재로서는 시즌1 도중 월드 티어 5단계를 추가할 계획은 없다. 지속적으로 엔드 콘텐츠를 즐겨주시는 양상, 시즌이 얼마나 재미있는 경험을 드릴 수 있는지 등을 모색해 나가겠으나, 이번 시즌에서는 월드 티어5가 추가될 계획은 없다.

Q. 유저들로부터 지난 1개월간 직업간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시 전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었는지, 향후 시즌에서 어떻게 개선을 진행할 계획인지 궁금하다
조.
중요하게 보고 있는 부분 중 하나가 직업 간의 밸런스다. 1시즌에서는 여러 변경점을 적용해 빌드가 더 많아지는 데 초점을 뒀으며, 내부적으로 인지하고 있는 점은 일부 빌드가 너무 강력해 다른 빌드 대비 비교우위가 높다는 점이다.
전체적으로 시즌에서 가져가고자 하는 점은 두 부분이다. 악의 심장이라는 콘텐츠가 충분히 재미있고 의미있게 사용되는 것, 모든 빌드의 선택지가 늘어나는 것 등이다. 게임의 전반적인 경험의 품질을 높이는 과정에 있어 이후로도 지속적으로 모니터링할 계획이다. 원소술사 등 다양한 직업군의 게임 경험이 개선될 수 있도록 하며, 악의 심장 역시 의도했던 만큼 위력을 펼치며 더 많은 유의미한 빌드가 생기도록 하겠다.
조셉. 덧붙여서 밸런스와 관련해 게임 출시 이후 많은 분들이 즐겨주셨고, 일부 빌드에 더 유의미함을 가져올 수 있도록 일정 변경사항을 적용해왔다. 내부적으로 생각한 것은 유의미한 빌드를 만드는 데 있어 어떤 직업군의 경우 직업이 지닌 요소들을 다시금 재작업하는 부분이 있으면 좋겠다는 생각이다.
단순히 일회성으로 특정 직업, 빌드에 대해 퍼센티지를 조정하거나 위력을 깎는 것도 있을 수 있으나, 조금 더 장기적인 관점을 가져가고자 했다. 일부 직업 요소들을 재작업해 더욱 재미를 더하자는 생각을 했으며, 이를 통해 플레이어 선택지를 늘려가고자 한다. 기존의 것을 조정하는 것보다 새로운 효과를 창조하는 일이 시간이 더 많이 소요된다. 그럼에도 추후 밸런스 조정에 있어 장기적인 관점으로 가져가고자 한다. 앞으로도 여러 패치를 통해 이를 선보이겠다.

Q. 개발진은 ‘디아블로4’를 플레이하는지, 어떤 클래스를 육성 중인지, 최고 레벨은 얼마나 달성했는지 궁금하다
조.
활 도적을 플레이하고 있다. 시즌1에서는 원소술사를 플레이할 계획이다.
조셉. 현재는 출혈 야만용사를 주로 플레이하고 있으며, 함성이 아닌 액티브 스킬 위주로 플레이한다. 시즌1에서는 도적을 플레이하지 않을까 생각하지만, 아직 확실히 정하지는 못했다.

Q. 출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행한다. 개발팀의 어려움은 없었는지 궁금하다
조.
디아블로4와 같이 규모가 큰 게임을 출시하는 일에 어려움이 없을 수는 없다. 동시에 악의 종자 시즌을 통해 새로운 콘텐츠를 선보이는 것에 있어서도 모든 것이 쉬웠다고는 말할 수 없다. 그럼에도 불구하고 더 많은 콘텐츠를 즐기고자 하는 것을 알고 있으며, 더 많은 콘텐츠를 통해 핵앤슬래시를 사랑하는 분들에게 이를 제공하고, 직업 밸런스 조정 역시 중요하게 생각하고 있다. 최선을 다하며 작업할 계획이다.
조셉. 흥미로운 점은 저희가 시즌1 작업을 시작했을 때가 올해 초였다는 점이다. 디아블로4 론칭 이전부터 시즌1 작업을 진행해왔으며, 플레이어 분들이 디아블로4를 플레이하며 피드백을 주시는 것 또한 살펴보며 내부적으로 즐기는 과정 중 하나라고 생각하고 있다. 주시는 귀중한 의견들을 추후 시즌들에 있어 어떻게 잘 반영할 수 있을지 살피고 있다.
디아블로4를 핵앤슬래시의 최고의 게임으로 만드는 부분 역시 즐기는 과정 중 하나다. 결국은 플레이어 분들이 원하는 것은 더 재미있는 디아블로 콘텐츠를 더 많이 즐기고 싶다는 것이기에, 이에 최선을 다할 계획이다.

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