상단영역

본문영역

[라디오 게임즈 이재만 대표이사] “새로운 시대에는 새로운 도전이 필요하다”

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.27 09:25
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
도전하는 젊음은 언제나 고독하다. 그들은 소수이며, 숫한 어려움과 난관에 직면하기 일쑤다. 그도 그럴 것이, 요즘 젊은이들은 ‘젊음의 패기’ 대신 ‘안정적인 삶’을 추구하고 있기 때문이다. 새로움이라는 미답의 영역에, 최초라는 불안함과의 직면에, 차별화 라는 키워드 앞에 주저하는 것은 어쩌면 인간의 본성일는지도 모른다. 하지만 이러한 도전을 통해 세상이 발전해 왔음을 우리는 익히 알고 있다. 불가능을 가능으로 바꾼 사람들. 그 안에 그가 있다. 세계 최초라는 무거운 짐을 오히려 가능성으로 일궈내며, 일말의 망설임 없이 온라인 대전 게임이라는 신조어를 창조해낸 추진력 강한 개발자. 그가 바로 라디오 게임즈의 이재만(30) 대표이사다. 무소의 뿔처럼 새로움 앞에 당당한 그와의 조우.

■ 기술 발동과 커맨드가 불편하다는 지적이 끊이지 않고 있다.
≫ 키랙이 대표적인 문제다. 기본조작 역시 쉽지 않음을 알고 있다. 사실 매순간, 매초가 승패를 갈라놓는 대전 격투라는 장르상 키랙은 크나큰 문제가 아닐 수 없다. 기술 발동이 제대로 이뤄지지 않는다는 것 역시 같은 맥락이다. 사실상 완벽한 보완은 불가능하다. 하지만, 계속된 패치와 보다 다양한 시스템을 통해 오는 4월 이를 최대한 줄여나갈 계획이다.

■ 스킬 초기화를 요구하는 유저들이 많다.
≫ 리셋 아이템을 추가해 스킬 재분배를 이미 계획해 둔 상태다.

■ 레벨 업을 통한 기술 강화 시스템은 밸런스 붕괴의 주범이 되고 있다.
≫ 게임의 주요 특징이 밸런스에 악영향을 미치는 것은 결코 좋은 현상이 아니다. 하지만 여기에는 한 가지 오해의 소지가 있다. 계속된 패치를 통해 기술 강화의 비중은 낮추고 신기술 획득 시스템에 무게 중심을 두고 있다. 물론 이를 통한 또 다른 문제가 발생할 수는 있겠으나, 보다 다양한 즐거움의 초석이라는 양날의 검을 취하고 있어, 현재 고심 중이다.

■ 게임 그래픽에 비해, 사운드가 취약하다는 지적이다.
≫ 효과음과 배경음악은 외주 업체를 통해 개발됐다. 이러한 지적들을 개선키 위해, 새로운 외주 사운드 업체에 각각의 스테이지별 BGM을 일임시킬 계획이다.

■ 채팅창과 팀플레이 등 일부 요소를 제외한다면, 온라인의 특성을 제대로 살리지 못하고 있다.
≫ 기존의 팀플레이는 불특정 인원이 팀을 맺게 되는 방식이었다. 이로 인한 문제점들을 막기 위해, 도장 대전을 통하여 팀을 구성한 채로 게임을 시작하고, 팀 단위로 상대를 변경할 수 있는 기능을 개발 중에 있다. 또한 팀 단위로 구성되고 진행되는 대전 시스템과 연동되도록 채팅시스템도 좀 더 진화시킬 예정이다.

■ 인기만큼이나 문제점들이 적지 않다. 3차에 걸쳐 진행됐던 클로즈 테스트가 부족했던 것은 아니었는지 궁금하다.
≫ 오히려 그 반대다. 클로즈 테스트에 참여했던 유저들은 매니아들이었다. 약 20명의 유저들은 무려 18시간 이상 연속으로 게임을 즐겨왔다. 이들에 맞춰 밸런싱 작업을 수행해왔다. 매니아 대상의 밸런싱이 이뤄진 것이다. 이에 따라 안정적이었던 밸런스는 오히려 문제점으로 대두됐고, 이들의 양민학살까지 벌어지고 있다. 오히려 오픈 베타를 좀 더 일찍 시작했다면 좋았을 것이라 생각한다.

■ 라디오 게임즈 처녀작인 동시에, 스스로에게도 최초의 결과물이다.
≫ 초창기에 공동대표인 이도경 개발자와 단 둘이서 개발을 시작했다. 스케일이 큰 게임 제작은 불가능했다. 자연 캐주얼 게임이나 MMORPG와 같은 주류 게임이 아닌, 신생 개발사로서의 색깔과 차별화에 포커스를 맞췄다. 여기에 게임에 대해 잘 알고 있었던 점과, 기술적으로 도전해보고 팠던 장르였던 점도 한몫했다. 같은 장르의 경쟁 게임이 온라인 플랫폼으로 등장하지 않았다는 점과 최초였기에 개발 자금 확보도 용이했다.

■ 콘솔 등 다른 플랫폼으로의 이식 계획이 궁금하다.
≫ 얼마 전 모바일 버전으로 선보인 바 있으며, 기존의 콘솔 기기가 아닌 휴대용 게임기로의 컨버전은 현재 고려중이다.

■ 수출을 위한 해외 현지화 개발 계획을 알고 싶다.
≫ 미국 시장에 6월경 NHN USA를 통해서 서비스할 계획이다. 또한 연내 중국과 일본을 포함, 4개국에서 동시 서비스가 진행될 예정이다. 현지화 버전은 미정이다.

■ 유료화 모델을 알려 달라.
≫ 부분 유료화를 취할 방침이다. 밸런스를 붕괴시키는 무적 플레이가 아닌 대전 스타일을 특화 시키는 방안에서 코스튬 아이템과 일반 게임 아이템, 유료 기술 등을 판매 대상으로 삼고 있다.

■ 게임 패드 지원에 대한 요구가 적지 않다.
≫ 키보드 외에 패드나 조이스틱 지원을 적극 검토 중이다.

■ ‘권호2’가 이미 개발 계획이 잡혀있다.
≫ ‘권호’를 개발하며 절망을 느꼈던 적이 많았다. ‘권호2’를 계획하고 있지만, 부담감이 상당하다. 보다 구체적인 기획 의도나 개발 계획은 ‘권호’의 성공 후에나 밝힐 수 있을 것이다.

■ 최대 목표 동접수가 8만이다. 이를 현실화하기 위한 방안이 궁금하다.
≫ 현재 동시접속자수는 1만 3천명 수준이다. 오히려 오픈 당시보다 줄어든 상태다. 하지만 오는 4월 13일 선보일 무술 스타일인 유도와 더욱 강화된 도장 시스템을 비롯, 다양한 대회 개최 등을 통해 동시접속자수를 늘릴 수 있으리라 보고 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음