상단영역

본문영역

[앤앤지 장연우 기획팀장] 기적은 내 안에 있다

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.13 10:11
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
모두가 아니라고 말할 때 ‘예’라고 힘차게 외친 이가 있다. 희망이 없다며 해당 프로젝트를 포기하라는 회사의 판단 앞에 ‘길고 짧은 것은 대봐야한다’며 당당히 맞선 이가 있다. 끝없이 제기되는 위험 요소 속에서도, 때로는 수많은 고난에 부딪힐 때에도, 가끔은 표절 시비에 휘말릴 때에도, 그는 자신의 한계를 뛰어넘기 위해 스스로의 몸에 불을 살랐다. 그가 이름 지어준 ‘귀혼’과 함께 밤을 낮 삼아 개발에 몰두했고, ‘귀혼’과 함께 숨을 쉬었으며, ‘귀혼’과 함께 신혼생활을 보냈다.

그렇게 3년. 그의 눈물과도 같은 역작은 쾌속 순항을 거듭하며, 국내를 대표하는 횡스크롤 액션 게임의 반열에 올랐다. 퍼블리셔 ‘엠게임’의 대표주자로 자리매김했으며, 세계 각국으로부터 러브콜 또한 줄을 잇고 있다. 동시접속자수 8만 5천명. 누계 가입자수 150만명. 이는 ‘귀혼’의 현재 성적표이자, 지금 이 시간 또다시 갱신되고 있는 국내 온라인 게임의 新역사다.

그는 말한다. 스스로의 사전에 브레이크는 없다고. 그는 말한다. 성공은 노력 앞에 주어지는 경과에 불과하다고. 그는 말한다. 기적은 도전하는 이 앞에 펼쳐지기 마련이라고. 오늘도 또 다른 기적 창조를 위해 혼신의 힘을 다하는 추진력 강한 승부사. 그가 바로 앤앤지의 장연우 기획팀장이다.

■ 대만과 중국, 태국과 베트남 및 일본 등에 수출될 예정이다. 이들 국가에서 선전하기 위한 공략 포인트 및 현지화 버전 개발 여부가 궁금하다.
≫ 해외 서비스는 개발 초기단계에서부터 고려해서 진행 됐다. 구체적인 일정이 확정되지 않았으나, 국내 오픈베타 서비스 시점부터 지속적으로 준비해왔다. 대부분 직접 서비스보다는 해당 국가의 현지 파트너사를 통해 서비스될 예정이다. 동양의 무협세계관을 게임에 접목시킨 만큼 북미나 유럽 시장보다는 우선 아시아 국가들을 대상으로 수출할 계획이며, 현지화 버전은 따로 기획돼 있지 않다.

■ 지난해 11월 29일 정식 오픈베타 서비스에 돌입한 직후, 놀라운 성적표를 거둬내고 있다. 인기 원동력이 무엇이라 보는가.
≫ 개발 초기부터 오픈베타 서비스까지 ‘귀혼’의 주 타깃층에 대해서 많은 논의가 있었다. 결론은 ‘귀신과 무협’이라는 컨셉을 통해 ‘귀혼’만의 장점을 최대한 살리는 것이 유저들에게 어필할 수 있다는 결론에 도달했다. 이에 따라 캐릭터의 스피디함과 액션성, 무협의 무공(스킬)과 ‘귀혼’만의 자랑거리인 귀혼시스템 등을 최대한 강조해왔다. 이러한 부분들이 유저들에게 크게 어필한 것으로 분석하고 있다.

■ 귀혼송이나 코믹댄스 주제가 발표, 흡혈형사 나도열의 공동 프로모션 등 다양한 마케팅 활동이 전개되고 있다. 일각에서는 게임성보다 이러한 마케팅이 성공 반열에 오르게 만든 주춧돌이라는 의견이 적지 않다.
≫ 온라인게임에서의 마케팅은 매우 중요한 역할을 하고 있다. 또한 ‘귀혼’의 독특한 마케팅방식은 타 게임들과는 차별화를 두고 진행해왔다. 방학시즌에 돌입하는 10대 유저들을 위한 다양한 콘텐츠 제작을 필두로, 개발에서는 업데이트와 서버증설에 대비하여 적절한 타이밍에 맞추어 유저 만족도를 극대화시켰다. 이러한 요소들이 절묘하게 맞아 떨어졌다. 대외적으로는 게임에 대해 크게 알릴 수 있었기 때문이다. 물론 게임성에 올인 한 개발진의 노력도 성공의 밑거름이 됐다. 소문 난 잔치에 먹을 것이 없다면 유저들로부터 지금과 같은 큰 사랑은 받기 힘들었을 것이기 때문이다.

■ 동시접속자수에 대한 현재 목표치를 알려 달라. 더불어 현재의 동시접속자수에서 목표치로까지 끌어올리기 위한 혜안이 궁금하다.
≫ 이미 ‘귀혼’은 초기 목표치를 상회하는 것이 사실이다. 결국 새로이 갱신된 목표치는 동시접속자수 10만명을 그리고 있다. 이를 위해 ‘귀혼’의 장점을 극대화시킨 콘텐츠들을 전략적으로 업데이트 하고 있으며, 유저들이 게임을 즐길 때 꼭 필요한 내용과 게임전개에 필요한 내용을 우선순위를 정해 진행하고 있다. 현재 방학시즌이 끝나긴 했지만, 개학 후 10대 유저들의 빠른 입소문덕에 빠른 시일 내 목표치에 도달할 것이라는 내부적 판단이다.

■ 표절 논란이 짙다.
≫ ‘귀혼’은 장르가 동일할 뿐, 제 2의 ‘메이플 스토리’를 추구하고 있지 않다. 실제 게임을 즐겨보면 곧 알게 될 것이다. 또한 ‘귀혼’이 처음 기획될 당시만 해도, 해당 장르에 대한 게임이 전무했으며, 프로토타입이 완성됐던 2004년 3월에는 현재와 같은 인기를 얻지 못했던 시점이다. 표절작이라고 보는 것은 무리가 따른다.

■ ‘귀혼’은 엠게임을 통해 현재 서비스되고 있다. 엠게임이 퍼블리셔로서 다른 서비스사와 차별화되는 장, 단점은 무엇이라 보는가.
≫ 앤앤지는 기존에 엠게임과 협력하여 ‘비비오’라는 캐주얼 아케이드 게임을 개발서비스 한 바 있다. 그때의 팀워크는 회사 간 파트너십을 떠나 긴밀한 유대관계를 유지시킨 결정적 배경이 됐던 것이 주요 이유다.

■ 모바일 및 콘솔로의 컨버전 계획은 없는가.
≫ 현재까지는 미정이다.

■ 향후 개발 계획 및 패치 일정이 궁금하다.
≫ ‘귀혼’의 기본적인 콘텐츠는 이제 시작이다. 이번 달 내에 문파시스템과 영물시스템 등을 업데이트할 계획이며, 여름시즌 전까지 ‘귀혼’의 메인시스템이라고 볼 수 있는 대규모 PvP시스템을 준비 중에 있다. 이후 문파시스템이라든지 이와 연동되는 파벌전, 도성전, 겜블시스템, 영물시스템, 기연시스템, 요괴 대백과사전 등이 구현되는 시점이 비로소 ‘귀혼’의 기본적인 콘텐츠가 완성되는 시기가 될 것이다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음