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[스튜디오 나인 최종신 대표] “아이디어가 세상을 지배한다”

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.04.03 09:24
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아이디어는 모든 것을 변화시킨다. 이내 불편함을 편리함으로, 가능성을 현실로 드러내는 아이디어가 가진 힘은 그 한계조차 가늠할 수 없다. ‘왜’라는 의문을 통해 자양분을 섭취하고, ‘어떻게’라는 잣대를 더해 끊임없이 진화한다. ‘더 이상의 변화는 없겠지’라고 안도할 즈음, 또 한번 창의력을 앞세워 카운터를 날리기 일쑤다. 지금 이 시각에도 세상의 선입견과 고정관념을 향해 겨누는 칼날의 꼬리표에는 아이디어가 함께한다. 그리고는 이내 ‘편리함’ 혹은 ‘새로움’이라는 단어를 끄집어내는 모습은 결코 낯설지 않다. 게임계에도 이처럼 아이디어를 통해 게임 산업의 변혁을 외치는 이들이 있다. 멀쩡한 게임기를 일순 노래방기기로 둔갑시키고, 유쾌 발랄한 족집게 교사를 불러내며, 한편의 애니메이션을 게임으로 승화해 낼 줄 아는 개발사. 장르 파편화를 주도하고 나아가 주류 게임 장르에 종언의 도전장을 던진 국내 게임 산업의 아이디어 뱅크가 바로 스튜디오 나인의 최종신 대표다.

■ 스튜디오 나인이 궁금하다.
≫ 동양에서 10은 완전수를 뜻한다. 따라서 하나가 모자란 9는 이를 채우기 위해 노력하려는 자세를 의미한다. 스튜디오는 비대한 조직보다 효율 높은 아이디어 집단이 되기를 꿈꾸는 염원을 담고 있다. 간략히 소개한다면, 마케팅과 기획 인력을 주축으로 설립된 회사로, 게임 기획에서부터 개발과 국, 내외 배급에 이르기까지의 전 과정을 수행하는 국내 유일의 게임 퍼블리셔이다.

■ 초창기 X박스용 타이틀을 제작했으나, 최근에는 PSP와 PS2 플랫폼에 주력하고 있다.
≫ 개별 콘텐츠에 가장 적합한 플랫폼을 선택했기 때문이라고 볼 수 있다. 어학 타이틀의 경우에는, 휴대가 간편하고 가독성이 뛰어난 화면을 갖춘 PSP가 현재로서는 최적의 플랫폼이라는 판단에 따른 것이다. 예를 들어 X박스용 ‘질러넷 노래방’을 발매하며 느낀 것은 패킷당 사운드 전송 방식에서 노래방 타이틀에 적합하지 않다는 점이다. PS2의 경우에는, 다이렉트 출력 방식이라 노래방 타이틀에 적합함을 확인할 수 있었다. 이에 ‘룰루랄라 노래방’을 PS2로 선보이게 된 것이다.

■ 독창적인 라인업이 줄을 잇고 있다.
≫ 다기능 게임기가 단순히 DVD Player정도로만 활용되고 있다는 사실이 안타까웠다. 이를 온 가족이 즐기는 건전한 거실문화의 매개체로 활용했으면 하는 바람이 있었다. 이에 따라 기획된 것이 ‘룰루랄라 노래방’ 타이틀이며, 보다 효율적인 교육 교제로 활용한 것이 바로 교육 소프트웨어들이다. 인터랙티브 애니메이션 ‘무타쥬스’는 새로운 스타일을 통해 시장 가능성을 점쳐보기 위해 제작됐다. 외산 게임중 선별된 타이틀을 일방적으로 받아들일 수밖에 없는 게임업계의 현실에서, 국내 유저들의 수요를 반영할 수 있는 콘텐츠를 양산해 내는 것이 설립목적인 까닭이다.

■ PS2와 X박스, X박스360 중 개발이 용이한 플랫폼을 무엇이라 보는지 궁금하다.
≫ 모든 플랫폼의 개발한경이 최근에는 개발 효율을 높이는 쪽으로 많이 발전한 것이 사실이다. 따라서 플랫폼이 갖는 고유한 개발환경의 차이보다는 기술적인 문제를 해결해 나가는 데에 대한 지원이 더욱 중요하다. 양 진영에서 이 부분에 중점을 두어 기술지원 인력에 투자를 하고 있기 때문에 현재는 모든 플랫폼에서 만족스럽게 개발을 진행하고 있다.

■ 주력 플랫폼을 알려 달라.
≫ 가급적 모든 플랫폼의 개발 프로젝트를 진행하는 것을 목표로, X박스와 PS2, PSP 플랫폼으로 자체 개발 타이틀을 출시해 왔다. 향후에는 닌텐도 계열까지 영역을 넓혀 유저가 원하는 콘텐츠를 소개할 계획이다. 특정한 콘텐츠를 그에 가장 최적화된 플랫폼으로 유저들에게 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 플랫폼에 집중해 콘텐츠의 특성을 살리지 못하는 게임 기획은 곤란하기 때문이다.

■ 초창기 GBA타이틀 ‘쟈쟈마루’로 첫 선을 보였다. 하지만 이후 GBA 타이틀의 발매는 전무하다.
≫ 쟈쟈마루를 출시하며 해당 업체와는 돈독한 파트너십을 맺는 계기가 됐다. 닌텐도 계열도 닌텐도DS의 출시 등으로 가능성 있는 시장이 형성되어 있어 이에 대한 참여도 검토하고 있다. 아직은 준비하는 기간이 필요한 시점이다.

■ 스튜디오 나인만의 개발 철학과 장, 단점을 알려 달라.
≫ 우리는 온가족이 함께 즐기는 거실문화와 유저들의 삶의 질을 향상시키는데 게임이라는 문화가 일익을 하기를 희망한다. 이러한 희망을 제품에 반영하는 것이 개발 방향이라고 볼 수 있다. 현재 국내에서 가장 많은 개발 아이템을 시장에 선보여 왔다. 7개의 순수 개발 타이틀을 라인업으로 보유한 만큼 기획-개발-배급에 이른 전 과정에 걸친 풍부한 노하우가 축적되어 왔다고 본다. 하지만 스튜디오나인의 자체 자금력을 바탕으로 동시에 2~3개의 개발 프로젝트를 항상 병행해서 진행하다보니, 장기간의 프로젝트를 이어나가는데 어려움이 따른다는 점이 아쉬움에 속한다.

■ 향후 계획이 궁금하다.
≫ 현재 ‘룰루랄라2’가 4월 중 발매될 예정이며, 2006년 크리스마스를 기점으로 ‘질러넷2’도 선보일 계획이다. 총 5개의 타이틀이 개발 중에 있으며, 이 중에는 PSP용 교육용 타이틀도 포함돼 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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