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[SCEK 테크놀로지그룹 조시형 차장] “기술이 곧 경쟁력이다”

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.20 09:27
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연극은 게임과 일맥상통하는 부분이 적지 않다. 연극의 3대 요소가 무대와 관객, 배우이듯, 게임 산업 또한 시장과 유저, 개발을 주요 요소로 삼고 있다. 이 중 어느 하나라도 어긋나면, 마치 톱니바퀴마냥 모든 것은 일순 무너져버린다.무대 없는 연극 또한 상상키 어렵다. 무대가 존재하기에 연극은 빛을 발하고, 의미 전달은 더욱 또렷해진다. 게임 산업 또한 매한가지다. 게임이 보다 최적화될 수 있도록 신기술을 개발하고, 보다 완성도 높은 게임이 탄생할 수 있도록 개발 툴 보급에 앞장서는 이가 있다. 모두들 배우가 되기를 꿈꾸지만, 모두 배우의 운명을 타고나지는 않는다고 말하는 이가 있다.

오늘도 자신이 천직이라 믿는 신기술 개발에 몸을 불태우는 정열의 엔지니어, 유저들이 보다 쾌적한 게임을 즐길 수 있도록 보이지 않는 곳에서 젊음을 바친 신기술 전도사, 기술이 경쟁력임을 스스로 입증시킨 국내 콘솔 산업의 거목. 그가 바로 소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCEK) 테크놀로지그룹의 기술 개발 총책 조시형 차장이다.

■ 소니 일본 본사에서 SCEK로 이직한 이유는 무엇인가.
≫ 당시에는 디지털TV와 PDA단말기 등에 관한 기술 연구에 매진해왔다. 워낙 게임을 좋아했던 까닭에, 게임 관련 기술을 개발하고픈 욕구가 샘솟았고, 마침 지난 2002년 SCEK가 설립된다는 이야기를 듣게 됐다. 그 즉시, ‘바로 여기에 내 천직이 있다’라는 생각이 불현듯 떠올랐다. 그리고 이러한 예상은 정확히 맞아 떨어졌다고 판단하고 있다.

■ SCEK 테크놀로지그룹의 주요업무는 무엇인가.
≫ 간단히 말해, 서드파티들의 서포터가 주요 역할이다. 보다 편리하고, 빠르게, 그리고 완벽하게 새로운 게임을 개발할 수 있도록 돕기 위해 설립된 부서라고 보면 쉽게 이해가 될 것이다. 또한 매년 2회 이상 개발자 세미나를 개최하고 있다. 이 역시 개발자들의 서포터로서 보다 충실하기 위함이다. 더불어 기술 개발 총책이란 게임 프로듀서와 같다고 본다. 단지 게임과 논게임의 차이가 존재할 뿐이다.

■ 일본 본사와의 콘솔 관련 기술 중복 가능성은 없는가.
≫ 전혀 없다. 각 국가별 지역색과 네트워크에 특화된 기술 개발에 초점을 맞춘 까닭이다. 더불어 국내의 콘솔 기술은 일본에 비해 크게 뒤떨어지지 않는 높은 수준이다. 지난 2006년 2월 대만과 중국에 PSP용 무선인터넷 기술을 수출한 것이 대표적인 사례라 하겠다.

■ 개발에 성공한 대표적인 기술들은 무엇이 존재하는가.
≫ NUD(Network Utility Disc, PSP에 무선 인터넷 VOD/AOD 스트리밍 서비스를 지원케 하는 지원 소프트웨어)와 PUD(Personal Utility Disc, PSP에 온라인 스트리밍 서비스는 물론 eBook, 만화, 웹클립, 전자문서, dosirak 음악파일 등의 콘텐츠를 오프라인 즐기는 것을 가능케 돕는 종합 디지털 콘텐츠 지원 소프트웨어)가 대표적이다. 이 밖에 PSP용 한글입력기와 한글폰트 출력 기술 등을 개발했다. 개발자에 포커스를 맞춘 까닭에 일반 유저들에게는 가시적으로 드러나지 않는다. 하지만 이러한 신기술들로 인해 개발 비용이나 기간 등은 상당히 줄어들었으나, 구체적으로 비용과 개발기간의 절감에 대해 비용적으로 산출해 본 바는 없다.

■ 국내 콘솔 기술 개발은 불모지에 가깝다. 어려움은 없는가.
≫ 기획단계에서부터 난관에 봉착한 경우가 많다. 새로이 런칭한 기기인 만큼 개발 환경이나, 기기에 대한 이해도 저하는 신기술 개발을 막는 주요 원인이다. 물론 이러한 부분들은 시간이 해결해준다.

■ PS3와 관련된 기술 계획 및 진척 사항은 어떠한가.
≫ 솔직히 말해 PS3개발 관련 기술은 현재 기획단계에 도달해있다. PS3를 HD급 TV에 연결한다거나 CPU에 해당하는 CELL칩의 계산능력을 극대화하기 위한 기술들이 주요 연구 과제다. 2006년 하반기부터 본격적인 기술 개발에 착수할 계획이다.

■ PS2에 비해 PSP관련 기술이 주를 이룬다. PS2를 포기한 것인가.
≫ 결코 그렇지 않다. 단지 PS2에 비해 PSP가 기술 개발에 용이하기 때문이다. PS2의 경우에도, 패치와 하드디스크에 담아낼 수 있는 온라인 관련 응용기술을 개발 중에 있다. 이 같은 사실들이 확실한 반증이 될 수 있다고 본다.

■ X박스의 경우, 서드파티나 타이틀 수가 부족했다. 기술 개발과 관련이 있다 보는가.
≫ 마이크로소프트에서 개발한 기기답게 관련 툴은 오히려 PS2보다 뛰어나다. 이 보다는 게임 콘텐츠의 기획력과 긴밀한 관계가 있다고 본다. 결코 기술적인 부분은 아니라고 확신한다.

■ 기술 개발의 잣대는 무엇인가.
≫ 한국은 콘솔 게임에 있어 시장이 매우 작은 편이다. 이에 게임 관련 기술 보다는 멀티미디어 기기로서의 성능을 살리는데 보다 큰 파이를 책정하고 있다. 게임 외에 다양한 분야를 즐길 수 있는 다양한 활용기기로 승화시키기 위해서는 이 같은 기술 개발이 필수라고 판단하고 있기 때문이다.

■ 개발 총책의 입장에서 SCEK의 장, 단점은 무엇이라 보는가.
≫ 젊고 자유로운 회사 환경이 장점이라면, 노련미와 노하우가 비교적 뒤떨어지는 부분이 단점에 속한다.

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